說得有些口幹舌燥,楊凱文抿了一口茶水,這是張非剛剛給他倒的。


    他說在興頭上,擺手阻止了張非想要插嘴的舉動,繼續滔滔不絕的描繪著他心目中的那個世界:“《論劍》世界中的每一個方麵都要讓人感覺到真實可信。它那美麗的、精心描繪的畫卷可以讓玩家去創造屬於他們自己的、令人難忘的冒險之旅每一個冒險之旅都是獨一無二的。”


    “繁華似錦的古代城市,玩家們可以在城池裏麵飛簷走壁,隻是要小心官兵的追捕,也可以在酒樓茶館裏和好友一醉方休,當然也可以坐在茶館裏聽一聽江湖上又發生了哪些大事,而哪些事情又與你有關。”


    “重巒疊嶂的山川裏麵,隱藏著無數的秘密,或許某個懸崖的下麵,就隱藏著武林絕學,一夜之間成就絕世高手不是幻想。”


    “人在江湖,身不由己。當然你也可以選擇隱藏在市井之中,安心的做一個遊客,遊山玩水,踏遍名山,享受自由自在的生活。”


    “遊戲中添加了生動的天氣效果和晝夜變化,還有很多好玩的細節等待著玩家去發掘當然了,偶爾你也會遇到一位武林前輩,或許會傳你一招半式。”


    ......


    一邊聽著楊凱文的講述,一邊看著厚厚的策劃書。策劃書很厚,但是還是不夠詳細,畢竟窮盡一人之力還是難以描繪出他的那個理想世界。


    “聽起來就很好玩!”張非不由得讚歎道。


    楊凱文急切的問:“這麽說,張總,你同意了?”


    張非沒有直接回答,而是揚了揚手中的策劃書:“這投入可不小,老楊,你這是要做一款3a大作啊。”


    在遊戲行業,aaa被用來指那些開發水平頂級、推廣預算極高的遊戲項目。而當遊戲麵世之後,為了維持它3a的稱號,還要做到商業上非常成功並且口碑極佳。


    楊凱文小心翼翼的說道:“其實預算不用那麽高的,我這裏也有一些錢,實在是不行,我個人也可以出資一部分。”


    這個策劃案已經成為了他的心病,為了它,楊凱文寧願拿出這麽多年辛辛苦苦攢的一些錢。


    張非看著楊凱文那小心翼翼試探的樣子,不由得感覺有些心酸。現在國內的遊戲策劃裏麵,還抱著這種心念的人已經很少了,老楊這已經屬於異類中的異類了。


    拿著一款3a級別的遊戲策劃案,換做國內的任何公司,恐怕也不會輕易的過關。


    無他,不斷提高的開發成本、日新月異的開發技術、苛刻挑剔的玩家使得3a遊戲的製作難度持續提升。


    《巫師3》300人做了3年,用了3200w美元是業內眾所周知的事。這3200w美元還隻是開發成本,宣傳成本甚至要高於開發成本。


    如果是像《使命召喚》《俠盜獵車手》這種銷量千萬級別的ip配合開發商實力,那麽整個開發團隊可能達到上千人,動用整個公司的全球開發工作室的資源。營銷成本加上人力成本,整個開發成本超過上億美元的情況屢見不鮮。這樣規模的投入,想要收回開發成本,基本得達到銷量榜前十的成績才行。也就是說,在這個金字塔底部的作品,大多是賠本買賣。


    時間成本也是開發成本的重要組成部分。《gta5》開發周期為5年大家都知道,然而《刺客信條》初代從立項到出品開發了七年,才在《波斯王子》的基礎上做出一個新ip的原型,並在二代中趨於完善。


    漫長的開發周期也是3a遊戲開發風險的重要一環。夜長便夢多,市場模式變化、公司運營狀況的變更、開發人員的理念衝突,在長達幾年的開發時間裏,任何一個環節出現的問題都有可能對項目開發造成不可磨滅的影響。


    所以即使是國外的那些大公司,育碧,ea這個級別,一款3a遊戲的立項,也是慎之又慎。一旦走錯一步,損失的可不僅僅是金錢。


    《合金裝備v:幻痛》未能完成的遺憾盡人皆知,在投入了科樂美8000w美元的開發資金後,依然無法保證能在公司預期的時間上市。即使如期上市,即使能賣出500w份也隻是堪堪回本。在這樣的前提下,科樂美和小島秀夫的衝突也不是不能理解了。


    如此艱難的開發過程,無怪乎有業內人士在形容3a遊戲的開發難度時曾比喻道“沒有哪個3a遊戲的開發過程是順利無曲折的,即便是能力再強資曆再老的團隊也一樣。”


    而且,市場增長的緩慢也是3a遊戲開發困難的一個重要因素。相對於移動遊戲玩家,擁有長久遊戲經曆、追求遊戲體驗的主機玩家執著而單純、苛刻又狂熱。


    他們會因為遊戲品質不符合預期而破口大罵開發商,也會單純的因為一個心愛遊戲的預告片而激動哭泣;會因為遊戲打折的價格落差而耿耿於懷,也會在遇到心儀遊戲的珍藏版時慷慨解囊;會拚命吐槽遊戲劇本的硬傷和槽點,也會在遊戲主題音樂會上感動流淚。他們注重遊戲體驗本身,追求新鮮和刺激,渴望公平的挑戰,對新的技術科技趨之若鶩。


    而幾十年的發展經曆使得主機遊戲開發商對於自己長期的衣食父母很了解。自己的遊戲會有多少玩家去玩,需要投入多大的資本,能取得多少收益,都是主機遊戲開發商可以估算預計到的。


    發展和培養擁有新的行為模式和消費觀念的群體固然可以給公司帶來收益,但是需要投入大量的資源和時間去實驗,即使是對大規模的國際遊戲開發商來說也不是一件能輕易達成的事。


    所以許多的遊戲廠商熱衷於炒冷飯,出年貨。因為這對於他們來說是比較保險的一個盈利方式,貿然的推出新的遊戲類型會冒著巨大的風險。


    對於小廠商更是這樣,貿然的去做一款3a遊戲對於他們來說就像是一場賭博,壓上了全副身家,回報卻不知道有多少。

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