“會不會是太恐怖了?我看網上有好多玩家都是買了遊戲就沒玩了,而且也有好多玩家說玩不來退款。”王亞梁有點奇怪的說道。


    恐怖遊戲因為太過於恐怖,而讓玩家望而生怯?


    聽見這話還在糾結的楊晨突然愣住了,看起來挺矛盾的,畢竟恐怖遊戲不就是要恐怖麽?


    可如果仔細想想,好像不是沒有道理啊。


    任何東西太過於極致,都不是多好的表現,比如甜品太甜就會齁到,辣椒太辣也會讓人難以忍受。


    恐懼遊戲如果太恐懼,那也會讓人不敢玩。


    另外作為恐怖遊戲,即便比一些電影互動式遊戲體驗感要好,但同樣作為恐怖遊戲尤其是《逃生》這樣的,通過直播跟視頻觀看也能有不錯的體驗。


    同時相對於自己玩的時候,麵對的極致恐怖,觀看直播跟視頻都會有很大的緩解,畢竟遊戲不是自己玩的,而且無論是看視頻還是看直播,都能夠有彈幕跟解說。


    這帶來的恐懼感就遠遠沒有親身體驗那麽強烈了。


    沒有說話坐在電腦麵前,楊晨回憶著夢境記憶裏麵,關於《逃生》還有《生化危機》等一些恐怖遊戲進行對比。


    之前的楊晨沒有發現,但被王亞梁點到這一點後,他再回過頭來看發現了一個問題。


    那就是商業化做的較好的恐怖遊戲帶來的驚嚇,跟恐懼,並非是極致的那一種。


    更多的也並不是單純的恐懼,而是對未知的一種緊張帶來的恐懼,比如夢境記憶中《生化危機》裏物資的缺少,對於接下來劇情懷疑手中的物資能不能順利通過的緊張恐懼;無時無刻可能出現在你身後的暴君所帶來的未知恐懼。


    行動緩慢、思維僵化,ai感覺極低。


    這是楊晨在看夢境記憶中時對於暴君這個npc的感覺,


    以及《逃生》裏麵,除了部分的開門殺、出見殺,最讓人恐懼的還是電池不足,夜視攝像機沒電徘徊在陰暗的場景下。


    並非是遊戲製作人沒有辦法讓遊戲更加恐懼,而是遊戲製作人在製作恐懼遊戲的時候,需要把握市場跟玩家的心理預期,讓遊戲既能夠讓玩家感到恐懼的刺激,又不至於讓他們沒有勇氣去玩。


    有了這樣的一個概念,楊晨再去看夢境記憶的《生化危機》跟《逃生》的一些設定,才有些恍然明白。


    一些細節上的部分,完全是為了照顧玩家的心理。


    真正的大眾恐怖遊戲,並非是越恐怖越好,而是要把握住其中的一條線。


    而在楊晨製作《逃生》的時候,主觀的認為夢境記憶裏的一些設定,就是因為經費不足或者其他原因而導致的缺陷,卻沒有想過那是不是有意為之。


    一些細節上明明還可以讓玩家感覺到更恐怖的地方,沒有做到不是因為沒發現,而是因為對於大部分普通的玩家而言,做的太恐怖反而會讓他們望而生怯。


    發現了這一點的楊晨,回過頭來看著網上對於《逃生》的評價,也有一點明白了。


    這就如同太過於複雜擬真的遊戲,一開始會讓玩家覺得很牛逼,很好玩,甚至奉為經典。


    但卻同樣也會勸退大部分普通就是想休閑娛樂的玩家,而這樣的遊戲往往會獲得很高的口碑,可卻隻能夠化身為小眾。


    搞清楚了這一點的楊晨在回憶夢境記憶裏麵的遊戲,卻也發現了很多類似的例子。


    比如夢境記憶裏一款太空星戰名為《eve》的遊戲,還有一款擬真戰場名為《武裝突襲》的遊戲。


    這兩者的口碑,包括遊戲名氣都非常的大,但在玩家基數上卻隻能夠說是小眾。


    大部分玩過之後,就被複雜設定勸退的玩家,反而是對其不乏吹捧。


    更多的玩家不會選擇去玩,而是做一個雲玩家。


    《逃生》顯然麵對的就是這樣的一個境遇了。


    玩家給予非常高的評價,也都願意看別人玩,但自己玩親身體驗那一份極致恐怖,就不願意了。


    甚至還有一部分不怎麽差錢的玩家,買了遊戲作為支持楊晨之後,他們也不玩遊戲,反而是看著別人玩。


    知道了遊戲到底什麽地方出了問題的楊晨,坐在電腦麵前打開文檔,將幾個關鍵詞記錄了下來,同時打開之前已經完成了的《生化危機》gdd,想了一會將其中的一大段內容全部刪除。


    除開背景,還有主要玩法之外,這一份gdd需要回爐重造。


    旁邊的王亞梁看著楊晨突然收起了笑容,專注的看著電腦屏幕的樣子,兩隻手托著下巴靜靜的看著他臉上帶著一點笑容,隨後突然想到了什麽,悄悄的從口袋裏麵掏出手機然後拍了一張照片。


    而在楊晨思考著該如何開發《生化危機》的這段時間,《逃生》已經跌出官方遊戲銷量榜前十了。


    不少之前網上對楊晨開發《逃生》看衰的人也紛紛發表了自己的看法。


    而在這一片議論中,騰華代理發行的《鬼魂4》也正式發售上線。


    首日50萬的銷量,騰華強大的宣發能力,再加上係列粉絲的積累,讓遊戲一上線就感覺力壓了之前的《逃生》。


    不過還沒有等人吹起來,第二天的時候《鬼魂4》直接口碑撲街了。


    ‘又是老一套嚇人的玩意,然後照鏡子的時候裏麵出現一個鬼,《鬼魂3》已經玩爛了的,就不能玩一點新奇的東西?’


    ‘這劇情真是又臭又長!’


    ‘感覺根本沒有《逃生》那麽嚇人啊!’


    不少玩家在玩過《鬼魂4》之後,紛紛在網上吐槽了起來,這款遊戲讓他們感到有些失望了。


    而且各大直播平台上麵,不少主播也發現,直播《鬼魂4》的時候,直播間裏麵的熱度還有彈幕比起之前《逃生》都要差很多。


    同樣楊晨自己也購買了一份《鬼魂4》並且進行著試玩,並且差不多明白恐怖遊戲的一個核心理念後,對於這款遊戲楊晨也有了自己的一個看法。


    《鬼魂4》從遊戲本身上而言,還是挺不錯的,流暢的動作還有精致的畫麵都是加分項。


    可跟大部分係列遊戲一樣,更多的還是保持原樣,遊戲中做出的改動太小了,除了劇情其餘的元素幾乎是照搬了《鬼魂3》的玩法。


    雖然說得益於騰華強大的宣發能力,跟龐大渠道《鬼魂4》上線一周銷量還是成功突破100萬,但一周後麵對幾個剛剛上線的新遊戲《鬼魂4》已經從銷量榜冠軍跌下去了,勢頭跟之前的《逃生》沒有什麽兩樣。


    隻不過一個口碑是好的炸裂,一個口碑是差的炸裂。


    這一下子遊戲業界的不少人都已經暈乎了。


    最後得出了一個結論。

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