高挺的鼻梁,雜亂的胡須,獨眼以及臉上縱橫交錯的傷疤,再加上一看就已經不在年輕的臉龐。
這個造型有點凶啊!
無數玩家立刻就有了一個判斷。
“龜龜,這個反派boss有點帥啊!”
“什麽反派boss,官方還沒有正式宣布呢?也許是正派的人物呢?”
“話說主角呢?戰爭題材的遊戲,會不會是那種傳統的王道劇情?主角是一個初上戰場的新兵,然後因為某些事情慢慢成長,而作為主角的隊友一個個死的死、殘的殘,最終化作主角成為傳奇的動力?”
“有可能啊!那這個角色應該不是正派就是反派了。”
“????你在說什麽胡話呢?除了這兩個選擇,還有第三個選擇麽?”
楊晨的官博下麵,還有遊戲社區裏麵無數玩家在討論著關於這個名為bigboss的角色到底是什麽身份。
唯獨沒有人覺得這會是遊戲的主角,即便有玩家提出了這個可能,也立刻就被其他的玩家給噴了一頓。
畢竟主流的遊戲基本上都會選擇一個中年大叔來作為主角,哪怕這個中年大叔看起來還有男人味的。
但看看這造型,滿臉的胡子還是獨眼樓,臉上各種猙獰的傷疤,這怎麽會是主角呢?
如同生化危機裏麵裏昂那樣子,才是目前遊戲主流的主角人設啊。
對於網上麵玩家們的討論,楊晨並沒有太多的在意。
倒是工作室裏麵有人提出過建議,將主角bigboss的人設做成這樣是不是有點不討喜。
畢竟渾身的傷疤,包括臉上都有疤痕,再加上失去了一隻眼睛,甚至使用的是一個機械義肢。
這樣的一個人設看起來怎麽樣也不像是主角,反而更像是一個大反派。
“楊總,將bigboss的人設作為主角,真的合適嗎?網上的玩家們好像都感覺這不像是主角啊。”看著從尚海回來負責進行合金裝備開發的楊晨,如今已經榮升為主美的陳姝有點擔憂的說道。
一款遊戲的成功是來自於多個方麵的,其中人設美術絕對也是很重要的一點,畢竟外在的表現是第一印象。
你說你的靈魂很有趣,但別人看著你的肉體就不想跟你接觸了,那咋辦呢?
對於遊戲玩家而言,第一印象還是非常重要的,玩家們決定去玩什麽遊戲,除去品牌ip這些外在的東西,跟玩法類型這些。
某一個出色的人設,也是十分吸引玩家前去遊玩的主要原因,為什麽玩家們常常將什麽你給我,我給你票子這種話掛在嘴邊?
這就是因為遊戲中的人設功勞,不管你遊戲裏麵的劇情是重口還是純愛,不管你的玩法是三消還是傳統回合製,在立繪人設上麵打動了玩家,他們就會從口袋裏麵將票子掏出來,然後進行嚐試一下。
雖說遊戲的核心內容是玩法以及劇情這些,但美術跟人設外在這絕對是不能夠忽視的。
而楊晨所提出的要求,完全跟主流不同啊。
聽著陳姝的話,楊晨的臉上不由得露出笑容,輕輕搖搖頭:“進行人物設計的時候,你得明白一件事情,那就是到底是這個故事需要按照你的角色來進行推動,還是角色來配合劇情。”
“毫無疑問合金裝備說的是bigboss的故事,但卻也不是bigboss的故事,bigboss隻是這個故事中的一個縮影。”楊晨看著陳姝說道。
合金裝備並不會是某一個英雄的故事,無論是bigboss又或者是其餘的角色,他們都不是英雄他們都並不能夠改變世界的格局。
他們不是上古卷軸:天際中能夠拯救世界的龍裔。
簡單的跟陳姝說了一些後,楊晨召集關卡設計的主策劃還有任務係統、裝備係統等幾個主要的策劃進行會議。
將一些玩法概念跟設計理念講給他們聽,這些東西包括什麽裝備、怪物等數值,以及遊戲裏的經濟係統,都是需要他們自己去把握的,楊晨不可能每一個環節都親自去做,把自己對於遊戲的設計理念,還有主要的核心玩法分析給團隊,然後讓我們進行開發,自己監督最後拍板就可以了。
而楊晨本人則是主要負責任務、以及遊戲的整體結構。
“遊戲裏麵的裝備係統,包括戰鬥的肉搏技能,以及近戰武器、小型槍械、大型槍械、能量武器、投擲武器總共六種,每種戰鬥工具都有各自的特性和效果,也都可以進行改造和強化,除此外在槍械裝備上可以添加一些組裝功能,如消音器或紅外線等”
“其次而護甲也可以進行升級,通過升級它增加防禦力和一些回複速度,這些基本上跟大部分rpg的裝備係統沒有多少區別,主要就是將其變成了槍械護甲武器,同時在遊戲裏麵的槍械選擇上盡量選擇玩家們熟悉的一些槍支。”
“另外在遊戲裏麵,還將會有一個特別的回收係統,玩家能夠使用它將遊戲裏麵戰利品,如士兵、坦克車、集裝箱進行回收到主基地裏收編或者賣錢。”
楊晨跟著團隊說著關於遊戲裏麵的一些核心要素,其中關於回收係統方麵更是進行了一些詳細的介紹。
夢境記憶裏的合金裝備這一套係統,在那個世界的曆史中是存在過的,雖然遊戲裏麵有一些誇張,但並不難理解。
但在這裏則是需要楊晨詳細的解釋一下了,而且對比與原本有些致敬式的富爾頓回收係統也是不能夠使用了,楊晨將其命名為天鉤係統。
“除此外遊戲中包括鑽石狗的基地,需要玩家們有一種種田養成的樂趣,通過完成任務跟賺取賞金,不斷的擴充鑽石狗基地,更多優秀的士兵,以及更強大的科技,包括裝備上的解鎖也將通過鑽石狗基地的研究來解鎖。”
楊晨看著團隊中的眾人,將一些核心的係統理念說出。
這也是遊戲中比較容易進行開發的各種功能。
這個造型有點凶啊!
無數玩家立刻就有了一個判斷。
“龜龜,這個反派boss有點帥啊!”
“什麽反派boss,官方還沒有正式宣布呢?也許是正派的人物呢?”
“話說主角呢?戰爭題材的遊戲,會不會是那種傳統的王道劇情?主角是一個初上戰場的新兵,然後因為某些事情慢慢成長,而作為主角的隊友一個個死的死、殘的殘,最終化作主角成為傳奇的動力?”
“有可能啊!那這個角色應該不是正派就是反派了。”
“????你在說什麽胡話呢?除了這兩個選擇,還有第三個選擇麽?”
楊晨的官博下麵,還有遊戲社區裏麵無數玩家在討論著關於這個名為bigboss的角色到底是什麽身份。
唯獨沒有人覺得這會是遊戲的主角,即便有玩家提出了這個可能,也立刻就被其他的玩家給噴了一頓。
畢竟主流的遊戲基本上都會選擇一個中年大叔來作為主角,哪怕這個中年大叔看起來還有男人味的。
但看看這造型,滿臉的胡子還是獨眼樓,臉上各種猙獰的傷疤,這怎麽會是主角呢?
如同生化危機裏麵裏昂那樣子,才是目前遊戲主流的主角人設啊。
對於網上麵玩家們的討論,楊晨並沒有太多的在意。
倒是工作室裏麵有人提出過建議,將主角bigboss的人設做成這樣是不是有點不討喜。
畢竟渾身的傷疤,包括臉上都有疤痕,再加上失去了一隻眼睛,甚至使用的是一個機械義肢。
這樣的一個人設看起來怎麽樣也不像是主角,反而更像是一個大反派。
“楊總,將bigboss的人設作為主角,真的合適嗎?網上的玩家們好像都感覺這不像是主角啊。”看著從尚海回來負責進行合金裝備開發的楊晨,如今已經榮升為主美的陳姝有點擔憂的說道。
一款遊戲的成功是來自於多個方麵的,其中人設美術絕對也是很重要的一點,畢竟外在的表現是第一印象。
你說你的靈魂很有趣,但別人看著你的肉體就不想跟你接觸了,那咋辦呢?
對於遊戲玩家而言,第一印象還是非常重要的,玩家們決定去玩什麽遊戲,除去品牌ip這些外在的東西,跟玩法類型這些。
某一個出色的人設,也是十分吸引玩家前去遊玩的主要原因,為什麽玩家們常常將什麽你給我,我給你票子這種話掛在嘴邊?
這就是因為遊戲中的人設功勞,不管你遊戲裏麵的劇情是重口還是純愛,不管你的玩法是三消還是傳統回合製,在立繪人設上麵打動了玩家,他們就會從口袋裏麵將票子掏出來,然後進行嚐試一下。
雖說遊戲的核心內容是玩法以及劇情這些,但美術跟人設外在這絕對是不能夠忽視的。
而楊晨所提出的要求,完全跟主流不同啊。
聽著陳姝的話,楊晨的臉上不由得露出笑容,輕輕搖搖頭:“進行人物設計的時候,你得明白一件事情,那就是到底是這個故事需要按照你的角色來進行推動,還是角色來配合劇情。”
“毫無疑問合金裝備說的是bigboss的故事,但卻也不是bigboss的故事,bigboss隻是這個故事中的一個縮影。”楊晨看著陳姝說道。
合金裝備並不會是某一個英雄的故事,無論是bigboss又或者是其餘的角色,他們都不是英雄他們都並不能夠改變世界的格局。
他們不是上古卷軸:天際中能夠拯救世界的龍裔。
簡單的跟陳姝說了一些後,楊晨召集關卡設計的主策劃還有任務係統、裝備係統等幾個主要的策劃進行會議。
將一些玩法概念跟設計理念講給他們聽,這些東西包括什麽裝備、怪物等數值,以及遊戲裏的經濟係統,都是需要他們自己去把握的,楊晨不可能每一個環節都親自去做,把自己對於遊戲的設計理念,還有主要的核心玩法分析給團隊,然後讓我們進行開發,自己監督最後拍板就可以了。
而楊晨本人則是主要負責任務、以及遊戲的整體結構。
“遊戲裏麵的裝備係統,包括戰鬥的肉搏技能,以及近戰武器、小型槍械、大型槍械、能量武器、投擲武器總共六種,每種戰鬥工具都有各自的特性和效果,也都可以進行改造和強化,除此外在槍械裝備上可以添加一些組裝功能,如消音器或紅外線等”
“其次而護甲也可以進行升級,通過升級它增加防禦力和一些回複速度,這些基本上跟大部分rpg的裝備係統沒有多少區別,主要就是將其變成了槍械護甲武器,同時在遊戲裏麵的槍械選擇上盡量選擇玩家們熟悉的一些槍支。”
“另外在遊戲裏麵,還將會有一個特別的回收係統,玩家能夠使用它將遊戲裏麵戰利品,如士兵、坦克車、集裝箱進行回收到主基地裏收編或者賣錢。”
楊晨跟著團隊說著關於遊戲裏麵的一些核心要素,其中關於回收係統方麵更是進行了一些詳細的介紹。
夢境記憶裏的合金裝備這一套係統,在那個世界的曆史中是存在過的,雖然遊戲裏麵有一些誇張,但並不難理解。
但在這裏則是需要楊晨詳細的解釋一下了,而且對比與原本有些致敬式的富爾頓回收係統也是不能夠使用了,楊晨將其命名為天鉤係統。
“除此外遊戲中包括鑽石狗的基地,需要玩家們有一種種田養成的樂趣,通過完成任務跟賺取賞金,不斷的擴充鑽石狗基地,更多優秀的士兵,以及更強大的科技,包括裝備上的解鎖也將通過鑽石狗基地的研究來解鎖。”
楊晨看著團隊中的眾人,將一些核心的係統理念說出。
這也是遊戲中比較容易進行開發的各種功能。