體驗完學習機的學習功能,並且把漢化和本土化研發部門的活兒安排下去之後,今天的考察重頭戲也就結束了。


    後續環節大家都可以輕鬆一些。


    畢竟新式學習機比83版遊戲機也是升級了cpu的,而且還配套了一些配合帶記憶電池卡帶的技術改良、優化,所以顧驁自然要重點體驗一下那些帶“存檔”功能的新遊戲。


    曆史上,遊戲機從第一代的8位發展到第二代的16位後,大部分遊戲技術上都可以帶存檔功能了。不過,哪怕是8位機時代,85、86年前後,也出現了少量帶記錄電池的。


    遊戲能存檔和讀檔,對遊戲的可玩性、持續黏性,是一個很大的提升。


    因為沒有存檔的年代,隻有俄羅斯方塊、坦克大戰那種無盡模式的遊戲,才能讓人樂此不疲每次開機一直堅持玩。


    而其他遊戲,都是一盤比較短、玩幾盤就能收手的。


    當時很多公司為了解決“家用機上不能誘使玩家一直玩下去”這種事兒,還通過簡單的邏輯算法組合生成關卡。


    比如曆史上南夢宮的“吃豆人”(現在當然是變成天鯤的“吃豆人”了,沒南夢宮什麽事兒),以及任天堂第一方的“大金剛”,都是用邏輯算法組合,做到了255關。


    結果居然還有玩家真的太無聊、機器上隻有一兩款遊戲可以玩,然後真的當肝帝打通了255關,然後迎來了死機停版的畫麵,還把這種bug反饋給公司和遊戲媒體。


    南夢宮和任天堂,都為這種事情道歉過,表示確實是他們研發設計時的倏忽,處理太粗暴,因為完全沒想到有人能把255關打通都不覺得無聊。


    這樣的大背景下,“玩幾盤就死,想換新花樣”的模式,是街機廳老板們更喜歡的,因為那是讓人快速換機、每死一次就再投幣。


    而那種“讓玩家一個遊戲摸好久都不膩”的模式,則是促進了“有些遊戲去街機廳臨時體驗一把、或者同學家裏蹭一把打不完,必須親自買一台遊戲機”這種情況的發生概率,所以是純家用機廠商更喜歡的。


    可以說,在1985年以前,世界範圍內用過家用遊戲機的玩家人數規模,可能真沒有打過街機的人多。(這裏是指玩過的人數,而不是機器的存量。機器存量肯定是家用機多百倍,因為一台街機可以讓幾百上千人玩到)


    隻有“存檔”功能出現,才算是真正逼得大家人手一台自己買。


    83年天鯤推出初代家用機的時候,天鯤自己的街機業務還沒徹底賣掉呢,所以當時這個問題也不嚴重,反正碗裏碟裏都是自家的菜。


    不過,自從84年,顧驁跟大衛.羅森和中村隼雄做好了戰略交易,換取世嘉公司自廢家用機業務、並且把所有遊戲ip的家用機改編權打包拱手讓給天鯤、換取天鯤割舍街機業務後。


    這個問題就必須重視起來了。


    天鯤已經兩年徹底沒有做街機了。


    顧驁應該把握住機會,把街機市場的蛋糕割到家用機領域來。畢竟現在街機那塊蛋糕不是他的了。


    勸全世界小朋友們把原本打算平時三塊五塊零散花給街機廳老板的錢,好好攢起來,然後一次性買一台屬於自己的遊戲機。


    想想都很勵誌啊。


    ……


    再偉大的理想也需要一個肉身載體。


    被顧驁寄予厚望的“可存檔遊戲”構思落到實處,第一個樣板案例,就是一款叫《三國演義》的遊戲。


    之所以叫《三國演義》,也是為了跟曰本光榮公司剛剛弄的《三國誌》以示區別——在遊戲機上,實現‘可存檔遊戲’,顧驁的天鯤學習機確實是地球上第一款,任天堂如今還沒發展這個功能呢。


    但是在電腦平台上,80年代中前期的電腦遊戲,就有帶存檔功能的了,有些是存在5英寸軟盤上的。曰本光榮公司的《三國誌》,兩年前就出來了。


    當然倒不是說曰本人用了《三國誌》顧驁就用不了了。


    《三國誌》是公版ip,沒有誰可以獨占。哪怕光榮公司先開發了同名遊戲,也不會允許他們注冊同名純文字商標的,最多給它個圖形商標或者聯合商標。


    “你們玩過了麽?對這款遊戲評價怎麽樣?”顧驁打開遊戲之後,覺得音樂畫風並沒有讓他熟悉和欣慰的感覺,但也知道這是必然的。


    畢竟他總不能哼一段電子音,告訴公司下屬的第一方遊戲開發團隊,配樂要怎麽做吧。


    隻要有點中國風,審美的事情還是尊重設計師吧。


    顧驁前世聽慣了光榮的音樂,不代表光榮的就一定是好的。


    “我們覺得,係統非常完美。但是……要學習的元素太多了,遊戲上手很困難,我根本不知道在玩什麽。”總裁舒爾霍夫第一個承認。


    對於一個美國人來說,逼著他理解“為什麽諸葛亮智力值有100,呂布武力值有100,關羽張飛99、馬超趙雲98、應該優先挖角哪些牛逼武將”這種事情,實在是太困難了。


    而且在他們看來,這種曆史題材的遊戲一點都不公平嘛——怎麽看玩曹操袁紹這種諸侯開局,都比玩其他君主容易啊。


    事實上,天鯤這邊的第一代《三國演義》,已經算是不平衡因素很少了——


    武將隻有智力/武力兩個屬性,而不是跟後來那樣還要有統帥、政治、魅力一大堆。


    遊戲裏的中國地圖也隻是簡單劃分為東漢的十三州部,每個州一塊,而且每塊帶來的金錢和兵源潛力也是一樣的。曹操袁紹之類的大領主開局的時候也就占兩三塊,其他隻占了一塊的小諸侯完全是有一戰的可能性的。


    這也是86年機體性能限製,不能做得更複雜了。


    要是按照光榮公司後世三國誌係列發展複雜後,那種強大諸侯和弱小諸侯實力差距幾十倍的劇本,相信美國玩家肯定直接就崩潰了吧。


    雖然顧驁不是很喜歡聽到這樣的意見,但他也不得不承認,舒爾霍夫說的都是對的,這些都是影響遊戲推廣的不利策劃因素。


    不能因為顧驁自己有一定點民族注意的文化推廣私心,就違心地違背客觀規律,覺得這玩意兒真會火。


    就算火,充其量也就在曰本或者未來的棒子市場火一把。


    曰本人還是很喜歡三國文化和玩三國遊戲的,後世銷量比中國市場大了幾十倍(中國玩的人多,但都是盜板)。


    有顧驁的平台底子在,逆襲光榮公司,或者幹脆把光榮公司拉成做第三方合作遊戲的工作室,那都是很有可能的。


    而隻要光榮係列三國誌不登陸任天堂的平台,那麽這兩年任天堂在曰本國內市場對天鯤形成的局部優勢,也能重新化解掉幾成。


    “那你覺得要是移植一個布列塔尼亞獅心王、法蘭克鐵錘查理、日耳曼尼亞紅胡子巴巴羅薩的劇本,把人物和初始條件改得平衡一些,會有歐美市場的玩家玩麽?”顧驁禮賢下士地問。


    舒爾霍夫中肯地評判:“如果不用記那麽多參數和曆史背景,應該會好一點吧。長遠來說,沒有前途,短期之內,作為一種讓人耳目一新的新品類,可以略微打開局麵。”


    其他在場的研發負責人和高管也是基本上這個態度。


    相對來說中國人覺得更容易接受一點。


    史育朱這種略微懂點文科雜學的人玩得最好,那些連三國都沒看過的理科生就苦手了。


    86年,國家距離那些不看古書的年代,也才十年而已,何況也沒有三國演義的電視劇,不喜歡看古文的人,那是真沒有基礎。大多數人隻知道幾個有名的三國武將和典故段落,都是靠口口相傳的評書。


    可以說後世國內年輕人對那段曆史和演藝的基礎,相當程度上是曰本人培養起來的。光榮公司跟央視的電視劇功勞五五開吧。


    當然如今有顧驁了,肯定要把這個大旗扛過來,光榮公司的功勞,就由顧驁來完成吧。


    嚴格來說這也是積陰德的事情,宣揚了傳統文化,也提升了國民的文化自信——80年代的時候,那些60後、70初,好多真是窮怕了,加上之前的摧殘,覺得傳統曆史什麽的都是封建落後。


    讓國民看一看“全球頭號遊戲機品牌,在初次製作可存檔遊戲時,都選擇中國古代曆史題材”,無疑會給很多人打一針強心劑。


    而且這種遊戲隻要做出一個係列,題材移植是很容易的。


    原本的曆史上,光榮公司可沒好幹每出一代《信長野望》,就把引擎、係統設定、美工素材等等資源,統統移植過來做一代《三國誌》。


    早期光榮甚至還做過一代基於信野和三國的《蒼狼白鹿》,講成吉思汗的。結果無非是因為成吉思汗題材無論在曰本還是中國都徹底撲街幾乎沒銷量,光榮才收住了手。


    光榮要考慮的是曰本人的曆史愛好範圍,所以中國史隻能涉獵三國時期。


    但顧驁要考慮的就不是曰本市場了,他完全可以考慮迎合國內市場。就算國內盜版猖獗,那他大不了降低開發成本好了。國內的腳本、文案、美工的人工本來就比曰本人便宜至少好幾十倍。


    實在不行顧驁用做mod和地圖編輯器的心態來開發,就投一點點資源,那總不會虧本吧。然後就可以來個春秋戰國、楚漢爭霸、隋唐英雄、五代十國、宋遼金夏、元末大亂……


    每個朝代做一個mod,低價當資料片賣好了。

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