顧楓之所以選擇《植物大戰僵屍》作為對王辰的第一個考驗,原因其實相當簡單,就是想探探他另一個能力的底。</p>


    這個能力便是——數值!</p>


    數值對於遊戲有多重要?這叢行業生態就看得出來,遊戲行業裏,數值策劃的平均待遇一般也就僅次於主策劃,比係統策劃要高上一點。越是厲害的公司,數值的待遇就越高,有的即便薪水高過主策劃也不是什麽稀罕事。</p>


    除了少數遊戲完全用不上數值設計,比如《尋物偵探》、《機械迷城》……</p>


    大部分遊戲都是離不開數值的。</p>


    一款遊戲是否好玩,數值的影響其實並不是太大,但一款遊戲是否有足夠高的上限,足夠可挖掘的深度,足夠可長期玩的新鮮感,那數值的關係可就大了。</p>


    遊戲的過難和過易將帶給玩家兩種截然不同的失落感,一種是過度的挫折感,一種是很難感受到的成就感。</p>


    《植物大戰僵屍》玩過的人可能都以為這遊戲很簡單,玩法簡單,美術風格簡單,哪哪似乎看上去都像是有手就行的樣子。</p>


    把《植物大戰僵屍》與《開心消消樂》放一起,可能大部分人都覺得兩款遊戲製作難度也就半斤八兩。</p>


    這很正常,因為從表象上看,兩款遊戲無論是畫風、玩法、界麵複雜度等各方麵看上去確實都差不多。</p>


    畢竟玩家嘛,關注最多的還是遊戲好不好玩,至於遊戲好不好做,那壓根不在他們考慮範圍之內,這也是為什麽那麽多玩家總是吐槽遊戲畫質卻並不思考為什麽設計師要舍棄一部分畫質的原因。</p>


    咋一看《植物大戰僵屍》和《開心消消樂》看上去似乎差不太多,實際上兩款遊戲的數值複雜度根本不是一個層級。</p>


    《開心消消樂》別看“ext”喊得倒是激動,分數計算其實就簡單的加法乘法就能搞定,說不定小學生都能推出來公式。</p>


    而且《開心消消樂》的數值公式幾乎不用考慮平衡問題,一次消除給1億分都無所謂,把達成星級的目標分數也對應一改就完事。</p>


    但《植物大戰僵屍》不行啊,畢竟涉及到對抗,有對抗就免不了要考慮平衡問題。</p>


    </p>


    舉個簡單的例子,豌豆射手對抗普通僵屍,對數值不太懂的設計師咋一看,可能也隻是想到豌豆射手和普通僵屍的傷害數值。</p>


    但這裏麵的門道哪有看上去這麽簡單。</p>


    除了傷害,豌豆射手的子彈飛行速度,攻擊間隔時長,僵屍的移動速度,單位時間造成傷害。豌豆射手殺死一隻普通僵屍要A幾下,普通僵屍A掉一個豌豆射手要幾秒,玩家足夠造出第一個豌豆射手的時候,第一隻僵屍走到什麽位置比較合理。</p>


    以上通通都是數值需要考慮到的問題。</p>


    這還隻是豌豆射手和普通僵屍的1對1場景,那如果加入寒冰射手呢,僵屍的移動速度應該丟失多少,新僵屍的血量應該設置多少合理,新僵屍應該大概在多少秒出場才能保證玩家已有足夠陽光在同一路建造起豌豆射手和寒冰射手。</p>


    可以這麽說,植物、僵屍的種類越多,技能和機製越花裏胡哨,地圖機製越複雜,這遊戲的平衡難度也越是難以掌控,並且這種數值平衡的難度還不是單純的線性增長,而是呈指數提升的。</p>


    這也是為什麽前世《植物大戰僵屍》剛出來的時候幾乎是清一色的好評和讚揚,而《植物大戰僵屍2》的植物、僵屍、關卡、特殊玩法種類都更多了,但評價反而遠不及初作。</p>


    不談其氪金機製上存在的問題,單就其玩到後麵糟糕得一塌湖塗的平衡性就不可能救得回口碑。</p>


    說句實在話,別說《開心消消樂》,就連《死亡細胞》的數值難度也是未必勝得過《植物大戰僵屍》的。</p>


    如果能看到《植物大戰僵屍》的設計難度占比多維圖,最高10分,就能很清晰看到,其他像美術、音樂音效啥的基本都在2到4分,而數值則完全可以達到首屈一指的8分。</p>


    簡單的遊戲,不簡單的數值……</p>


    通過《植物大戰僵屍》,王辰的數值水平將會被毫無掩蓋的放大出來,這遊戲就是一麵照妖鏡,數值行不行,一照便知。</p>


    當然,畢竟主要是考察數值,為了保證王辰不被其他因素占據過多精力,顧楓提供了他比較基礎的幾種植物和幾種僵屍的機製。</p>


    植物包括豌豆射手、向日葵、櫻桃炸彈、堅果、土豆地雷、寒冰射手、雙發射手,僵屍包括普通僵屍、旗幟僵屍、路障僵屍、鐵桶僵屍、撐杆僵屍、報紙僵屍、鐵門僵屍、橄欖球僵屍。</p>


    顧楓讓他先做個alpha版本出來看看,到時候他會針對alpha版本存在的問題提一些修改意見,畢竟考驗歸考驗,最終質量還是要保障的。</p>


    將王辰的工作任務安排妥當後,顧楓回到辦公室繼續接著忙寶可夢的事,因為是吃了記憶糖豆後照著碼,以顧楓差不多4000字出頭的時速,這幾天得空就碼一碼,到現在,他已經把前50章給碼了出來。</p>


    大致劇情差不多就是庭樹帶著狩獵鳳蝶離開青古屋(孤兒院),在成為初級培育家的考核過程中遇到了喬尹純、勝宗大師、米可利,後續在煙突山像七夕青鳥證明自己後收服到第二隻精靈青綿鳥並獲得隕石,其後在去培育之家圖書館時遇到原作中在多個世代裏都和小智組成夥伴的培育家小剛,再之後遭遇咕妞妞隧道事件,解決此事之後,庭樹第一次參加華麗大賽,同樣也是狩獵鳳蝶的華麗大賽首秀。</p>


    前50章劇情差不多就是這些。</p>


    碼字雖然費時間,但是有原作照搬,至少不費腦子,暫時50章的內容也已經夠多了,顧楓現在痛苦的是設計分鏡。</p>


    畢竟作為唯一接觸並深入了解寶可夢設定的人,唯有自己動手才能原滋原味還原寶可夢的對戰魅力。</p>


    想要做出不是一個勁喊“快躲開”的尷尬戰鬥場景,分鏡上的設計顯然不可能簡單。</p>


    其中技能特效尤其要注意控製,至少要讓觀眾能夠從技能效果大概判斷技能強度,總不能同一個技能,前期秒個綠毛蟲跟後期錘個裂空座的特效看上去一毛一樣吧?</p>


    這玩意兒必須把握好分寸,拿隔壁鬥破來說。特效過弱,就像電視劇版直接鬥氣化馬,讓人感覺韓馥手下上將潘鳳都能上去兩刀把鬥皇斬落。特效過強,就像動畫版大鬥師戰鬥場麵堪比鬥皇,恐怖如斯,以致於光看動畫,屬實感覺不出大鬥師和鬥皇之間居然能差3個大階。</p>


    不說鬥破,特效辨識度的問題在寶可夢原作同樣存在,反正皮卡丘的十萬伏特從頭到尾光看特效基本是看不出什麽強弱差距的,說它威力大吧,也就給真新人做個電療spa的程度,說它威力小吧,也有一發秒神獸的高光時刻。</p>


    反正隻要到個新地區,奧斯卡影帝皮神總是莫名其妙就等級歸零,直接化身和野生菜雞寶可夢五五開的水平。</p>


    總之呢,原作裏讓人吐槽的地方還是相當不少的,想要將寶可夢做得更成熟一點,顧楓要考慮的東西可不止一點半點。</p>

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