要麽就是直接改變大腦認知,《Raw Data》的開發商Survios在他們的競速遊戲《SPRIor》中,嚐試了一種新的虛擬移動方式:拖拽世界。
用戶在移動時需要向前伸出手,然後按住按鍵做向後拖拽的動作,這個時候整個世界仿佛是被你拖向了身後。在這種操作下,大腦會以為你確實沒有動,隻是整個世界在向後移動而已。所以也不會有眩暈感。
你可以在體驗這個遊戲時發現,遊戲中的運動速度非常快,但是卻完全沒有不適感,很是神奇。
當然,這種移動方式可能適用的遊戲場景稍微少一些。一些遊戲裏的攀爬場景會用到這種方式來降低眩暈感。
這四大類方法,開發者都可以在遊戲設計中使用,其實也有幾種在遊戲之外來減少暈動症的方法。
比如頭部刺激,來自某位研究人員表示,從VR頭顯直接向頭部傳遞觸覺反饋可以顯著減少與自由移動相關的不適感。
當然那是早期的一種防眩暈刺激裝置,以前國內也有廠家生產過類似的、可以實現多方向刺激的VR防眩暈頭帶,據體驗者稱確實會降低眩暈的感覺。
還有吹風扇,是的你沒看錯,當你麵前有一個風扇向你吹風的時候,也會降低向前直接移動時的眩暈感。
還有吃暈車藥也行,因為暈動症的原理跟我們暈車暈船是一樣的,那麽自然,如果你在玩遊戲之前吃暈車藥,也會降低眩暈覺,當然這個肯定不推薦大家去做的。
這些就是在VR中常見的一些防止暈動症的方式。在遊戲的設計過程中,開發者可以針對自己遊戲的特點,選擇合適的VR運動係統,從而有效地避免用戶在使用中的不適感。
VR和AV了解了,接下來就是遊戲行業,有的人可能會比較奇怪,為何開始講遊戲機發展史?
其實原因很簡單,VR未來二十年發展趨勢預測中提到過,在未來三到五年間,VR在消費者市場會是以遊戲主機的形態存在和推進。
古人雲:以史為鏡,可以知興替。
既然要涉足遊戲主機的領域,那麽了解下遊戲主機了幾十年來的發展史就很有必要。
所以在電子遊戲萌芽時代,跟聊VR的發展史一樣,得先從這個產物的萌芽狀態開始。
1958年,一位物理學家博士,發明了一款叫做《Tennis for Two》的遊戲,這款遊戲運行在示波器上,可以支持兩個人對戰打2D的網球。
這個“遊戲機”隻是放在實驗室裏,訪客有機會玩到,它可以說是電子遊戲的雛形。
然後轉眼到了1962 年,麻省理工學院的學生Steve Russell 及其同學開發了出了《Space -1小型機上運行,是大家公認的世界上第一款電子遊戲。
雅達利創始人布什內爾,正式在上大學時在PDP上玩過這款遊戲後,對電子遊戲產生了興趣,此是後話。
雖然 PDP-1 被稱為“小型機”,其實它的體積碩大,擁有一個大衣櫃一樣大小的主機,而且價格昂貴,高達 120,000美金一台。
所以隻有高校和科研機構才有機會配備。但是即便如此,這款遊戲靠著粉絲們的熱情推動,最終運行到了上千台設備上。
甚至PDP-1生產商將該遊戲預置進了係統中,隨機附送。
就這樣,兩個學生業餘時間不經意發明的“小玩意兒”,最終揭開了電子遊戲機的序幕。
當然,一說到電子遊戲機的鼻祖,大家往往想到的是雅達利,畢竟這是第一個響當當的電子遊戲機巨頭。但其實,真正意義上在消費者市場流通的家用遊戲主機是 Magnavox Odyssey。
1972年,在Sanders 任職的 Ralph Baer家用遊戲機之父研製出了第一款家用遊戲機的原型機:The Brown Box,棕盒子。
隨後,他們與米羅華公司合作,共同生產了棕盒子的正式版:Magnavox Odyssey也就是“奧德賽”。
共支持十二款遊戲,售價為九十九美元。四個月賣出了十萬台,到1975年,共賣出三十萬台。
有意思的是,奧德賽最初發布的時候,隻在 Magnavox Store 銷售。
而且,消費者被告知,奧德賽隻能在 Magnavox 品牌的電視上使用……
不過奧德賽支持十二款遊戲,雖然看起來色彩豐富,但其實這些遊戲都需要在電視上貼上額外的透明彩色配件玩。
因為遊戲本身隻能顯示白色的方塊。
而且奧德賽的發布,也是引發了“乒乓熱潮”,大量的公司開始生產他們的“乒乓遊戲機”。
這其中就包括雅達利。
1974年,Magnavox公司被飛利浦公司收購,後推出了更多型號的奧德賽遊戲機。
1978年,為了應對後起之秀雅達利的 Atari2600 主機,推出了 Odyssey 2,Odyssey 2 機能不如 Atari 2600,遊戲也是有限,但是最終銷量還是過了百萬。
此時的遊戲機已經可以真正的顯示彩色畫麵。
奧德賽雖然是第一款家用遊戲機,最終沒能保持遊戲機領頭羊的態勢,在與雅達利的競爭中,逐漸消失的曆史的海洋中。
很多人都知道雅達利是曾經的遊戲機行業霸主,也知道 Atari2600 的輝煌成績,但是很少有人知道,這一切在剛開始時,都是一樣的艱難。
1971年,對大學時玩過的《Space War》念念不忘的諾蘭·布什內爾終於決定在業餘時間開發一款遊戲街機。
於是,經過不懈的努力,《電腦宇宙》也就是街機誕生了。
這款遊戲機共生產了一千五百台,但是由於遊戲過於複雜,最終沒有成功。
但布什內爾並沒有因此放棄,繼續尋找新的突破口。直到1972年,他在奧德賽遊戲機的展會上看到其中的乒乓球遊戲。
<a href="http://m.xiaoshuting.org" id="wzsy">xiaoshuting.org</a>
奧德賽遊戲機的熱賣,讓布什內爾產生靈感,於是與他人合作推出了遊戲街機《Pong》。《Pong》最終受到了人們的熱烈歡迎。
布什內爾也辭掉工作,“雅達利”公司正式掛牌。
Pong遊戲機,是不是與奧德賽上的乒乓球遊戲比較像?
當然因為“抄襲”奧德賽上的乒乓遊戲,雅達利還被 Magnavox 起訴,被告的差點破產。最終私下和解,雅達利支付了七十萬美元的費用。
而後,雅達利再接再厲,製造了《Pong》的家用機版:Home Pong,最終銷量十五萬台。
1973年,雅達利收購了一家計算機公司 eering ,接手了他們正在研究的下一代主機,代號 Stella。Stella 使用了8位微處理器作為核心。
這個可以顯示彩色圖像,並且使用卡帶作為載體,可以後期隨意更換遊戲。
1974年,蘋果創始人喬布斯加入雅達利,並與1975年,喬布斯與還在HP上班的沃茲尼亞克開發打磚塊遊戲:Breakout。
1976年,在 Stella 還未開始公測時,仙童公司就發售了自己的8位新主機:Fairnel F。
這是唯一一款跟 Stella 能正麵PK的遊戲機,也是使用可更換卡帶的概念。
眼看資金不足,為了能夠加快Stella 的上市,布什內爾隻好將雅達利以兩千八百萬美元價格賣給了華納換取開發資金。
1977 年10月,研發費用高達一億美金的 Atari 2600 正式上市。
其間,喬布斯因為蘋果公司資金短缺,找布什內爾,希望他投資五萬美金換取蘋果公司三分之一的股票。
然後布什內爾“明智”地拒絕了。
在當時,Atari 2600 價格為一百九十九美元,相當於現在的八百美元左右。附帶九款遊戲,但是畢竟價格昂貴,使得很少有人買的起,1977年,僅賣出二十五萬台。
同年,任天堂與三菱合作,製作了 e ,最終銷售了十六萬套。
1978年,Atari 2600 僅僅斬獲五十萬台銷量,華納對此非常不滿,最終布什內爾離開公司。
雷·凱薩接任CEO,雷凱薩是紡織品銷售出身,並不懂遊戲機,但是他歪打正著的把雅達利的發展策略定為:遊戲營銷。
隨後,雅達利開始走上發展快車道。
同年,打磚塊遊戲 Breakout 移植到Atari 2600。
1979年,雅達利推出了《Adventure》遊戲,也就是第一款冒險遊戲。
同年,公司四個開發人員不滿公司製度,離職直接創立了獨立的遊戲公司:A,也就是動視,未來收購了暴雪。
以第三方開發者的身份為雅達利開發了大量的優秀遊戲。
另外,因為仙童公司放棄電子遊戲機市場,因為他們管理層覺得電子遊戲機會過時,雅達利沒有了最大競爭對手,當年賣了一百萬台。
1980年,雅達利從日本街機遊戲公司 Taito大東手裏移植了《太空侵略者》,它成為了 Atari 2600 的殺手級遊戲,讓 Atari 2600 在聖誕節大賣,銷售量又漲了一倍。
到1982年,Atari 2600 累計售出三千萬台,其普及度已達到了美聯邦家家庭三戶一台的程度。
然而,就在市場一片大好的情況下,在1983年,美聯邦遊戲機市場卻迎來了巨大的下滑,縮水百分之九十以上。
史稱——雅達利衝擊。
究其原因,有如下幾個,就是劣質第三方遊戲泛濫。
Atari 2600 發售初期,遊戲質量還是不錯的。而其轉折點,便是與 A 的官司。
而之前雅達利離職的四名員工成立了 A,以第三方遊戲公司的身份為Atari 2600 開發了大量優質遊戲,賺得盆滿缽滿,這讓雅達利看得眼紅,於是在1980年打官司狀告A,持續兩年,最終雅達利敗訴。
於是乎,越來越多的公司為了掙錢開始仿效,大量的劣質、仿冒遊戲出現了。
劣質到什麽程度?
甚至一家賣食品的公司,都能開發好幾款遊戲,你就想象力都能夠想象的出來,當時的遊戲行業真的是誰都能橫插一手了。
尤其這個賣燕麥的公司,一年為 Atari 2600 開發了十四款遊戲啊!
而在那個年代又沒有好的遊戲評測機製和宣傳渠道,對用戶來說,購買遊戲的時候踩坑的概率非常大。
另外,還有公司開發出一些具有種族那什麽的不一樣的愛情的遊戲,也是受到了媒體的大肆批判,於是乎,大家把怒火都傾瀉到了雅達利公司身上。
再加上還有個人電腦的低價競爭,那個時候,1977年,個人電腦還在一千美元以上,相當於現在的四千美元,所以主要受眾還是公司。
但是到了八十年代,電腦製造商推出了可以接電視機的產品,價格大幅下降到五百美元以下。
比如odore 的 VIC-20 電腦,更是賣到三百美元以下,跟遊戲機相差無幾。
它們還大肆宣傳——電腦既可以製作簡單圖表和文字處理,又可以來練習編程,還可以當電視遊戲機。
在這種情況下,同樣價錢,人們會想——我為什麽不買一個多功能設備呢?
所以這才是因素之一,但是讓一方遊戲的崩潰重點還在後麵,畢竟那兩個因素已經讓雅達利四麵楚歌,但是最終給它造成當頭一擊的,是自己一方開發的一款遊戲:《ET》。
沒錯,就是那部著名電影《ET 外星人》的IP。
因為在當時,一款遊戲正常開發周期至少半年才可以,但是為了趕聖誕節的檔期,雅達利管理層要求開發人員六個星期搞定遊戲。
要知道六個星期是多短的時間,那是什麽概念?六個星期充其量一個半月的時間啊,所以這能夠做出什麽東西來呢?
而且本來開發人員是拒絕的,但在管理層巨額獎金的“勸說”下,還是接受了挑戰,最後竟然真的一個半月做了一款遊戲出來,也因此,不用猜都能夠知道質量可想而知。
但是在公司大肆宣傳下,玩家蜂擁而至,但是真地玩起來,火就大了——因為第三方遊戲爛就罷了,你一個第一方遊戲也這麽爛?
所以這,就成了壓垮雅達利的最後一根稻草。
在這次衝擊下,絕大多數為 Atari 2600開發遊戲的工作室,都相繼宣布破產,包括 A。
這樣子之後,北美聯邦的遊戲市場從此一蹶不振,雅達利被華納出售給 odore 前總裁,重組為一家市場個人電腦的公司,後來自然是淪為了二線遊戲發行公司。
直到若幹年後,北美聯邦冷寂的遊戲機市場,才被來自大洋彼岸的一家島國公司重新激活。
那一家公司一手撐起了遊戲界的一片天,名為任天堂。
第兩百六十二章 崩潰
用戶在移動時需要向前伸出手,然後按住按鍵做向後拖拽的動作,這個時候整個世界仿佛是被你拖向了身後。在這種操作下,大腦會以為你確實沒有動,隻是整個世界在向後移動而已。所以也不會有眩暈感。
你可以在體驗這個遊戲時發現,遊戲中的運動速度非常快,但是卻完全沒有不適感,很是神奇。
當然,這種移動方式可能適用的遊戲場景稍微少一些。一些遊戲裏的攀爬場景會用到這種方式來降低眩暈感。
這四大類方法,開發者都可以在遊戲設計中使用,其實也有幾種在遊戲之外來減少暈動症的方法。
比如頭部刺激,來自某位研究人員表示,從VR頭顯直接向頭部傳遞觸覺反饋可以顯著減少與自由移動相關的不適感。
當然那是早期的一種防眩暈刺激裝置,以前國內也有廠家生產過類似的、可以實現多方向刺激的VR防眩暈頭帶,據體驗者稱確實會降低眩暈的感覺。
還有吹風扇,是的你沒看錯,當你麵前有一個風扇向你吹風的時候,也會降低向前直接移動時的眩暈感。
還有吃暈車藥也行,因為暈動症的原理跟我們暈車暈船是一樣的,那麽自然,如果你在玩遊戲之前吃暈車藥,也會降低眩暈覺,當然這個肯定不推薦大家去做的。
這些就是在VR中常見的一些防止暈動症的方式。在遊戲的設計過程中,開發者可以針對自己遊戲的特點,選擇合適的VR運動係統,從而有效地避免用戶在使用中的不適感。
VR和AV了解了,接下來就是遊戲行業,有的人可能會比較奇怪,為何開始講遊戲機發展史?
其實原因很簡單,VR未來二十年發展趨勢預測中提到過,在未來三到五年間,VR在消費者市場會是以遊戲主機的形態存在和推進。
古人雲:以史為鏡,可以知興替。
既然要涉足遊戲主機的領域,那麽了解下遊戲主機了幾十年來的發展史就很有必要。
所以在電子遊戲萌芽時代,跟聊VR的發展史一樣,得先從這個產物的萌芽狀態開始。
1958年,一位物理學家博士,發明了一款叫做《Tennis for Two》的遊戲,這款遊戲運行在示波器上,可以支持兩個人對戰打2D的網球。
這個“遊戲機”隻是放在實驗室裏,訪客有機會玩到,它可以說是電子遊戲的雛形。
然後轉眼到了1962 年,麻省理工學院的學生Steve Russell 及其同學開發了出了《Space -1小型機上運行,是大家公認的世界上第一款電子遊戲。
雅達利創始人布什內爾,正式在上大學時在PDP上玩過這款遊戲後,對電子遊戲產生了興趣,此是後話。
雖然 PDP-1 被稱為“小型機”,其實它的體積碩大,擁有一個大衣櫃一樣大小的主機,而且價格昂貴,高達 120,000美金一台。
所以隻有高校和科研機構才有機會配備。但是即便如此,這款遊戲靠著粉絲們的熱情推動,最終運行到了上千台設備上。
甚至PDP-1生產商將該遊戲預置進了係統中,隨機附送。
就這樣,兩個學生業餘時間不經意發明的“小玩意兒”,最終揭開了電子遊戲機的序幕。
當然,一說到電子遊戲機的鼻祖,大家往往想到的是雅達利,畢竟這是第一個響當當的電子遊戲機巨頭。但其實,真正意義上在消費者市場流通的家用遊戲主機是 Magnavox Odyssey。
1972年,在Sanders 任職的 Ralph Baer家用遊戲機之父研製出了第一款家用遊戲機的原型機:The Brown Box,棕盒子。
隨後,他們與米羅華公司合作,共同生產了棕盒子的正式版:Magnavox Odyssey也就是“奧德賽”。
共支持十二款遊戲,售價為九十九美元。四個月賣出了十萬台,到1975年,共賣出三十萬台。
有意思的是,奧德賽最初發布的時候,隻在 Magnavox Store 銷售。
而且,消費者被告知,奧德賽隻能在 Magnavox 品牌的電視上使用……
不過奧德賽支持十二款遊戲,雖然看起來色彩豐富,但其實這些遊戲都需要在電視上貼上額外的透明彩色配件玩。
因為遊戲本身隻能顯示白色的方塊。
而且奧德賽的發布,也是引發了“乒乓熱潮”,大量的公司開始生產他們的“乒乓遊戲機”。
這其中就包括雅達利。
1974年,Magnavox公司被飛利浦公司收購,後推出了更多型號的奧德賽遊戲機。
1978年,為了應對後起之秀雅達利的 Atari2600 主機,推出了 Odyssey 2,Odyssey 2 機能不如 Atari 2600,遊戲也是有限,但是最終銷量還是過了百萬。
此時的遊戲機已經可以真正的顯示彩色畫麵。
奧德賽雖然是第一款家用遊戲機,最終沒能保持遊戲機領頭羊的態勢,在與雅達利的競爭中,逐漸消失的曆史的海洋中。
很多人都知道雅達利是曾經的遊戲機行業霸主,也知道 Atari2600 的輝煌成績,但是很少有人知道,這一切在剛開始時,都是一樣的艱難。
1971年,對大學時玩過的《Space War》念念不忘的諾蘭·布什內爾終於決定在業餘時間開發一款遊戲街機。
於是,經過不懈的努力,《電腦宇宙》也就是街機誕生了。
這款遊戲機共生產了一千五百台,但是由於遊戲過於複雜,最終沒有成功。
但布什內爾並沒有因此放棄,繼續尋找新的突破口。直到1972年,他在奧德賽遊戲機的展會上看到其中的乒乓球遊戲。
<a href="http://m.xiaoshuting.org" id="wzsy">xiaoshuting.org</a>
奧德賽遊戲機的熱賣,讓布什內爾產生靈感,於是與他人合作推出了遊戲街機《Pong》。《Pong》最終受到了人們的熱烈歡迎。
布什內爾也辭掉工作,“雅達利”公司正式掛牌。
Pong遊戲機,是不是與奧德賽上的乒乓球遊戲比較像?
當然因為“抄襲”奧德賽上的乒乓遊戲,雅達利還被 Magnavox 起訴,被告的差點破產。最終私下和解,雅達利支付了七十萬美元的費用。
而後,雅達利再接再厲,製造了《Pong》的家用機版:Home Pong,最終銷量十五萬台。
1973年,雅達利收購了一家計算機公司 eering ,接手了他們正在研究的下一代主機,代號 Stella。Stella 使用了8位微處理器作為核心。
這個可以顯示彩色圖像,並且使用卡帶作為載體,可以後期隨意更換遊戲。
1974年,蘋果創始人喬布斯加入雅達利,並與1975年,喬布斯與還在HP上班的沃茲尼亞克開發打磚塊遊戲:Breakout。
1976年,在 Stella 還未開始公測時,仙童公司就發售了自己的8位新主機:Fairnel F。
這是唯一一款跟 Stella 能正麵PK的遊戲機,也是使用可更換卡帶的概念。
眼看資金不足,為了能夠加快Stella 的上市,布什內爾隻好將雅達利以兩千八百萬美元價格賣給了華納換取開發資金。
1977 年10月,研發費用高達一億美金的 Atari 2600 正式上市。
其間,喬布斯因為蘋果公司資金短缺,找布什內爾,希望他投資五萬美金換取蘋果公司三分之一的股票。
然後布什內爾“明智”地拒絕了。
在當時,Atari 2600 價格為一百九十九美元,相當於現在的八百美元左右。附帶九款遊戲,但是畢竟價格昂貴,使得很少有人買的起,1977年,僅賣出二十五萬台。
同年,任天堂與三菱合作,製作了 e ,最終銷售了十六萬套。
1978年,Atari 2600 僅僅斬獲五十萬台銷量,華納對此非常不滿,最終布什內爾離開公司。
雷·凱薩接任CEO,雷凱薩是紡織品銷售出身,並不懂遊戲機,但是他歪打正著的把雅達利的發展策略定為:遊戲營銷。
隨後,雅達利開始走上發展快車道。
同年,打磚塊遊戲 Breakout 移植到Atari 2600。
1979年,雅達利推出了《Adventure》遊戲,也就是第一款冒險遊戲。
同年,公司四個開發人員不滿公司製度,離職直接創立了獨立的遊戲公司:A,也就是動視,未來收購了暴雪。
以第三方開發者的身份為雅達利開發了大量的優秀遊戲。
另外,因為仙童公司放棄電子遊戲機市場,因為他們管理層覺得電子遊戲機會過時,雅達利沒有了最大競爭對手,當年賣了一百萬台。
1980年,雅達利從日本街機遊戲公司 Taito大東手裏移植了《太空侵略者》,它成為了 Atari 2600 的殺手級遊戲,讓 Atari 2600 在聖誕節大賣,銷售量又漲了一倍。
到1982年,Atari 2600 累計售出三千萬台,其普及度已達到了美聯邦家家庭三戶一台的程度。
然而,就在市場一片大好的情況下,在1983年,美聯邦遊戲機市場卻迎來了巨大的下滑,縮水百分之九十以上。
史稱——雅達利衝擊。
究其原因,有如下幾個,就是劣質第三方遊戲泛濫。
Atari 2600 發售初期,遊戲質量還是不錯的。而其轉折點,便是與 A 的官司。
而之前雅達利離職的四名員工成立了 A,以第三方遊戲公司的身份為Atari 2600 開發了大量優質遊戲,賺得盆滿缽滿,這讓雅達利看得眼紅,於是在1980年打官司狀告A,持續兩年,最終雅達利敗訴。
於是乎,越來越多的公司為了掙錢開始仿效,大量的劣質、仿冒遊戲出現了。
劣質到什麽程度?
甚至一家賣食品的公司,都能開發好幾款遊戲,你就想象力都能夠想象的出來,當時的遊戲行業真的是誰都能橫插一手了。
尤其這個賣燕麥的公司,一年為 Atari 2600 開發了十四款遊戲啊!
而在那個年代又沒有好的遊戲評測機製和宣傳渠道,對用戶來說,購買遊戲的時候踩坑的概率非常大。
另外,還有公司開發出一些具有種族那什麽的不一樣的愛情的遊戲,也是受到了媒體的大肆批判,於是乎,大家把怒火都傾瀉到了雅達利公司身上。
再加上還有個人電腦的低價競爭,那個時候,1977年,個人電腦還在一千美元以上,相當於現在的四千美元,所以主要受眾還是公司。
但是到了八十年代,電腦製造商推出了可以接電視機的產品,價格大幅下降到五百美元以下。
比如odore 的 VIC-20 電腦,更是賣到三百美元以下,跟遊戲機相差無幾。
它們還大肆宣傳——電腦既可以製作簡單圖表和文字處理,又可以來練習編程,還可以當電視遊戲機。
在這種情況下,同樣價錢,人們會想——我為什麽不買一個多功能設備呢?
所以這才是因素之一,但是讓一方遊戲的崩潰重點還在後麵,畢竟那兩個因素已經讓雅達利四麵楚歌,但是最終給它造成當頭一擊的,是自己一方開發的一款遊戲:《ET》。
沒錯,就是那部著名電影《ET 外星人》的IP。
因為在當時,一款遊戲正常開發周期至少半年才可以,但是為了趕聖誕節的檔期,雅達利管理層要求開發人員六個星期搞定遊戲。
要知道六個星期是多短的時間,那是什麽概念?六個星期充其量一個半月的時間啊,所以這能夠做出什麽東西來呢?
而且本來開發人員是拒絕的,但在管理層巨額獎金的“勸說”下,還是接受了挑戰,最後竟然真的一個半月做了一款遊戲出來,也因此,不用猜都能夠知道質量可想而知。
但是在公司大肆宣傳下,玩家蜂擁而至,但是真地玩起來,火就大了——因為第三方遊戲爛就罷了,你一個第一方遊戲也這麽爛?
所以這,就成了壓垮雅達利的最後一根稻草。
在這次衝擊下,絕大多數為 Atari 2600開發遊戲的工作室,都相繼宣布破產,包括 A。
這樣子之後,北美聯邦的遊戲市場從此一蹶不振,雅達利被華納出售給 odore 前總裁,重組為一家市場個人電腦的公司,後來自然是淪為了二線遊戲發行公司。
直到若幹年後,北美聯邦冷寂的遊戲機市場,才被來自大洋彼岸的一家島國公司重新激活。
那一家公司一手撐起了遊戲界的一片天,名為任天堂。
第兩百六十二章 崩潰