企鵝多媒體實驗室目前擁有五百餘件多媒體及相關領域美聯邦以及華國專利(含專利申請),其中近兩百項專利被多媒體數據壓縮、係統和網絡傳輸協議等國際標準采納。


    企鵝雲將雲加速網絡、實時音視頻通信網絡、即時通信網絡共同組成“三合一”RT-Om全球網絡,在此基礎上構建了業界最完整的PaaS產品家族,以All in One SDK的方式,為客戶提供音視頻通信服務。


    目前,構建了涉及直播、點播、實時音視頻、IM等七百多個API,供各行業的開發者使用。


    他們還推出了二十套SDK,幫助開發者快速集成開發。


    隨著5G和千兆寬帶的加速建設和布局,用戶側帶寬將進一步提升。


    視頻業務的應用場景潛力,也將得到進一步的釋放。


    “企鵝雲音視頻”提供的技術和平台,有利於降低垂直行業對音視頻業務的開發門檻,讓更多的企業能夠從容地使用音視頻業務,享受音視頻紅利,加快數字化轉型。


    全真互聯高速發展之下,智能音視頻的創新步伐仍在加快。


    它勢必改變人類將來的數字生活方式,也將顛覆各個行業的商業模式。


    未來已來,就看誰能夠獨領風騷了。


    其實3G到4G的時候,很多人都預感到了短視頻的爆發,那時候很多公司都做了自己的視頻產品,當時所有的公司都不例外。


    那個時候,視頻app一般都是六秒左右,比如當時最著名的短視頻軟件叫vine。


    因為六秒的視頻(用當時的蘋果拍攝中等質量)1mb多,感覺從上傳耗費的流量費上,用戶能接受。


    但那時候做視頻業務不是主流,主要原因是流量資費過於昂貴, 而不是因為大家不喜歡看視頻。


    所以主流是快手類型的gif分享或者語音圖文。


    甚至語音社交都是大家考慮的重點方向,後來這批做短視頻的公司都完蛋了, 抖音的成功並不是之前沒人預料到, 而是千軍萬馬中殺出來的。


    所以如果有人這麽說過, 那隻能說他還太年輕。不過回顧曆史,有人竟如此聰慧, 作出了這樣天才般的成就,那隻能說明在曆史的塵埃中還有無數同行者。


    畢竟天才的想法絕不孤單,但曆史的贏家往往隻有幾位。


    元宇宙是不是下一代互聯網的形態?


    這不一定。


    互聯網最高效的地方在於讓信息高速流通, 但專業的需求滿足後,互聯網就開始為人***。未來的互聯網無論擁有什麽樣的形態,都首選需要成為信息流動的平台。


    多媒體時代的信息密度實際上是在下降的,而娛樂性在提升。


    比如圖文的時代就往往低於文本時代,視頻時代遠遜於圖文。


    對於現代人來說, 網絡連接意味著基礎的生活服務和無聊生活的止痛劑。


    所以, 尋求高頻的快樂就成為了互聯網商業的最大價值, 我們從沙發土豆, 變成了聯網土豆。


    沒有嘲諷ubisoft的意思,但整個互聯網正在變成一個土豆網絡。


    多數人在網絡上獲取的是快捷而廉價的娛樂。


    所以這個問題在商業成功上的定義就變成了,元宇宙能成為下一代最高效的娛樂係統嗎?


    原有的娛樂模式已經很難再有突破性的創新,就像社交網站從專業走向大眾然後又因為過於大眾而又走回專業, 從百花齊放到專業的運作更有關注價值而快速中心化。


    射擊遊戲這幾年也一直在縮圈、死亡競技、電影化敘事之間反複。


    RPG?RPG就更別提了, 穿越到2025的時間旅行者問問流行的RPG內容是什麽會感覺回到了2014年。


    整個娛樂產業麵臨到了好萊塢一樣的困境:掙錢的手段千篇一律,裱花成為了資本加持下的顯學。


    越來越多的彩蛋和聯動,就像漫威DC裏麵的大事件一樣,變成了一種必需品。


    “等等, 字幕滾完了還有個彩蛋……”


    這個時候抖音就表現出了有趣的兩麵性, 一方麵是規範生產的meme式內容, 另一方麵又出現了大量講解影視的內容。


    當然還存在大量優質的短喜劇。


    這展現出除了無窮無盡的軟色情之外, 用戶也願意了解有趣和複雜的內容, 但沒有動力親自去了解, 而在口述曆史一般的講述影視內容的過程中, 甚至增加了很多社交性的感受。


    用戶喜歡好的故事,但是沒有時間,他們的時間需要每三秒一個刺激來填充,這就是安全而無害的止痛劑。


    就像《貓矩陣》提到的,傳統敘事已死。


    所以,所有試圖做單一遊戲元素的元宇宙都無法超越這個問題,來獲得成功。


    這個時候,無論是遊戲、影視作品還是社交媒體,都體現出了綜藝節目一般的特點。模式性、周期性、隨機性的摻雜,並且輕鬆愉快。


    一種用戶參與、用戶創造來保證平台持續的內容產出的模式就成了各類遊戲期待的主流,不論是單機的RPG輻射撿垃圾蓋房子、FPS用戶建地圖的時候到了,或者開槍挖地兩不誤都期待的用戶互動的來在場景中表演一出滑稽戲。


    互動的幽默戰勝了寫實和血腥的刺激、群策群力的內容確保了永遠都有“新鮮玩意”。


    這個時候,故事性本身就被破壞了。不再是內容的創造者們提供了內容,


    而是工具的創造者們等待著內容。


    這種模式,是沙盒遊戲發展的下一步,開發商們已經在技術上實現了用戶無所事事地到處閑逛了。


    但這種創造還不是超元域,因為創造者和用戶還是建設在一種內容的情景關係中,比如《模擬人生》的創造還無法實現開槍掃射,《占地》的編輯模式也無法實現2077那樣的潛水嬉戲。


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    在這種關係中創造者隻能模仿造物或者表現反叛。傳統的沙盒遊戲的基礎形態和設計內容,決定了創作者無法真正打破沙盒遊戲本身的形態。


    就算是《我的世界》這種有著廣泛開放mod和複雜有趣的紅石係統,他的藝術風格也無法兼容其他內容表現。就像playboy也有盲文版。


    那麽是否有真的可以支持視覺風格無限拓展,遊戲服務類型無限拓展的方式呢?


    “遊戲引擎廠商通過資源商店和無代碼開發,並且越發的支持遊戲內容的發行,會不會形成從開發到發行的完整閉環?”


    比如,我在steam上使用某個開發工具,假設是rpg make然後把成品通過steam提供給用戶,通過玩家訂閱或者在遊戲中展示廣告收益,那麽是不是可以構建非常高效的遊戲內容服務?


    對這樣的服務來說,epiity都不是什麽難點,甚至u3d主導的廣告聯盟是很多手遊主要的收入來源。這麽這樣的服務中,開發者甚至用戶都可以借助自身對引擎的掌握程度,高效地在遊戲內容中添加他們所喜愛的內容。


    這種方案無疑是比roblox更有力的方案,雖然roblox提供了一個看似強大的工具係統, 但用戶社區基礎和視覺風格依舊將其牢牢釘死在12歲以下steam的位置上。


    其對視覺風格的開放包容了能力也不可能向遊戲引擎一樣。roblox的用戶社區無疑使其成功的核心,在其之上才是一個個有趣的小遊戲房間。


    而roblox如果希望成為全年齡端的服務平台, 那麽不但要提供超越現代社區需要的遊戲內容來吸引其他平台上的玩家,還需要保證現有平台上的開發者做出遠超於目標玩家目前正在使用的遊戲內容。


    這就意味著對原有服務的中斷和過高的內容要求,無論哪一點都不是現有roblox平台上的開發者能實現的,所以roblox平台的超元域夢想,會逐步的回退到兒童steam平台守成上麵去,上市的夢想實現之後,PPT的歸PPT。


    毫無疑問,“開發者-遊戲引擎-服務平台-玩家”的模式,或者所U3D取代roblox生態位的模式將極大地改變開發者和玩家的關係,以及收入方式。


    開發者會變成類似UP主的存在,在一個開放的平台為不同的用戶提供特色內容。


    這可以聯想到最早的超元域實驗——《第二人生》,大量的開發者在上麵通過定製獲得了不菲的回報。


    《第二人生》展現了超元域早期可視版本的雛形,簡陋的畫麵和可定製的服務以及原始的數字主權(數據貨幣),激發著大眾從《真名實姓》、《神經漫遊者》那裏得到的幻想。


    但實際上《第二人生》僅僅完成一款休閑遊戲,用戶獲得的是風流倜儻的虛擬身份,然後把《第二人生》變成散發著荷爾蒙的線上交友中心。


    用戶無法真正的借助《第二人生》創造持續的內容產出,也無法獲得持續的內容產出,這個平台變成了看起無所不能,實則無所事事的平台。


    然而,用戶需要回答自己這樣一個問題,與虛擬的朋友,過家家之外呢。


    更確切地說將社交作為核心服務的元宇宙,從根本上無法構建起建設性的社交關係,所以無法單純通過社交服務來獲得成功。


    這一點無疑VRchat就做得更加成功,在VRChat中,用戶在使用特定的Avatar之後,就已經處於遊戲的狀態中了。


    大家總是稱呼VRchat是線上漫展,但確乎忽略了一個事實,即時漫展是二次元文化主動參與的契機,是二次元用戶建立在二次元審美愉悅上的現實是現實。


    所以當二次元用戶使用二次元Avatar的時候,他們首先就已經獲得了角色扮演的滿足,完成RPG在古典意義上的實現。


    用戶和用戶之間的關係,也就是二次元Avatar背後的文化網絡,被先天的繼承下來了。


    整個VRchat就是魔獸世界的劇情服務器!


    改編一句語言學上的名言,“玩家不但使用特定形象遊戲,還沿著特定的形象去遊戲”。


    這就是為什麽認為《第二人生》的真正繼承人是《vrchat》的原因,而且vrchat的社區屬性、文化屬性為用戶構成了一個先天的關係網,而且就像社交媒體的主題分區一樣,除了主動的功能性主題分區,VRchat裏麵的劇本殺,文化主題的分區也是先天能建立起來了。


    但除了斯皮爾伯格,估計任何人都不能解決VRchat裏麵錯綜複雜的IP授權問題。


    另一個問題就是VRchat不具備太多的電子遊戲層麵的可玩性。


    它的本質是主題聊天室。


    而目前VRChat中最不流行的部分就是“VR”了。雖然這次超元域概念的興起和VR設備的熱銷有廣泛的關係,但明顯VR設備本身還沒有做好準備。


    實際上有必要先考察一下為什麽超元域這個古老的概念再一次複蘇,這樣子就能找到為什麽VR設備會緊密的和超元域這個概念綁定在一起。


    這一次超元宇概念的複蘇,除了facebook持續的在VR領域砸錢,讓科技媒體適中對VR領域保持關注之外,最主要的幾個因素在於Roblox的上市,和加密圈將NFT的火熱展示給了大眾。


    導致加密圈原有的DCL、TSB和CV都成為了耀眼的明星。


    非加密圈的Altspa也受到了久違的關注。


    這個時候Roblox上市PPT裏麵對元宇宙8個“維度”的描述就成為了某種“共識”,因為大家無法想象一個和現實幾無區別的元宇宙到底是什麽樣子的。


    尤其是未來被描繪的和現實幾無區別,導致大眾對這樣的未來毫無興趣。


    所以VR設備無疑給這種“元宇宙”提供了一個完全不同的展現形式,它至少是VR的,這給很多人一個接受一種想象的理由,甚至成為了一種必然的關聯。


    VR無疑帶來了一種視覺上的維度提升。我們在16年做VR的時候就明確感受到了這一點,真正自由的視覺將帶來極其震撼的體驗。


    在身邊徘徊的大鯨魚讓VR深海具備非凡的說服力。


    消費者最喜愛的也是這一點,但交互如果單靠兩個揮舞的手柄,那麽會造成交互體驗中非常直觀的分離。這種分離是作為完整的人和作為vr的使用之間的分離,簡單地說就是自由地觀察、靈巧的遙控和隻能固定位置、沒有身體交互之間的分離。


    第兩百六十八章 聯想

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