關於《生化求生》,楊晨是打算將夢境記憶中幾款遊戲的核心玩法,分成不同的幾個模式,雖然有夢境記憶裏麵的遊戲作為模板。126shu


    但實際上這種遊戲的開發難度還要更大一些,甚至從某種程度上麵來說,這款遊戲的難度比《生化危機》還要大一些。


    因為沒有一個可以真正對照的例子,無論是《求生之路》還是《反恐精英ol》又或者是《cs》模組裏麵的喪屍逃亡模式,玩法是很大的一個原因,可細化到遊戲中的細節表現,包括體驗反饋,這些東西都要考慮到。


    另外還有一個很重要的一點,那就是相比於《生化危機》而言,《生化求生》這款遊戲是一款不折不扣的fps遊戲。


    《生化危機》裏麵雖然槍械是很主要的係統,但本身嚴格意義上來說,算不上射擊遊戲。


    即便射擊的手感差一些,對於《生化危機》的遊玩體驗,實際上影響是不大的。


    可在《生化求生》裏麵就不一樣了,遊戲最核心的爽快感,那就是射擊,就是享受子彈風暴帶來的洗禮。


    無論是pve模式將喪屍當成雜兵一樣割草,又或者是pvp模式,麵對想要攻破據點,追殺人類的喪屍,子彈風暴構成的封鎖線絕對是遊戲最核心的一個爽感。


    射擊手感這是最基礎,但也是最重要的一個元素。


    “很多資源都能夠反複利用,地圖模式的話《逃生》中的巨山精神病院的一些場景,《生化危機》的警察局,武器店,安布雷拉實驗室這些地方都能夠作為初期地圖。”


    坐在電腦麵前楊晨思考著關於《生化求生》的開發事項,比起《生化危機》而言《生化求生》的開發費用用不上那麽多,很多的美術資源都可以經過小部分的修改直接使用。


    而且一些精英怪的元素,差不多也能夠直接引入《生化危機》中的怪物進去,比如暴君、g怪物,舔食者還有植物人這些。


    如夢境記憶中《求生之路》的一些精英怪物也能夠直接引入,比如舌頭怪跟坦克這些。


    不過等到楊晨準備進行pvp部分gdd方案撰寫的時候,突然意識到了一個很嚴重的問題。


    他有一點想當然了,按照他參考夢境記憶裏的玩法,以及自己所設想的完美情況,玩家需要齊心協力共同配合,才能夠獲得最完美的體驗。


    比如喪屍逃生模式,一部分玩家負責去前麵解鎖謎題,打開前進的大門,一部分負責在後麵使用槍支殿後,阻擋喪屍追殺。


    當前路打開之後,喪屍會集體被困在一個地方,這樣留在後麵斷後的玩家也可以離開。


    聽上去非常的棒,可這就麵臨了一個很重要的問題,玩家不可能是齊心協力的,一部分人可以留在後麵用槍打喪屍,但還會有很多的鹹魚一起往前麵衝,堵在門口生怕走慢了。


    這樣就會導致殿後的火力不足,然後團滅。


    而頻繁的這樣被團滅,那玩家的遊戲體驗還能好麽?


    至於說語音指揮,那麽大家都是路人,憑什麽聽你的指揮呢?大家都是來玩遊戲的,又不是給你當小弟的。


    看著麵前的gdd文檔,楊晨不由得陷入了沉思。


    喪屍感染模式這個還好,可以通過設定地圖,讓玩家單獨一兩個人也能夠成功守住一個狹小的地方,也可以製造一個可以容納比較多人的區域,讓玩家能夠聚集在一起防守。


    但喪屍逃跑模式,怎麽樣讓玩家能夠體驗到樂趣,並且無論是喪屍還是人類都能夠秀起來,這就是一個很重要的問題了。


    秀,這一種行為可以說是玩家最喜歡做的一件事情了。


    高手們喜歡秀,讓別人看到自己精彩的操作;菜逼喜歡秀,想讓別人覺得自己是一個高手;


    無論是什麽樣等級的玩家,一顆想秀的心是永遠停不下來的,一款涉及到玩家與玩家對抗的遊戲,如果你能夠做到讓玩家麵對坑逼的時候說出一句:人菜癮又大。那基本上就能夠宣稱你已經成功一大半了。


    如何能夠讓玩家有良好的遊戲體驗,這是目前楊晨需要麵對最大的一個問題。


    坐在電腦麵前,楊晨回憶著腦海中夢境記憶世界中的遊戲,想要看有沒有類似的遊戲玩法能夠讓自己參考。


    想了大約半個多小時,楊晨搖搖頭,長呼了口氣短時間內他想不到什麽方法,能夠進行解決。


    頓了頓,楊晨在gdd標題為喪失逃生模式的小標題後麵,打上了一個感歎號跟問號。


    “不過捉迷藏模式似乎也能夠加入進來。”楊晨想著夢境世界裏的一個休閑娛樂模式,眼睛一亮微微自語道。


    一個有限大小的地圖區域裏麵,小部分的玩家扮演喪屍,大部分的玩家可以隨意選擇對應的模型,然後躲藏起來。


    不過這種休閑娛樂模式也不是沒有缺點,那就是作為找人的喪屍遠遠比躲起來的玩家遊戲體驗感要高,哪怕一個人你都找不到也能夠有遊戲體驗感。


    這種玩法在夢境記憶裏麵隻是火了一陣子,然後就迅速冷卻,主要就是因為這一點。


    能否讓躲起來的玩家,也能夠裝逼,也能夠秀,並且獲得遊戲體驗感,這就是非常重要的一個元素了。


    楊晨摸著下巴,心裏麵思考著。


    “在你麵前跳,但你卻打不著我,這種感覺應該是大部分玩家都很喜歡的吧。”


    “還有玩家被喪屍抓住殺死後,不作為旁觀者,而是同樣化身喪屍一起來尋找剩下的玩家;開局的時候,所有玩家都無法看見其它人,在一定時限內躲藏好後,才能夠看見其他玩家,杜絕被窺屏然後化身喪屍去抓人的可能。”


    “給予獲勝人類的更高更多的獎勵,而不是簡單的一點點經驗值,或者遊戲金幣。”


    參考夢境記憶中的玩法模式,從玩家角度去思考,楊晨很快意識到一些遊戲中可能發生一些情況。


    對於這種休閑模式,肯定會有玩家不想當躲藏的人,而估計送人頭變喪屍。


    這種情況也不可能如一些競技遊戲一樣,製定懲罰措施,畢竟這沒有影響到其他躲藏的玩家遊戲體驗。


    而且也可能是別人真的菜,一上來就被找到了呢?

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