如果不是評論中都帶有【戰地】的關鍵詞,隻看玩家們的評論,甚至會讓人懷疑這是兩款完全不同的遊戲。


    有的玩家在說:


    [這是一款史詩級的遊戲,悲壯而深邃,每完成一個故事,我都會沉思很久。]


    [戰爭的殘酷體現的淋漓盡致,和平真的太好了。]


    [這遊戲是如此的沉重,以至於很多地方,我都緊張的無法呼吸。那些栩栩如生,宛若真人的npc,時常讓我忘記自己是在遊戲之中,而當他們英勇犧牲之時,那衝擊力真的直擊內心!]


    [英勇犧牲的步兵,不斷麵對各種複雜問題的坦克兵,對抗權威、艱難抉擇的飛行員……每一個故事都壓抑又動人。]


    ……


    在這些玩家的口中,《戰地》是嚴肅的、悲壯的、沉重的。


    但與此同時,卻有非常多的玩家在說:


    [爽!巨爽!這是我今年玩到最爽的遊戲!]


    [幹特麽的迫擊炮!能不能不要一直玩迫擊炮了?有意思嗎?!好好的遊戲快被你們這些蛀蟲給毀了!]


    [防空機炮幹步兵,反坦克地雷貼臉拍,阿爾貢森林草裏蹲……別問我是誰,我是西奈鬼火少年!]


    [有沒有人一起來玩點刺激的?阿爾貢森林、黑夜、大霧,僅限冷兵器!]


    ……


    在這些玩家的口中,《戰地》無疑是輕鬆的、解壓的、爽快的。


    這兩種截然不同的評價,其實完全是因為他們玩到的遊戲內容不同。


    前者用一整個下午時間,連續通關了已經打磨完成的4個單人戰役,感受到的,自然是高度擬真、沉浸感拉滿、npc以假亂真的劇情故事。


    而戰場上的故事,天然就是沉重的,即使有恢弘壯闊的背景和激動人心的勝利,其底色仍舊是悲劇,這點永遠也無法避免。


    所以單人戰役玩家眼中的《戰地》,自然就顯得沉重而有深度。


    後者就不一樣了,他們隻是在教學關裏,小小感受了一下戰場的壓力後,就飛速遁入多人遊戲模式。


    並且一紮進去,就完全出不來了,一整個下午都在不斷的匹配新戰鬥。


    並且隨著戰鬥的次數增多,等級提升,解鎖更多武器,學到更多玩法,對地圖的了解和戰鬥的技術也都在同步提高。


    加上等級和勝率拉開後,雲夢的匹配機製開始發揮效果,盡可能為玩家匹配“旗鼓相當的對手”。


    這讓多人遊戲的玩家不僅不會膩,反倒越打越上頭,越打越來勁。


    在他們的眼中,《戰地》自然是輕鬆又愉快,又爽又解壓。


    至於那些慘烈戰死的場麵,一是因為多人模式下,沒有過於殘酷的死亡表現,二是因為知道對麵是玩家,死得再慘也隻覺得好笑,沒有任何心理負擔。


    這兩種玩家評價上的離譜反差,造成了極強的戲劇性效果。


    兩邊的玩家都覺得對方有些離譜,同時也都有些好奇,自己沒玩到的那部分內容,於是互相交流相當頻繁。


    林遊看到這副場麵的時候,還以為等他們吃完飯,結束了中場休息後,就會互相去玩對方玩到的內容——也就是戰役玩家去打多人遊戲,多人遊戲玩家去打戰役。


    但他萬萬沒想到,結果完全不是這樣——


    單人戰役的玩家,確實都去打多人遊戲了。


    但是多人遊戲玩家,壓根沒理會單人戰役,仍舊是想也不想的繼續匹配,多人遊戲戰個痛快。


    非要說有什麽變化的話,也隻是參與【國戰】模式的玩家,數量多了很多。


    這也可以理解。


    畢竟遊戲剛剛發售,國戰模式還沒有完全展開,當前的國戰模式匹配是完全隨機的,還沒決定每個國家會被分到哪個賽區。


    用玩家們比較容易理解的說法,就是從周五到周日這三天,是“定級賽”階段。


    這三天裏,每個國家在比賽中表現出來的綜合實力,將會決定下周開始,他們會被分到哪個級別的賽區。


    玩家綜合實力最強的3個國家,自然是進入[t1賽區]。


    ——綜合實力的計算,涉及到一個複雜的公式,會計算每個國家的玩家,在【國戰】模式下的比賽場次、總勝場、平均勝率等多項指標,才會得出一個最終數字。


    而且同一賽區隊伍彼此之間的對抗,也會明顯影響到雙方的分值變化。


    玩家綜合實力排名第4到第9的6個國家,將會列入[t2賽區]。


    剩下的國家,則統一列入[t3賽區]。


    這不僅是一種榮譽,同時也有著實質性的獎勵,包括全服玩家的戰鬥經驗加成、額外的獎勵箱子等。


    除此之外,每半月一次的[巔峰戰],各個服務器的綜合評分,還將決定他們選擇陣地的次序。


    這對最終的比賽結果,無疑會有不小的影響。


    也正是因為【國戰】意義比較重大,很多玩家擔心自己遊戲都不會玩就貿然衝進去,會拉低平均勝率,所以在前麵一直都忍著,沒怎麽去玩。


    現在到了晚上,他們遊戲也熟悉了,載具和特殊裝備解鎖的大差不差,自然就到了大規模進軍國戰模式的時候!


    ——如果被他們知道,所謂的[巔峰戰],現在還隻有一個“新建文件夾”,不知道他們會作何感想……


    大夏作為雲夢的大本營,自然是當前毫無疑問的第一“大服”。


    海量的大夏玩家湧入國戰模式,立刻就把國戰模式的池子攪得更混,戰局的烈度再上層樓!


    歐陸、中東的玩家,開始頻繁匹配到大夏的玩家,並被迎頭痛擊。


    其實全球停戰才15年,此時世界各國的玩家,戰術素養都不至於太差。


    但是大夏玩家的網速,豈是歐洲和中東諸國玩家可以比擬的?


    加上雲夢一款款遊戲培養起來的成熟社區文化,各種攻略產出、技巧分享、經驗總結……層出不窮,且產出極高。


    大夏玩家們遊戲技術的提高速度,遠超其他國家。


    連海外最早引入蜃樓主機的出雲和百濟都沒法比,更別提這時候的歐洲和中東諸國。


    尤其是孤懸海外的英國,被打得慘不忍睹,屢屢懷疑人生。


    自然的,他們噴本國遊戲公司噴的更狠了。


    然後英國的遊戲公司終於坐不住了,尤其是實力最強,也被罵得最狠(creativecode)遊戲公司。


    他們其實委屈死了。


    起初他們跟雲夢談合作的時候,還是很順利的,即使有一定分歧,達成合作的意向也是明確的。


    直到中間議會情報與安全委員會冒出來,提出要對雲夢的技術進行安全性審核。


    這直接打斷了雙方的合作談判。


    即使如此,他們也是帶著一份合作意向書回來的。


    但在政府部門絕不讓步,雲夢也絕不讓步的情況下,這份意向書顯然無法兌現。


    這時候讓他們背黑鍋,替政府挨罵?


    他們才不幹好嗎!


    於是,在大夏時間晚上11點,英國時間下午3點公司對外發布了一分公告——


    『十分遺憾,我們未能與雲夢達成合作,盡管我們已盡了最大努力』


    顯然,這是一份甩鍋說明,但又不是單純的甩鍋說明。


    在公告中公司原原本本講述了自己為實現玩家們的願望,第一時間飛赴夏京,找到雲夢商談合作,並“幾乎已經達成了合作”。


    隻是突然遭遇不可抗力,【議會情報與安全委員會】(加大加粗),提出了【從未有先例】(加大加粗)的破格審核要求。


    而此要求雲夢無法接受,故合作始終無法達成。


    最後他們滿懷誠摯的說:“對不能滿足玩家們的迫切需求,我們感到由衷的遺憾與不安,但我們已經盡了所有努力,故此希望得到玩家們的理解。”


    看上去公司是被罵得太狠受不了了,隻好發文解釋,說明自己無可奈何,對吧?


    但英國的玩家們,可不是這麽想的。


    他們看到的是:本來能達成的合作,一切都很順利,突然就被一個政府部門跳出來給破壞了。


    對英國,不,對歐洲大部分國家的百姓來說,政府可沒什麽值得畏懼的。


    你讓我難受,侵害我的權利?


    那我就必須要發聲!


    “我們要用行動,捍衛我們的民主權利!”


    “不能放任政府權利無節製擴張,對我們自由選擇生活方式的權利造成侵害!”


    這個帖子下,英國網友們一呼百應!簡直恨不得立刻就上街遊行!


    不過值得一提的是:發布這個帖子,號召大家“行動起來,捍衛自我權利”的,此前並不是一名遊戲玩家,而是一位年輕的地區議員。


    這位議員先生在一個小時之前,甚至碰都沒碰過遊戲……

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