在“雅達利衝擊”的影響下,北美聯邦的遊戲機市場一蹶不振。
而令人始料未及的是,若幹年後,來自大洋彼岸的一家島國公司靠一己之力,將北美聯邦市場重新激活……
那就是轉型的任天堂。
因《超級馬裏奧》為國人所熟知的任天堂,其實最早做“花劄”起家,有人可能對這種傳統行業轉型電子產品感到差異,但其實很多電子大廠,最早都是做傳統業務。
比如三星最早賣蔬菜麵食,諾基亞最早是木材加工廠。
花劄是一種日本紙牌,1949年,當第三代傳人山內溥接手祖業時,任天堂規模已發展成社員一百一十二人,年銷售額約一千三百萬日元。
雖然山內溥上任後靠著創新把公司的紙牌業務做的風生水起,但是,畢竟這個市場空間有限,所以他對擴展公司業務範圍一直保持熱情。
1975年,大洋彼岸流行的電子遊戲機開始吸引了山內溥的注意,1977年任天堂發售了與三菱電器合作開發的第一款電視遊戲機:“彩色電視遊戲,而後又推出了 CTG15,也就是預置十五款遊戲,這兩款遊戲機銷量超過了一百萬套。
CTG6 和 CTG15 其實是完全一樣係統的遊戲機,隻不過CTG6被刻意去掉了九個遊戲,先行以接近一萬日元的價格發售,當時每台虧兩百日元,在受到市場熱捧後,才推出一萬五千日元的 CTG15,獲得可觀的利潤。
1977年,可更換卡帶的雅達利2600 上市,熱銷的場麵讓當時排名第二的任天堂分外眼紅。
任天堂也提出幫雅達利代工 2600,但是生意沒談妥。
所以,幹脆自己做吧。
1982年,當時島國市場上已經有十六種不同的家用遊戲機,但是總的市場規模沒有超過三百萬,對市場有敏銳洞察力的山內傅提出,如果想稱霸群雄,遊戲機一定要有兩個要素——第一,遊戲機一定要便宜,第二,遊戲一定要多。
為了壓低成本,山內溥親自出馬,與芯片廠商談判,最後承諾三百萬的銷量,把芯片價格從兩百八日元砍到了兩千以下。
最終主機價格錨定在了一萬四千八百日元上,高於山內溥設想的一萬日元,而且當時廣大渠道商都懷疑這個價格能不能盈利。
1983年7月,FC紅白機上市。
因為其優異的性能和極低的價格受到了市場的熱捧。
而當時負責遊戲軟件開發的宮本茂也攜團隊推出了幾款最終膾炙人口的遊戲——《大金剛》《大力水手》《馬裏奧兄弟》等,首批四十七萬遊戲機迅速銷售一空。
然而就在臨近聖誕節準備大幹一場時,任天堂突然收到上百個故障投訴電話。
最終發現是線路設計上的Bug,需要返廠修理才行。
山內溥為了保住任天堂的企業信譽,一舉收回了所有設備,錯過了聖誕節旺季,損失高達十五億日元,但是最終卻建立起了良好形象。
1985年10月,NES(FC美聯邦版)在美聯邦發售。
因為雅達利衝擊帶來的負麵影響,導致很多經銷商不敢進貨。
首批不到一萬台。後來,時任任天堂美聯邦分部負責人,山內溥的女婿向經銷商承諾,賣不動的可以退貨,所以經銷商才大膽進貨,消費者瞬間被這樣一個好玩的遊戲機折服,最終NES在北美聯邦地區的銷售了三千三百萬台。
到1989年,任天堂的遊戲機已占領美聯邦百分之九十和島國百分之九十五的市場,全球銷量達到六千七百萬台。
1990年,任天堂發售了下一代SFC,在十六位遊戲機戰爭中遭到世嘉MD的狙擊,銷量四千九百萬,而MD全球累計銷量接近三千萬台。
1996年發售六十四位遊戲機N64,因為錯誤的堅持了卡帶介質,表現力有限。
同時由於與當時的硬件供應商Sony產生合同上的糾紛,Sony被逼上梁山,推出PS1成功狙擊N64,最終N64銷量隻有三千多萬,而PS1銷量超過一億。
2001年發售NGC,因為之前拒絕了微軟的收購,微軟親自下場虧本做遊戲機,在PS2和Xbox的兩麵夾擊下,NGC銷量隻有兩千萬。
直到2006年,Wii上市,才在遊戲主機競爭中重新拔得頭籌,銷量達到一個億,也是因為PS3價格貴和Xbox360出現三紅質量問題,讓Wii鑽了空子。
Wii雖然銷量高,但是由於吸引的多是非硬核玩家,所以留存並不高。
2017年,跨時代的雙形態遊戲機 Switch 發布。Switc****機剛剛公布消息時,業界一片看衰。
大家覺得Switch不夠專注,掌機主機都想占往往結果是啥也占不住。
而最終Switch一路飆升的銷量打了業界分析師的臉。
大家這才知道,原來如果一台設備在兩種形態下都能做的足夠好玩的話,用戶還是會希望雙形態設備的。當然聽著像廢話,之前多功能產品往往賣不好,是因為普通公司難以在有限人力下兼顧多個形態下的體驗,而任天堂用行動證明自己,恰恰不是普通公司。
那時Swtich全球銷量已經達到了接近七千萬,而且傳奇還在繼續。
任天堂的成功,與山內溥敢於用人、用對了人有很大關係。
任天堂遊戲機領域的領軍人物:橫井軍平,當年隻是生產線的一個維護工。
因為業餘做了個小玩具被山內溥發現,然後任命去發展玩具市場,推出了超級怪手,銷量一百三十萬,超級望遠鏡等玩具。
而後負責任天堂遊戲機業務。
超級馬裏奧之父宮本茂,原本在公司中是負責包裝設計的員工,在一起公司內部的遊戲創意比賽中脫穎而出,被山內溥重用。
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因為從“雅達利衝擊”中吸取了教訓,任天堂最初是安排了三個研發部門獨立開發所有的遊戲軟件,但是當遊戲機的銷量超過三百萬時,發現一方遊戲數量難以滿足大量用戶的需求。
所以在1984年,開始接納第三方遊戲開發廠商。
其實任天堂引入第三方遊戲廠商還有一個原因:那就是世嘉在1983年與任天堂同月同步發布了自己的遊戲機:SG-1000。
一開始銷量與FC紅白機不相上下。而後,任天堂開啟了第三方廠商合作的口子,引入大量遊戲。
而世嘉固步自封,堅持自研,最終錯失市場,被消費者拋棄。
最初有六家軟件廠商入選:哈德森、南夢宮、泰托、卡普空、傑力和科樂美,被當時業界稱為“六大軟件商”。
為了防止“雅達利衝擊”事件重演,任天堂提出了著名的權利金製度。
概括來說,包括下麵幾個核心點——
遊戲卡帶必須由任天堂來生產,什麽時候生產是任天堂說的算,自己偷摸生產搞死你。
遊戲的訂貨、流通、批發都由任天堂控製的批發組織初心會負責,自己賣也不行。
每個廠商每年能夠在FC上發售的遊戲數量有限製,根據廠商規模大小定一到六個不等。
需要估計銷量,提前交足權利金。
比如,你覺得自己公司遊戲能賣二十萬套,那麽按照二十萬套的銷量把任天堂的分成先交上來。
至於最後真能賣多少,對不起,任天堂不管。
雖然從最終的權利金比例上看,遊戲廠商大約也是百分之三十左右的收入被任天堂抽走,但由於任天堂對整個生產過程和銷售過程的控製,使得遊戲廠商在整個遊戲的生命周期內,沒有什麽控製權,比如在一些重大節日時,任天堂會刻意減少其他遊戲廠商卡帶生產量,為自己的遊戲讓路。
如果有遊戲廠商得罪了任天堂,那更是會在遊戲卡帶產量上被“懲罰”。
由於任天堂在遊戲機領域如日中天,廣大軟件廠商敢怒不敢言。
雖然權利金製度有力的確保了FC遊戲機上的遊戲品質,卻也為日後PS1加入競爭,大量遊戲廠商投靠索尼陣營埋下了伏筆。
任天堂雖然在遊戲主機方麵一直被新人打壓,但是在掌機領域一直是王者。
1980年,由橫井軍平負責研發推出的掌機,在全球賣出四千萬台。
1989年,發布GameBoy,銷量一個億。
2001年,發布 GameBoy Advance,銷量八千萬台。
2004年,發布NDS,銷量一點五個億。
2011年,發布3DS銷量七千萬。唯一能與之抗衡的是Sony的PSP,銷量八千萬。
Sony遊戲機成長史,往往會看到這樣的敘述——1991年6月的 CES 消費電子展上,索尼對外宣布將與任天堂合作,推出一台稱為PlayStation的遊戲機,但是僅在一天之後,任天堂就單方麵撕毀了合約,於是索尼不得不自力更生,最終推出了自家的遊戲機,成為新的霸主。
單從資料看來,似乎Sony上演了一出逼上梁山反成霸主的戲。
但是曆史真相往往沒有那麽簡單......
彼時,索尼作為電子行業的龍頭企業,還在做任天堂遊戲機的聲學芯片供應商。CD技術出現後,Sony便計劃跟任天堂合作一款CD播放外設,接到超級任天堂遊戲機上,名字就叫 Play Station。
正當Sony興衝衝推進項目時,任天堂美聯邦部門的大律師發現了合同中的貓膩:索尼未來可以單方麵生產能兼容任天堂遊戲的遊戲機,直接切入遊戲機市場。
當時Sony確實也在各種場合提出以後可能會進軍遊戲業,這讓任天堂憂心忡忡。
最終,山內溥決定單方麵聲明合作終止,宣布跟另一家有CD技術專利的公司飛利浦合作,當然最後也沒成,也就有了最初的一幕。
Sony被晃點後,內部要求停止遊戲機項目的呼聲一片,但是當時的項目負責人久多良木健,堅持要借機推出獨立品牌的遊戲機,畢竟,“樣機做都做了”。
最後,還是董事長大賀典雄力排眾議,支持久多良木健做Sony的獨立遊戲機品牌,仍然借用 PlayStation 的名字。
於是乎,1993年,索尼公布了PS1,主機於1994年底發售,是世界上第一部在全球範圍內售出一億台的主機。
而一個新的遊戲機平台上市,最重要的就是快速打造自己的遊戲生態。
任天堂的權利金製度,讓第三方開發商苦不堪言,而索尼作為一個遊戲機行業“小學生”,卻能夠放低姿態,放棄權利金,對第三方開發者有求必應。
最關鍵的是,PS1使用了CD作為介質,有各種優勢:成本低廉很多,在卡帶時代,玩家在一款遊戲上花五十美元,開發者可能隻能獲得一美元收益。但是在CD 時代,這個數值變成了十美元。
CD製作速度快,不需要像卡帶那樣,提前三個月預定下單。
使得開發者不用承擔壓貨的風險,隨賣隨印。
而且CD容量大,能撐的起3D遊戲的容量。
當時,史克威爾勸說任天堂使用CD介質無望,就跑去跟Sony做了個小合作《妖精戰士》,結果被任天堂幾乎整倒閉,畢竟玩弄權利金和渠道,讓史克威爾虧了三十億日元。
最終在Sony扶持下,勉強把《最終幻想7》做完發售,結果一舉震驚了當時的遊戲市場,大量的遊戲獎項給它發獎來證明自己是慧眼識珠的。
當然《最終幻想7》畫麵,現在看起來……
史克威爾的倒戈產生了巨大的雪崩效應,最終,苦任天堂久矣的開發者紛紛投靠Sony。
最後,繼續與任天堂合作的第三方開發者甚至少於世嘉。
在大量高質量的第三方遊戲護航,PS成功搶占市場,將N64拋在身後,PS最終到2006年才停止銷售。
2000年,索尼乘勝追擊,發售了PS2,它使用 4.7GB的DVD作為介質,兼容PS1遊戲。
機能比當時世嘉的DC強十幾條街,而且即便用來當DVD機,也是最便宜的DVD機之一,影音視聽發燒友同樣也會因為價格而選擇購買索尼的PS2。
PS2最終銷量鎖定在一點五億台,成為一代神機。而同代任天堂NGC隻賣了兩千萬台。
PS2上的遊戲數量為一萬多款,累計售出一百五十億套。
直到2012年11月3日,Sony才宣布停產PS2。
然後之後在2006年,索尼又發布了PS3,這一次倒是使用了藍光光碟作為介質,而且也是可以支持網絡功能。
第兩百六十三章 任天堂
而令人始料未及的是,若幹年後,來自大洋彼岸的一家島國公司靠一己之力,將北美聯邦市場重新激活……
那就是轉型的任天堂。
因《超級馬裏奧》為國人所熟知的任天堂,其實最早做“花劄”起家,有人可能對這種傳統行業轉型電子產品感到差異,但其實很多電子大廠,最早都是做傳統業務。
比如三星最早賣蔬菜麵食,諾基亞最早是木材加工廠。
花劄是一種日本紙牌,1949年,當第三代傳人山內溥接手祖業時,任天堂規模已發展成社員一百一十二人,年銷售額約一千三百萬日元。
雖然山內溥上任後靠著創新把公司的紙牌業務做的風生水起,但是,畢竟這個市場空間有限,所以他對擴展公司業務範圍一直保持熱情。
1975年,大洋彼岸流行的電子遊戲機開始吸引了山內溥的注意,1977年任天堂發售了與三菱電器合作開發的第一款電視遊戲機:“彩色電視遊戲,而後又推出了 CTG15,也就是預置十五款遊戲,這兩款遊戲機銷量超過了一百萬套。
CTG6 和 CTG15 其實是完全一樣係統的遊戲機,隻不過CTG6被刻意去掉了九個遊戲,先行以接近一萬日元的價格發售,當時每台虧兩百日元,在受到市場熱捧後,才推出一萬五千日元的 CTG15,獲得可觀的利潤。
1977年,可更換卡帶的雅達利2600 上市,熱銷的場麵讓當時排名第二的任天堂分外眼紅。
任天堂也提出幫雅達利代工 2600,但是生意沒談妥。
所以,幹脆自己做吧。
1982年,當時島國市場上已經有十六種不同的家用遊戲機,但是總的市場規模沒有超過三百萬,對市場有敏銳洞察力的山內傅提出,如果想稱霸群雄,遊戲機一定要有兩個要素——第一,遊戲機一定要便宜,第二,遊戲一定要多。
為了壓低成本,山內溥親自出馬,與芯片廠商談判,最後承諾三百萬的銷量,把芯片價格從兩百八日元砍到了兩千以下。
最終主機價格錨定在了一萬四千八百日元上,高於山內溥設想的一萬日元,而且當時廣大渠道商都懷疑這個價格能不能盈利。
1983年7月,FC紅白機上市。
因為其優異的性能和極低的價格受到了市場的熱捧。
而當時負責遊戲軟件開發的宮本茂也攜團隊推出了幾款最終膾炙人口的遊戲——《大金剛》《大力水手》《馬裏奧兄弟》等,首批四十七萬遊戲機迅速銷售一空。
然而就在臨近聖誕節準備大幹一場時,任天堂突然收到上百個故障投訴電話。
最終發現是線路設計上的Bug,需要返廠修理才行。
山內溥為了保住任天堂的企業信譽,一舉收回了所有設備,錯過了聖誕節旺季,損失高達十五億日元,但是最終卻建立起了良好形象。
1985年10月,NES(FC美聯邦版)在美聯邦發售。
因為雅達利衝擊帶來的負麵影響,導致很多經銷商不敢進貨。
首批不到一萬台。後來,時任任天堂美聯邦分部負責人,山內溥的女婿向經銷商承諾,賣不動的可以退貨,所以經銷商才大膽進貨,消費者瞬間被這樣一個好玩的遊戲機折服,最終NES在北美聯邦地區的銷售了三千三百萬台。
到1989年,任天堂的遊戲機已占領美聯邦百分之九十和島國百分之九十五的市場,全球銷量達到六千七百萬台。
1990年,任天堂發售了下一代SFC,在十六位遊戲機戰爭中遭到世嘉MD的狙擊,銷量四千九百萬,而MD全球累計銷量接近三千萬台。
1996年發售六十四位遊戲機N64,因為錯誤的堅持了卡帶介質,表現力有限。
同時由於與當時的硬件供應商Sony產生合同上的糾紛,Sony被逼上梁山,推出PS1成功狙擊N64,最終N64銷量隻有三千多萬,而PS1銷量超過一億。
2001年發售NGC,因為之前拒絕了微軟的收購,微軟親自下場虧本做遊戲機,在PS2和Xbox的兩麵夾擊下,NGC銷量隻有兩千萬。
直到2006年,Wii上市,才在遊戲主機競爭中重新拔得頭籌,銷量達到一個億,也是因為PS3價格貴和Xbox360出現三紅質量問題,讓Wii鑽了空子。
Wii雖然銷量高,但是由於吸引的多是非硬核玩家,所以留存並不高。
2017年,跨時代的雙形態遊戲機 Switch 發布。Switc****機剛剛公布消息時,業界一片看衰。
大家覺得Switch不夠專注,掌機主機都想占往往結果是啥也占不住。
而最終Switch一路飆升的銷量打了業界分析師的臉。
大家這才知道,原來如果一台設備在兩種形態下都能做的足夠好玩的話,用戶還是會希望雙形態設備的。當然聽著像廢話,之前多功能產品往往賣不好,是因為普通公司難以在有限人力下兼顧多個形態下的體驗,而任天堂用行動證明自己,恰恰不是普通公司。
那時Swtich全球銷量已經達到了接近七千萬,而且傳奇還在繼續。
任天堂的成功,與山內溥敢於用人、用對了人有很大關係。
任天堂遊戲機領域的領軍人物:橫井軍平,當年隻是生產線的一個維護工。
因為業餘做了個小玩具被山內溥發現,然後任命去發展玩具市場,推出了超級怪手,銷量一百三十萬,超級望遠鏡等玩具。
而後負責任天堂遊戲機業務。
超級馬裏奧之父宮本茂,原本在公司中是負責包裝設計的員工,在一起公司內部的遊戲創意比賽中脫穎而出,被山內溥重用。
<a id="wzsy" href="http://www.fantuantanshu.com">fantuantanshu.com</a>
因為從“雅達利衝擊”中吸取了教訓,任天堂最初是安排了三個研發部門獨立開發所有的遊戲軟件,但是當遊戲機的銷量超過三百萬時,發現一方遊戲數量難以滿足大量用戶的需求。
所以在1984年,開始接納第三方遊戲開發廠商。
其實任天堂引入第三方遊戲廠商還有一個原因:那就是世嘉在1983年與任天堂同月同步發布了自己的遊戲機:SG-1000。
一開始銷量與FC紅白機不相上下。而後,任天堂開啟了第三方廠商合作的口子,引入大量遊戲。
而世嘉固步自封,堅持自研,最終錯失市場,被消費者拋棄。
最初有六家軟件廠商入選:哈德森、南夢宮、泰托、卡普空、傑力和科樂美,被當時業界稱為“六大軟件商”。
為了防止“雅達利衝擊”事件重演,任天堂提出了著名的權利金製度。
概括來說,包括下麵幾個核心點——
遊戲卡帶必須由任天堂來生產,什麽時候生產是任天堂說的算,自己偷摸生產搞死你。
遊戲的訂貨、流通、批發都由任天堂控製的批發組織初心會負責,自己賣也不行。
每個廠商每年能夠在FC上發售的遊戲數量有限製,根據廠商規模大小定一到六個不等。
需要估計銷量,提前交足權利金。
比如,你覺得自己公司遊戲能賣二十萬套,那麽按照二十萬套的銷量把任天堂的分成先交上來。
至於最後真能賣多少,對不起,任天堂不管。
雖然從最終的權利金比例上看,遊戲廠商大約也是百分之三十左右的收入被任天堂抽走,但由於任天堂對整個生產過程和銷售過程的控製,使得遊戲廠商在整個遊戲的生命周期內,沒有什麽控製權,比如在一些重大節日時,任天堂會刻意減少其他遊戲廠商卡帶生產量,為自己的遊戲讓路。
如果有遊戲廠商得罪了任天堂,那更是會在遊戲卡帶產量上被“懲罰”。
由於任天堂在遊戲機領域如日中天,廣大軟件廠商敢怒不敢言。
雖然權利金製度有力的確保了FC遊戲機上的遊戲品質,卻也為日後PS1加入競爭,大量遊戲廠商投靠索尼陣營埋下了伏筆。
任天堂雖然在遊戲主機方麵一直被新人打壓,但是在掌機領域一直是王者。
1980年,由橫井軍平負責研發推出的掌機,在全球賣出四千萬台。
1989年,發布GameBoy,銷量一個億。
2001年,發布 GameBoy Advance,銷量八千萬台。
2004年,發布NDS,銷量一點五個億。
2011年,發布3DS銷量七千萬。唯一能與之抗衡的是Sony的PSP,銷量八千萬。
Sony遊戲機成長史,往往會看到這樣的敘述——1991年6月的 CES 消費電子展上,索尼對外宣布將與任天堂合作,推出一台稱為PlayStation的遊戲機,但是僅在一天之後,任天堂就單方麵撕毀了合約,於是索尼不得不自力更生,最終推出了自家的遊戲機,成為新的霸主。
單從資料看來,似乎Sony上演了一出逼上梁山反成霸主的戲。
但是曆史真相往往沒有那麽簡單......
彼時,索尼作為電子行業的龍頭企業,還在做任天堂遊戲機的聲學芯片供應商。CD技術出現後,Sony便計劃跟任天堂合作一款CD播放外設,接到超級任天堂遊戲機上,名字就叫 Play Station。
正當Sony興衝衝推進項目時,任天堂美聯邦部門的大律師發現了合同中的貓膩:索尼未來可以單方麵生產能兼容任天堂遊戲的遊戲機,直接切入遊戲機市場。
當時Sony確實也在各種場合提出以後可能會進軍遊戲業,這讓任天堂憂心忡忡。
最終,山內溥決定單方麵聲明合作終止,宣布跟另一家有CD技術專利的公司飛利浦合作,當然最後也沒成,也就有了最初的一幕。
Sony被晃點後,內部要求停止遊戲機項目的呼聲一片,但是當時的項目負責人久多良木健,堅持要借機推出獨立品牌的遊戲機,畢竟,“樣機做都做了”。
最後,還是董事長大賀典雄力排眾議,支持久多良木健做Sony的獨立遊戲機品牌,仍然借用 PlayStation 的名字。
於是乎,1993年,索尼公布了PS1,主機於1994年底發售,是世界上第一部在全球範圍內售出一億台的主機。
而一個新的遊戲機平台上市,最重要的就是快速打造自己的遊戲生態。
任天堂的權利金製度,讓第三方開發商苦不堪言,而索尼作為一個遊戲機行業“小學生”,卻能夠放低姿態,放棄權利金,對第三方開發者有求必應。
最關鍵的是,PS1使用了CD作為介質,有各種優勢:成本低廉很多,在卡帶時代,玩家在一款遊戲上花五十美元,開發者可能隻能獲得一美元收益。但是在CD 時代,這個數值變成了十美元。
CD製作速度快,不需要像卡帶那樣,提前三個月預定下單。
使得開發者不用承擔壓貨的風險,隨賣隨印。
而且CD容量大,能撐的起3D遊戲的容量。
當時,史克威爾勸說任天堂使用CD介質無望,就跑去跟Sony做了個小合作《妖精戰士》,結果被任天堂幾乎整倒閉,畢竟玩弄權利金和渠道,讓史克威爾虧了三十億日元。
最終在Sony扶持下,勉強把《最終幻想7》做完發售,結果一舉震驚了當時的遊戲市場,大量的遊戲獎項給它發獎來證明自己是慧眼識珠的。
當然《最終幻想7》畫麵,現在看起來……
史克威爾的倒戈產生了巨大的雪崩效應,最終,苦任天堂久矣的開發者紛紛投靠Sony。
最後,繼續與任天堂合作的第三方開發者甚至少於世嘉。
在大量高質量的第三方遊戲護航,PS成功搶占市場,將N64拋在身後,PS最終到2006年才停止銷售。
2000年,索尼乘勝追擊,發售了PS2,它使用 4.7GB的DVD作為介質,兼容PS1遊戲。
機能比當時世嘉的DC強十幾條街,而且即便用來當DVD機,也是最便宜的DVD機之一,影音視聽發燒友同樣也會因為價格而選擇購買索尼的PS2。
PS2最終銷量鎖定在一點五億台,成為一代神機。而同代任天堂NGC隻賣了兩千萬台。
PS2上的遊戲數量為一萬多款,累計售出一百五十億套。
直到2012年11月3日,Sony才宣布停產PS2。
然後之後在2006年,索尼又發布了PS3,這一次倒是使用了藍光光碟作為介質,而且也是可以支持網絡功能。
第兩百六十三章 任天堂