大地圖的設定,就如同是《上古卷軸:天際》一樣,但在遊戲本身上麵卻將會是完全不同的風格。
不是說題材上的風格,而是在遊戲的敘事表現上麵。
將電影的風格加入到遊戲中。
重新回到辦公室的徐煜聽著楊晨提出來的要求一頭的問號。
找一個國內有實力的電影導演?
什麽鬼??我們是娛樂公司還是電影公司啊!?
目前星雲遊戲在徐煜看來,雖然還有一點小家子氣的感覺,始終不敢放開手大步向前,但卻也基本走向正規了。
首先是新的工作室的成立,拋開如《生化自走棋》還有《星光與相簿》《紅色警戒》這種小項目,《生化危機2》的開發,跟《合金裝備》的立項。
以及旗下漫畫的發售,進行i的炒作,然後授權第三方玩具廠商推出相應的周邊產品,基本上已經走向正規了。
但現在突然說要找電影導演來是什麽鬼?
有點錯意的徐煜皺著眉頭看著楊晨道:“《生化危機》的電影化嗎?這並不是一個很好的想法,小眾的喪屍題材再加上現代場麵,這注定將會是一款科幻電影,雖然我們的資金足以支持我們拍攝電影,但一旦失敗這對於我們是一個無法承受的代價,一方麵是資金的影響,另一方麵則是對《生化危機》這個i的影響。”
徐煜將主要的利弊很清楚的向著楊晨分析了一遍,將遊戲漫畫一方麵是有遊戲作為例子,再來就是漫畫的題材也不需要有太有名的畫師,畢竟本身遊戲的影響跟風格就放在這裏了。
而且漫畫的投入成本並不高,算上收購公司跟相關員工的工資等費用,總計也才花費了兩千多萬而已。
可如果投入到電影行業的話,以目前的市場規模跟《生化危機》的故事題材,至少需要上億元甚至更多的資金才能夠入場。
還要麵臨失敗的下場,這對於一個前途無量的i來說,完全是沒有必要承擔的代價。
按照徐煜的戰略,就算旗下的遊戲有電影化的意思,那也是在連續幾個係列後將本身的i名氣穩定下來,然後在考慮新的領域擴張。
在此之前漫畫、同名,就已經足夠了,最多根據旗下漫畫的銷量歡迎程度,在後期進行動畫。
剛剛提出了自己的要求,坐在辦公室裏麵楊晨看著說了一大堆的徐煜一陣無語。
誰要去搞電影行業啊!?
完全沒有的事情啊!
我就是想要找個電影導演,幫助自己進行後續遊戲中實時演算場景的鏡頭設計,包括遊戲本身一些鏡頭跟環境反饋的設計,誰要去拍電影啊?
聽完楊晨的話,徐煜也是無語了。
“行吧,怪我太大驚小怪了。”看著楊晨搖搖頭,徐煜笑了笑,隨後收斂笑容沉吟了下:“不過電影跟遊戲完全是不同的,再加上真正有實力的導演,基本上不太可能來拍遊戲的過場動畫,尤其還是作為副手;至於實力不夠的導演,請來的話實際上也沒有多大的用。”
跟楊晨想的比起來,徐煜考慮到的東西要更多一點。
聽著徐煜的話,坐在辦公室的椅子上麵,楊晨輕輕的點了點頭。
經過徐煜的點明,楊晨也想到了一些更深的層次,之所以想要找個電影導演主要就是為了處理關於遊戲中的鏡頭表現。
但對方又不是自己,也沒有夢境記憶,如何能夠打造出自己想要的感覺,這又是一個很重要的問題了。
伴隨著科技的發展,遊戲的畫麵越來越精美,從早年遊戲還用cg動畫來進行故事講述,到現在依靠本身的即時演算就已經能夠做到比以前的cg更牛逼的畫麵。
但有一點是不會變的,那就是這些過場動畫表現方法。
凡是3a大作,幾乎都有一些不可跳過的過場動畫,而這些過場動畫都有一個目的。
那就是將故事更好的講述出來,同時塑造人物更豐滿的形象。
成熟的遊戲技術,早已經能夠讓玩家完全不用經曆這些過場動畫,但因為遊戲的敘述完整這些是必不可少的。
“幫我報一個導演係的進修班吧,我想要學一些關於鏡頭運用、色彩應用,以及劇情敘事的東西。”楊晨看著徐煜在對方愣住的目光中說道。
這並不是心血來潮的一個想法,而是楊晨覺得可能現在的自己已經進入到一個瓶頸期了。
從之前的《逃生》,再到後來的《生化危機》,本身的遊戲開發,他更多的將注意力放在了玩法元素上麵。
包括《上古卷軸:天際》,雖然是3a大作獲得了無數讚譽,甚至還被成為可能拿下今年的年度遊戲。
但楊晨很清楚的明白,這其中是有林佳一跟長安工作室以及網龍方麵幫助才完成的,而且這是一款注重遊戲性更超越劇情敘事方麵的一款遊戲。
而眼下的《合金裝備》,雖然在他自己的構思中,想要打造一個完整的戰爭背景世界。
但他很明白自己有一些地方的能力是欠缺的,尤其是伴隨著近日對於gdd文檔的設計。
他發現在玩法設計上,雖然他能夠依照夢境記憶裏麵的記憶很好的完成,比如潛行式的玩法該如何表現出來。
可對於遊戲中的核心劇情敘事,他發現無論怎樣在gdd文檔上麵設計,都沒有達到他想要的那種程度。
依靠著夢境記憶的寶貴財富,一些以遊戲玩法元素為主的遊戲,以他的能力可以很完美的做出來。
借著對比夢境記憶中成品的遊戲,把握住其中的節奏,他可以很輕鬆的利用現代遊戲開發技術將其呈現出來,甚至讓它變得更完美。
可涉及到一些特殊的遊戲,他突然發現自己好像有一些能力不足了。
其中《合金裝備》就是這樣的一款遊戲,而且不僅僅是《合金裝備》,夢境記憶中一些其他類型的遊戲,如《魔獸世界》跟《使命召喚》這種類型的遊戲,他發現如果讓現在的他來進行開發,他完全沒有那個實力將一個完整的故事娓娓道來,也沒有辦法將其中的人物渲染出來。
不是說題材上的風格,而是在遊戲的敘事表現上麵。
將電影的風格加入到遊戲中。
重新回到辦公室的徐煜聽著楊晨提出來的要求一頭的問號。
找一個國內有實力的電影導演?
什麽鬼??我們是娛樂公司還是電影公司啊!?
目前星雲遊戲在徐煜看來,雖然還有一點小家子氣的感覺,始終不敢放開手大步向前,但卻也基本走向正規了。
首先是新的工作室的成立,拋開如《生化自走棋》還有《星光與相簿》《紅色警戒》這種小項目,《生化危機2》的開發,跟《合金裝備》的立項。
以及旗下漫畫的發售,進行i的炒作,然後授權第三方玩具廠商推出相應的周邊產品,基本上已經走向正規了。
但現在突然說要找電影導演來是什麽鬼?
有點錯意的徐煜皺著眉頭看著楊晨道:“《生化危機》的電影化嗎?這並不是一個很好的想法,小眾的喪屍題材再加上現代場麵,這注定將會是一款科幻電影,雖然我們的資金足以支持我們拍攝電影,但一旦失敗這對於我們是一個無法承受的代價,一方麵是資金的影響,另一方麵則是對《生化危機》這個i的影響。”
徐煜將主要的利弊很清楚的向著楊晨分析了一遍,將遊戲漫畫一方麵是有遊戲作為例子,再來就是漫畫的題材也不需要有太有名的畫師,畢竟本身遊戲的影響跟風格就放在這裏了。
而且漫畫的投入成本並不高,算上收購公司跟相關員工的工資等費用,總計也才花費了兩千多萬而已。
可如果投入到電影行業的話,以目前的市場規模跟《生化危機》的故事題材,至少需要上億元甚至更多的資金才能夠入場。
還要麵臨失敗的下場,這對於一個前途無量的i來說,完全是沒有必要承擔的代價。
按照徐煜的戰略,就算旗下的遊戲有電影化的意思,那也是在連續幾個係列後將本身的i名氣穩定下來,然後在考慮新的領域擴張。
在此之前漫畫、同名,就已經足夠了,最多根據旗下漫畫的銷量歡迎程度,在後期進行動畫。
剛剛提出了自己的要求,坐在辦公室裏麵楊晨看著說了一大堆的徐煜一陣無語。
誰要去搞電影行業啊!?
完全沒有的事情啊!
我就是想要找個電影導演,幫助自己進行後續遊戲中實時演算場景的鏡頭設計,包括遊戲本身一些鏡頭跟環境反饋的設計,誰要去拍電影啊?
聽完楊晨的話,徐煜也是無語了。
“行吧,怪我太大驚小怪了。”看著楊晨搖搖頭,徐煜笑了笑,隨後收斂笑容沉吟了下:“不過電影跟遊戲完全是不同的,再加上真正有實力的導演,基本上不太可能來拍遊戲的過場動畫,尤其還是作為副手;至於實力不夠的導演,請來的話實際上也沒有多大的用。”
跟楊晨想的比起來,徐煜考慮到的東西要更多一點。
聽著徐煜的話,坐在辦公室的椅子上麵,楊晨輕輕的點了點頭。
經過徐煜的點明,楊晨也想到了一些更深的層次,之所以想要找個電影導演主要就是為了處理關於遊戲中的鏡頭表現。
但對方又不是自己,也沒有夢境記憶,如何能夠打造出自己想要的感覺,這又是一個很重要的問題了。
伴隨著科技的發展,遊戲的畫麵越來越精美,從早年遊戲還用cg動畫來進行故事講述,到現在依靠本身的即時演算就已經能夠做到比以前的cg更牛逼的畫麵。
但有一點是不會變的,那就是這些過場動畫表現方法。
凡是3a大作,幾乎都有一些不可跳過的過場動畫,而這些過場動畫都有一個目的。
那就是將故事更好的講述出來,同時塑造人物更豐滿的形象。
成熟的遊戲技術,早已經能夠讓玩家完全不用經曆這些過場動畫,但因為遊戲的敘述完整這些是必不可少的。
“幫我報一個導演係的進修班吧,我想要學一些關於鏡頭運用、色彩應用,以及劇情敘事的東西。”楊晨看著徐煜在對方愣住的目光中說道。
這並不是心血來潮的一個想法,而是楊晨覺得可能現在的自己已經進入到一個瓶頸期了。
從之前的《逃生》,再到後來的《生化危機》,本身的遊戲開發,他更多的將注意力放在了玩法元素上麵。
包括《上古卷軸:天際》,雖然是3a大作獲得了無數讚譽,甚至還被成為可能拿下今年的年度遊戲。
但楊晨很清楚的明白,這其中是有林佳一跟長安工作室以及網龍方麵幫助才完成的,而且這是一款注重遊戲性更超越劇情敘事方麵的一款遊戲。
而眼下的《合金裝備》,雖然在他自己的構思中,想要打造一個完整的戰爭背景世界。
但他很明白自己有一些地方的能力是欠缺的,尤其是伴隨著近日對於gdd文檔的設計。
他發現在玩法設計上,雖然他能夠依照夢境記憶裏麵的記憶很好的完成,比如潛行式的玩法該如何表現出來。
可對於遊戲中的核心劇情敘事,他發現無論怎樣在gdd文檔上麵設計,都沒有達到他想要的那種程度。
依靠著夢境記憶的寶貴財富,一些以遊戲玩法元素為主的遊戲,以他的能力可以很完美的做出來。
借著對比夢境記憶中成品的遊戲,把握住其中的節奏,他可以很輕鬆的利用現代遊戲開發技術將其呈現出來,甚至讓它變得更完美。
可涉及到一些特殊的遊戲,他突然發現自己好像有一些能力不足了。
其中《合金裝備》就是這樣的一款遊戲,而且不僅僅是《合金裝備》,夢境記憶中一些其他類型的遊戲,如《魔獸世界》跟《使命召喚》這種類型的遊戲,他發現如果讓現在的他來進行開發,他完全沒有那個實力將一個完整的故事娓娓道來,也沒有辦法將其中的人物渲染出來。