距離給溫夢布置單獨製作一款遊戲的任務已經過去一個月了。</p>
其實顧楓也一直很納悶,很早前溫夢就單獨找過他,說如果自己的設計稿做出來了,希望他可以幫忙看看。</p>
可他沒想到這一等都等到自己遊戲都發布了對方的設計稿都還沒出來。</p>
畢竟說了要讓溫夢獨立完成,盡管心裏又好奇又擔心,但顧楓還是忍住了沒有過問。</p>
上班時間他也注意到了溫夢大部分時間都坐在自己工位上,時而神情專注看著屏幕,大概是在查閱什麽資料,時而咬著筆頭愁眉苦臉,對此,顧楓也隻能安慰自己這才是正常人做一款新遊戲的過程。</p>
直到紙嫁衣都發布四五天了,他才終於是見到了對方的設計稿。</p>
要說起來,顧楓對於這件事抱有的期望還是不小的,畢竟嘛,在做遊戲這塊,他是真把溫夢當做自己手底下的一把手來培養的。</p>
可真正看到這份設計稿的時候,顧楓才發現,溫夢交出的答卷居然是大大超出了他的預期。</p>
不知道遊戲的名字叫什麽,設計稿中沒寫,顧楓猜測可能溫夢自己也還沒想好。</p>
</p>
遊戲的題材是修仙,類型是顧楓怎麽也沒想到的肉鴿遊戲。</p>
原以為溫夢選擇做自己一直以來最擅長的解謎遊戲的概率最大,倒是沒先到對方居然這麽有魄力,在隻有一款《死亡細胞》可以借鑒的情況下直接選擇了肉鴿遊戲。</p>
對此顧楓自然是欣賞並且高興的,年輕人做事情就該有這樣的魄力,遊戲設計得好與不好,有他幫著兜底,有什麽好怕的?這種敢於挑戰自己的態度至少是值得讚賞的。</p>
看到這是一款肉鴿遊戲,也就是Dclike遊戲,遊戲內容雖然還是要看,但做得如何已經沒那麽重要了。</p>
溫夢做事的態度一向是認真的,和顧楓隨手花個一兩天弄個初稿就開始立項不一樣,溫夢這份設計稿弄出來,儼然細致得都能直接當詳細的需求說明書用了。</p>
對於人家花了一個多月功夫認真弄出來的東西,顧楓也很尊重對方的勞動成果,花了半天時間,逐字逐句認真將其看完了。</p>
問題確實是不少的,畢竟是做自己從未做過的新類型,但整體質量卻再次給了顧楓一個大大的驚喜。</p>
肉鴿加橫版跳躍動作誕生了《死亡細胞》。</p>
肉鴿加卡牌誕生了《殺戮尖塔》。</p>
肉鴿加即時戰略誕生了《超越光速》。</p>
肉鴿加克蘇魯地牢跑團誕生了《暗黑地牢》。</p>
而溫夢所設計的這款遊戲雖然也有一部分橫版跳躍動作的元素,但主體上更更像是肉鴿加2D塞爾達的產物。</p>
這樣的風格讓顧楓下意識就想到了一款遊戲,《以撒的結合》。</p>
作為上線十年都依然被大多數玩家和遊戲媒體認為是最優秀的roguelike遊戲,《以撒的結合》的厲害不需要多說。</p>
在溫夢的構想中,遊戲的地圖會分為兩種風格,一種就是和《以撒的結合》一樣,做成一個個2D平麵風格的小房間,小房間中,除了少數幾個不可破壞的障礙物,走位空間和操作空間其實都是非常大的。</p>
這種風格其實也是經典地牢風格的一種,每個小房間的都連通著一到四個其他房間,通道方向一般就上下左右。</p>
不過在溫夢的構想中,這裏還是有一些區別的,不僅多出了東南、東北、西南、西北四個方向,房間中還有概率出現秘境入口或者向下的洞口。</p>
秘境入口可以傳送到一個全新的地圖中,根據秘境有大有小的區別,秘境中可能也會有多個可探索的房間。</p>
而向下的洞口則是可以去到一些類似地牢、洞窟、地宮等類型的地圖,在地下,遊戲的操作風格將變成2D橫版平台跳躍動作類型,也就是《死亡細胞》這樣的風格,隻是地圖不會做死亡細胞那麽大,依舊會是隨機生成的一個個小房間,玩家可以通過爬梯子或者鑽洞的方式去到別的房間。</p>
毫無疑問,地底這種操作模式肯定會對玩家的操作要求更高。</p>
玩法是這麽一個玩法,但要說得準確一點,在這款遊戲裏,一個個小房間雖然的確不大,但其說代表的實際是一種地形。</p>
地麵的草原、濕地、山脈、森林、湖泊、沙漠等,地下的洞窟、地牢等,雖然怪物和寶物的刷新設定秉承著肉鴿遊戲的特色,是隨機的,但這種隨機是基於地形的隨機,意思呢,就是說火屬性的怪物肯定不會刷在雪原。</p>
除去地圖,遊戲的其他方麵也有不少亮點。</p>
玩家在每局遊戲開始可以無限製隨機搖人物的初始屬性,這一環非常重要,因為這些屬性會很大程度關係到後續遊戲中玩家對於秘籍和法寶的選擇。</p>
比如非常關鍵的一個屬性,靈根,如果玩家隨機到的是上品火靈根,那麽他如果修煉火屬性秘籍,技能用出來的威力和效果就會比一般靈根要強上不少,可要是他修煉水屬性秘籍,輕則傷害感人,嚴重點走火入魔,最差直接爆體而亡都不是沒有可能。</p>
除了靈根,還有影響其他方麵的屬性,有的可能決定用什麽類型法寶更好,有的可能決定練內功還是練外功更好。</p>
另外,按照溫夢的設想,遊戲可能會設置多種不同的結局,比如證道飛仙、走火入魔後走到最後成為大魔頭、渡劫失敗身死道消、渡劫失敗逆天正道等等。</p>
在這麽一個大方向的構想之下,顧楓稍微腦補一下,感覺遊戲的吸引力和可玩性絕對是有的。</p>
這款有點像以撒但和以撒又有著不小區別的遊戲,如果真做好了,未必不能超越以撒所獲得的成就。</p>
至於修仙題材到了國外市場會不會水土不服,在顧楓看來,多半是不會的,畢竟這遊戲的賣點主要還是在肉鴿玩法上,基於這樣的玩法,這遊戲說不定還真能給玩家帶去一種修仙過程中什麽事情都有概率發生的期待感。</p>
看完之後,顧楓把溫夢叫到會議室一起討論,幫她指出一些的問題的同時,顧楓也提出了一些自己的疑惑。</p>
其中就包括為什麽地麵上地圖要設計成八方向的。</p>
溫夢解釋後他才知道,原來溫夢對於怪物的刷新並沒有嚴格遵循高等級怪刷在更後麵的地圖的原則,舉個簡單的例子,就是玩家還是個築基期小菜鳥的時候就可能碰到大乘期的怪物。</p>
設計成八通道,就是基於這個設計的考慮,讓玩家在避開高等級怪物的同時能有多條路線可以選擇。</p>
考慮到玩家前期繞過一些怪物後,後麵再回來的時候趕路太過麻煩,進入遊戲中,玩家最先學到的技能就是遁術,隻要玩家到過的房間,就可以直接通過遁術瞬間抵達,簡直比《死亡細胞》的傳送陣還要好用。</p>
在顧楓的幫助下,溫夢把稿子改了五次,終於是正式立項了。</p>
《寶可夢戰棋》前兩天剛結束了第一賽季的世界棋王爭霸賽,遺憾的是華夏選手隻拿到了亞軍和季軍,冠軍被歐洲一名選手拿走了。</p>
不過畢竟是個五分看技術,五分看天意的遊戲,倒是也沒有玩家過分苛責。</p>
過兩天第二賽季就要發布,這邊人手慢慢地就能抽出來,考慮到溫夢這遊戲的內容說多不多說少不少,他還是給她調了十幾個人過去。</p>
其實顧楓也一直很納悶,很早前溫夢就單獨找過他,說如果自己的設計稿做出來了,希望他可以幫忙看看。</p>
可他沒想到這一等都等到自己遊戲都發布了對方的設計稿都還沒出來。</p>
畢竟說了要讓溫夢獨立完成,盡管心裏又好奇又擔心,但顧楓還是忍住了沒有過問。</p>
上班時間他也注意到了溫夢大部分時間都坐在自己工位上,時而神情專注看著屏幕,大概是在查閱什麽資料,時而咬著筆頭愁眉苦臉,對此,顧楓也隻能安慰自己這才是正常人做一款新遊戲的過程。</p>
直到紙嫁衣都發布四五天了,他才終於是見到了對方的設計稿。</p>
要說起來,顧楓對於這件事抱有的期望還是不小的,畢竟嘛,在做遊戲這塊,他是真把溫夢當做自己手底下的一把手來培養的。</p>
可真正看到這份設計稿的時候,顧楓才發現,溫夢交出的答卷居然是大大超出了他的預期。</p>
不知道遊戲的名字叫什麽,設計稿中沒寫,顧楓猜測可能溫夢自己也還沒想好。</p>
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遊戲的題材是修仙,類型是顧楓怎麽也沒想到的肉鴿遊戲。</p>
原以為溫夢選擇做自己一直以來最擅長的解謎遊戲的概率最大,倒是沒先到對方居然這麽有魄力,在隻有一款《死亡細胞》可以借鑒的情況下直接選擇了肉鴿遊戲。</p>
對此顧楓自然是欣賞並且高興的,年輕人做事情就該有這樣的魄力,遊戲設計得好與不好,有他幫著兜底,有什麽好怕的?這種敢於挑戰自己的態度至少是值得讚賞的。</p>
看到這是一款肉鴿遊戲,也就是Dclike遊戲,遊戲內容雖然還是要看,但做得如何已經沒那麽重要了。</p>
溫夢做事的態度一向是認真的,和顧楓隨手花個一兩天弄個初稿就開始立項不一樣,溫夢這份設計稿弄出來,儼然細致得都能直接當詳細的需求說明書用了。</p>
對於人家花了一個多月功夫認真弄出來的東西,顧楓也很尊重對方的勞動成果,花了半天時間,逐字逐句認真將其看完了。</p>
問題確實是不少的,畢竟是做自己從未做過的新類型,但整體質量卻再次給了顧楓一個大大的驚喜。</p>
肉鴿加橫版跳躍動作誕生了《死亡細胞》。</p>
肉鴿加卡牌誕生了《殺戮尖塔》。</p>
肉鴿加即時戰略誕生了《超越光速》。</p>
肉鴿加克蘇魯地牢跑團誕生了《暗黑地牢》。</p>
而溫夢所設計的這款遊戲雖然也有一部分橫版跳躍動作的元素,但主體上更更像是肉鴿加2D塞爾達的產物。</p>
這樣的風格讓顧楓下意識就想到了一款遊戲,《以撒的結合》。</p>
作為上線十年都依然被大多數玩家和遊戲媒體認為是最優秀的roguelike遊戲,《以撒的結合》的厲害不需要多說。</p>
在溫夢的構想中,遊戲的地圖會分為兩種風格,一種就是和《以撒的結合》一樣,做成一個個2D平麵風格的小房間,小房間中,除了少數幾個不可破壞的障礙物,走位空間和操作空間其實都是非常大的。</p>
這種風格其實也是經典地牢風格的一種,每個小房間的都連通著一到四個其他房間,通道方向一般就上下左右。</p>
不過在溫夢的構想中,這裏還是有一些區別的,不僅多出了東南、東北、西南、西北四個方向,房間中還有概率出現秘境入口或者向下的洞口。</p>
秘境入口可以傳送到一個全新的地圖中,根據秘境有大有小的區別,秘境中可能也會有多個可探索的房間。</p>
而向下的洞口則是可以去到一些類似地牢、洞窟、地宮等類型的地圖,在地下,遊戲的操作風格將變成2D橫版平台跳躍動作類型,也就是《死亡細胞》這樣的風格,隻是地圖不會做死亡細胞那麽大,依舊會是隨機生成的一個個小房間,玩家可以通過爬梯子或者鑽洞的方式去到別的房間。</p>
毫無疑問,地底這種操作模式肯定會對玩家的操作要求更高。</p>
玩法是這麽一個玩法,但要說得準確一點,在這款遊戲裏,一個個小房間雖然的確不大,但其說代表的實際是一種地形。</p>
地麵的草原、濕地、山脈、森林、湖泊、沙漠等,地下的洞窟、地牢等,雖然怪物和寶物的刷新設定秉承著肉鴿遊戲的特色,是隨機的,但這種隨機是基於地形的隨機,意思呢,就是說火屬性的怪物肯定不會刷在雪原。</p>
除去地圖,遊戲的其他方麵也有不少亮點。</p>
玩家在每局遊戲開始可以無限製隨機搖人物的初始屬性,這一環非常重要,因為這些屬性會很大程度關係到後續遊戲中玩家對於秘籍和法寶的選擇。</p>
比如非常關鍵的一個屬性,靈根,如果玩家隨機到的是上品火靈根,那麽他如果修煉火屬性秘籍,技能用出來的威力和效果就會比一般靈根要強上不少,可要是他修煉水屬性秘籍,輕則傷害感人,嚴重點走火入魔,最差直接爆體而亡都不是沒有可能。</p>
除了靈根,還有影響其他方麵的屬性,有的可能決定用什麽類型法寶更好,有的可能決定練內功還是練外功更好。</p>
另外,按照溫夢的設想,遊戲可能會設置多種不同的結局,比如證道飛仙、走火入魔後走到最後成為大魔頭、渡劫失敗身死道消、渡劫失敗逆天正道等等。</p>
在這麽一個大方向的構想之下,顧楓稍微腦補一下,感覺遊戲的吸引力和可玩性絕對是有的。</p>
這款有點像以撒但和以撒又有著不小區別的遊戲,如果真做好了,未必不能超越以撒所獲得的成就。</p>
至於修仙題材到了國外市場會不會水土不服,在顧楓看來,多半是不會的,畢竟這遊戲的賣點主要還是在肉鴿玩法上,基於這樣的玩法,這遊戲說不定還真能給玩家帶去一種修仙過程中什麽事情都有概率發生的期待感。</p>
看完之後,顧楓把溫夢叫到會議室一起討論,幫她指出一些的問題的同時,顧楓也提出了一些自己的疑惑。</p>
其中就包括為什麽地麵上地圖要設計成八方向的。</p>
溫夢解釋後他才知道,原來溫夢對於怪物的刷新並沒有嚴格遵循高等級怪刷在更後麵的地圖的原則,舉個簡單的例子,就是玩家還是個築基期小菜鳥的時候就可能碰到大乘期的怪物。</p>
設計成八通道,就是基於這個設計的考慮,讓玩家在避開高等級怪物的同時能有多條路線可以選擇。</p>
考慮到玩家前期繞過一些怪物後,後麵再回來的時候趕路太過麻煩,進入遊戲中,玩家最先學到的技能就是遁術,隻要玩家到過的房間,就可以直接通過遁術瞬間抵達,簡直比《死亡細胞》的傳送陣還要好用。</p>
在顧楓的幫助下,溫夢把稿子改了五次,終於是正式立項了。</p>
《寶可夢戰棋》前兩天剛結束了第一賽季的世界棋王爭霸賽,遺憾的是華夏選手隻拿到了亞軍和季軍,冠軍被歐洲一名選手拿走了。</p>
不過畢竟是個五分看技術,五分看天意的遊戲,倒是也沒有玩家過分苛責。</p>
過兩天第二賽季就要發布,這邊人手慢慢地就能抽出來,考慮到溫夢這遊戲的內容說多不多說少不少,他還是給她調了十幾個人過去。</p>