林遊沒有糾結太久,很快就決定先擱置這個問題,給朱辭夏發消息,問她要不要一起給秦鬆雲和小椿製作這份新婚賀禮。


    朱辭夏毫不猶豫答應下來,參與的想法也非常強烈。


    但是很遺憾:她今天上午有課,要下午才能來。


    林遊安慰她:‘沒事,你安心上課。這工作也不是一個上午就能完成的,等你上完課,有時間再來幫忙就好。’


    之後扔開電話,林遊和小夢開始忙活起來。


    先利用《我的世界》,隨機生成一座島嶼,作為遊戲的主戰場,林遊和小夢席地而坐,打算先把遊戲的製作流程給規劃好。


    《堡壘之夜》這款遊戲,林遊也隻是看過直播,自己並沒有玩過。


    所以一說起【槍戰】+【建造】,他的第一反應才是“好像聽過”,而不是“曾經玩過”。


    這也意味著,這個聯動模組的開發,他必須自己來梳理和規劃——


    第一步當然是:刪減。


    一款槍戰大逃殺遊戲,顯然不能把《我的世界》中所有的方塊種類全給用上。


    不然有人造一個黑曜石堡壘出來,反坦克炮都打不穿,那還玩個屁。


    不僅是材質,很多機製也要刪掉。


    否則玩家被包圍的時候,當場造一座地獄傳送門溜了,那剩下的人全得傻眼。


    就算禁掉了傳送門,那一把附魔了[多重攻擊]和[快速裝填]的mp18衝鋒槍呢?


    光是平衡性一項工作,就得謀殺掉林遊多少腦細胞?


    而林遊顯然不願意把寶貴的腦細胞浪費在這種地方,所以,一個字——


    刪!


    順便為了避免玩家挖深坑,把好好的大逃殺玩成地道戰,林遊幹脆禁止了玩家破壞地形。


    這樣一來,隻要把願意給玩家的材料,布置在地表,不想給的完全不放就行了,工作量大大降低。


    機製上也把附魔、合成等等全給刪掉,隻剩下最基礎的建造功能。


    同時為了適配快節奏的槍戰,建造係統也必須要簡化。


    如果還是原本的建造模式,一個方塊一個方塊搭,那還沒搭好一麵牆呢,就要被對手先給打死了。


    不過這部分工作可以往後放。


    先做第二步:統一兩款遊戲的數值。


    這裏最關鍵的一點就是:材質的“硬度”,或者說“血條”。


    《我的世界》原本就有材質的“血條”概念,具體就體現在需要“徒手”敲多少下,才能把材料打碎,這是一個基準的數值。


    而現在,必須把《戰地》的槍械傷害數值,跟《我的世界》材質硬度數值,納入到同一個參考係下。


    這樣才能確定不同的武器,對不同的材質,能造成多大的傷害。


    體現到遊戲內容上,就是玩家搭建的掩體,能擋住敵人多少槍才被打碎。


    “嗯……”林遊想著想著,就覺得有點腦殼疼,他突然感覺剩下的材料還是有點太多……


    “要不,我們全統一成三種標準吧?所有‘木頭’一個硬度,所有‘石材’一個硬度,所有‘金屬’一個硬度,不屬於這三種類別的材料,全都不給玩家。”


    “沒錯,工作量大減,就這麽幹!”


    接下來是第三步:槍械和補給的隨機刷新。


    這部分可以利用《我的世界》地圖的偽隨機生成算法,改巴改巴就能拿過來用,不算麻煩。


    隻要把《戰地》裏的槍械也做一番刪減,去掉離譜的武器,然後填進算法就行。


    不過在此之前,還有一個問題需要解決:地形設計。


    考慮到地表建築是玩家唯一的建造物資來源,同時還要根據地表建築的密集程度,對槍械和補給生成的數量賦予不同權重,那最好還是有一個固定的島嶼地圖,而不是隨機生成一座島嶼。


    這也就代表著……


    “我還得從頭設計一座島??”


    想到這裏,林遊都不光是腦殼疼了……他渾身上下都疼!


    “不對……”糾結中的林遊突然靈機一動,“我們有現成的島啊!”


    “恐龍島!”小夢興奮地舉起小手搶答道。


    “沒錯!不就是要建築物嗎?咱們直接把侏羅紀公園搬過來!”


    “不對,說反了!”林遊搖搖頭,“不是把侏羅紀公園搬過來,而是把[建造係統]搬到侏羅紀公園去!”


    反正《樂園》也是小椿帶隊做的,用起來理直氣壯。


    這樣一來,地形問題也解決了!


    地形有了,槍械有了,數值也有了,隻剩下把[建造係統]簡化一下,遊戲就完成了?


    “這也太輕鬆了!”


    “要是[虛擬長安]也能這麽簡單就好了……”


    林遊情不自禁的歎息一聲,把規劃好的內容存檔下來,接著就起身離開了這裏。


    具體的工作,下午和小公主一起做。


    現在的話,先到[虛擬長安]找徐春去。


    今天的訓練內容,是完全擬真的冷兵器對抗!


    沒有任何增益效果,百分百還原現實中的運動能力和感官體驗,是真正會疲憊、會肌肉酸脹、會流血疼痛的冷兵器對抗!


    ——唯一擬真程度沒有推到極限的,就是關於疼痛的感覺。


    在當前雲夢的感官數據庫中,【疼痛】的擬真效果,也隻被完善到了96%。


    但【疼痛】這種劇烈的生理感受,並不需要推到100%才會覺得真實。


    再說也沒有那個必要。


    不僅是【疼痛】,絕大部分極端的負麵感受,都沒必要推到100%真實。


    ——林遊沒體會過,也從來沒打算去體會,更沒想過把這些感受100%還原到虛擬世界中。


    人類大腦認知和生理影響之間的關係,仍存在不少未解之謎,值得保持敬畏


    不把極端負麵感官的真實程度推到100%,也是為了保險起見,擔心萬一時間久了,會出現意料之外的後遺症。


    至於“負麵感官”的極致——【死亡】的概念,林遊更是從來都沒有想過傳遞給玩家,甚至還通過技術手段,“抹消”掉了。


    比如遊戲中玩家死亡的時候,要麽持續時間很短,要麽玩家全程意識清晰,甚至係統會傳達給玩家一些輕微的積極情緒暗示。


    當然,這些還隻是“概念”,而不是“感受”。


    真正關於【死亡】的感官體驗,林遊根本不知道該如何“數據化”,更沒有任何編寫的手段或方向。


    因為他既沒有體會過【死亡】的感受,也不可能去體會一下。


    去采訪有過瀕死體驗的人也沒用——這可不是光憑語言描述就能領會的東西。


    所以,雖然【疼痛】沒有達到100%擬真,但用於訓練,已經完全夠用。


    主觀上,幾乎分辨不出任何差距!


    但又騙不過潛意識,所以隻要合理、正確的使用,完全不必擔心這種疼痛感會延續到現實中,產生“幻痛”之類的負麵影響。


    不過要特別強調:一定要“正確”的使用!


    不能把“疼痛”和“愉悅”、“興奮”、“快感”……或者其他什麽亂七八糟的感官體驗連接在一起。


    那可是會出大問題的!


    (本章完)

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