增援回合數沒有辦法,因為飛行單位的攻防戰節奏就是要比地麵快很多,哪怕小惡魔不是戰鬥機,實際一擁而上可能也就幾個小時已經決定勝負。


    而王齊的小王國,即便利刃的飛奔速度比鐵路上的車還快,消息傳到人李想騎白小角飛奔來也要半天,營級調動隻能依賴鐵路和中距離越野,會更慢,二十回合都夠嗆。


    這回“印”的四張卡一模一樣,叫碉堡,有四點防禦。


    與哨站不同,碉堡裏不能堆疊,隻能放一張卡。


    四張碉堡卡隻加了十六血,但玩起來效果就不是這麽簡單了,因為哨站裏存在“攻擊次數限製”,在裏麵部署三張卡和六張沒區別,七張雖然多一次攻擊機會,還是很坑。


    有了碉堡,等於有四個位置上的兵多出四滴血,並且可以頂著城牆角落裏,利用城牆擋幾個方向的攻擊。另外哨站內保持堆疊三,還可以有兩隊兵放在臨近哨站的格子上先打幾槍,也就是在一定回合數內,營長一回合可以攻擊十次,充分調動戰鬥力。


    王齊操作小惡魔這方,在外圍一回合能塞進去32張卡,可是要往裏麵去,每往前一格都少四隊,到城牆內的第一格一次隻能塞進去二十隊整,前期可以保證哨站不傷血。


    小惡魔數量雖然仍然多餘火力次數,但攻擊次數達到十次後,利用遠一格的射程,已經能做出很多相互保護的打擊形式。


    新的一局遊戲時間拉長了兩倍,營長花費了大量的思考,判斷火力不足時的取舍,是讓碉堡爆掉暴露出內部的士兵,還是通過火力掩護救一救,但要犧牲其他碉堡的血量。


    這局營長還是輸了,不過已經撐到了18回合,隻要再兩個回合,“李想”就會和一個援軍營到場。


    雖然“李想”對空沒什麽用,但她可以給增援營相互卡位置,兩個單位都可以動完再打,隻要幾個回合就能抵達哨站位置。


    看到希望,二團三營長有點上頭了:“再來!”


    王齊笑笑起身,再玩就可能會輸了:“找你的副官一起玩吧,碉堡怎麽建造,選在什麽地方,你們慢慢去研究。”


    營長這才回過味來,他麵前是陛下,趕緊起身敬禮。


    出門李想在旁邊說:“這牌挺好玩的,我們回去也能玩嗎?”


    “可以試試,不過兵種、地形規則等要更複雜點。”


    這套牌就是讓營級駐守單位學習怎麽選址做防禦工事的,因為這種事平時根本輪不到王齊來管,甚至軍團長小雷將軍也不怎麽管得著,他隻能發出建工事的命令,怎麽建仍然是更下級的事。


    王齊即使這次當場出主意,如果要塞繼續向北推還是會存在新的缺點,小雷將軍也不可能盯著前線每個碉堡的間隔距離去考慮問題,所以軍官們要自己學會部署,最大限度把戰鬥力利用起來。


    如果始終沒辦法撐到援軍把要塞救下來,那也沒關係,這說明20回合的救援速度不夠快,應該設法在現實裏增強偵察和救援能力,用偵察來擴充戰前準備時間,根據現實情況,到時候或許可以把規則改為18回合救援到場,或者在12回合時李想就單槍匹馬先入場。


    具體規則變動,都得參考現有軍事力量和通訊保障能力。


    而回去再玩,就不能把目光局限於單個要塞或駐點,至少要做成局部戰役規模,也就是給軍團長或未來的師長們玩的。


    雖然圍棋據稱也能訓練戰術能力,但太過於抽象,而且自己和魔族的人數、兵力素質、裝備甚至戰爭形態都不對等,用圍棋也太公平了。


    和李想去看看二號種子樹的情況。


    盛放鈦鐵砂的器官裏已經有溶液分秘,小器官正在從底部把小顆粒運到樹裏麵,再有兩天能看到結果。


    留在這裏的主要目的,是觀察他給鈦鐵砂訂製的處理流程有沒有問題,如果成品純度太低,就需要後續升級。


    這項工作本來應該讓阿基姆多來回跑幾趟送樣品和殘留雜質的,隻是王齊也想放鬆放鬆,所以到現場處理。


    “行吧,有時間,我們就在這研究研究卡牌遊戲怎麽改。”


    “嘿嘿嘿。”李想傻笑。


    現在沒有電腦,使用實體牌玩算是桌遊範疇,因此場地不能劃分得過細,否則玩起來讀說明書都可能引發猝死。


    做了些小計算,先選定六邊形棋盤,中心線為十五格,既六邊形一個邊為八個小六邊形,用它代表一個直徑二十公裏上下的場地。


    在這個場地規模下,暫時己方還沒有可以跨格子造成重殺傷的能力,同樣已知的由中級、初級魔法師使出的破壞魔法,也沒有能跨格子的,因此單位基本都隻能抵近打擊,這樣就會降低攻防複雜度。


    取消射程之後,替代的增加了視野屬性。


    放在“世界村”年代,人們可能覺得二十公裏不就是一眼能看穿的距離嗎。


    但士兵的駐地、行動都會利用地形,甚至被槍瞄準了都不一定能看到他們的鎧甲反光,還存在夜戰的情況,所以視野設置有必要性。


    這裏還是小惡魔這種飛行單位占便宜,它們的視野是四格,而非飛行單位的視野隻有三格。不過規則要反應現實情況,發現空中目標,比搜索複雜地麵背景下的目標要容易,因此對空視野要加兩格,所有單位都一樣,隻是王齊這邊沒有能飛的,所以魔族那邊就不用計算。


    然後是地形規則。


    像真正的沙盤一樣,用附近偏沙質的土捏幾個山包放在棋盤上,如果有河流則要臨時印卡。


    整個棋盤要包括山、丘陵、樹林、平原、河流五種地形。


    就以山和丘陵舉例,它們的基礎屬性是山提供三點防禦,和兩格的被搜索視野遮蔽。丘陵提供一點防禦,沒有視野遮蔽。但這兩個地形還有林地版本,會額外提供一點視野遮蔽。


    意味著如果軍事單位在有林地的山區裏,小惡魔要懟臉才能看到,而在它們的接近過程中就要被打兩輪。


    反過來也是一樣,如果魔族在山裏,己方單位也要懟臉才能發現。


    移動規則和之前一樣,所以懟臉發現敵軍後不能攻擊,得反過來被打一回合。


    這個規則主要就是為了體現真實戰爭的地利優勢。


    接下來是棋子。


    由於戰場規模放大,“排”級單位已經是如草芥般的存在,這裏最小的棋子是“連”,數值還是和營級使用的“排”一樣,三攻三防,敵軍小惡魔仍然是一攻一防。


    一格格子是一公裏多,一個連放進去還有空間,因此單格允許堆疊到三個單位,也就是組成營級,這時三支堆疊部隊都可以額外增加一攻一防,並且每回合個單位仍然可單獨執行攻擊。


    還有特殊部隊,也可以理解為強化單位,或者直接當成一團一營下屬單位。


    《金剛不壞大寨主》


    這三張連級卡的數值更高,不管是王齊來加點,還是未來新的師級單位使用當時的先進裝備堆疊加全軍選拔,反正就是要比一般單位強。


    他們的攻擊力、視野,比普通單位高出一點,血量多出兩點,也就是四攻五防,堆疊加成後為五攻六防。


    新增了一支軍種,後勤部隊。

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