玩法上麵,陳旭沒有辦法給出一個很客觀的評價,因為他本身就不是rts類型遊戲的愛好者。
雖然玩過一些,但對於遊戲裏麵所謂的平衡性什麽的,他完全給不出自己的看法,一方麵是不了解,再來他還沒有解鎖網戰的模式呢。
但對於遊戲的操作,跟大多數的rts遊戲看起來並沒有多少的區別,唯一有點不同的東西,就是遊戲裏麵英雄的設定。
競技元素這方麵陳旭還沒有接觸,沒辦法評價,但是在劇情模式這上麵真的是讓他被吸引住了。
本身精良到爆炸的遊戲品質,無論是配音還是配樂,又或者是建模,可以說都是頂尖3a水準遊戲的工業產物。
而劇情上麵雖然還沒有完全弄清楚整個遊戲說的到底是什麽故事,但從開頭的cg動畫還有隻言片語的劇情介紹,這款名為《魔獸爭霸》的劇情故事絕對是那種屬於史詩篇章的。
人類與獸人仇視,雙方相互鬥爭,而天外也有著強大的外來生物入侵,同時人類國度中瘟疫肆虐。
毫無疑問《魔獸爭霸》是有著一個龐大的世界觀,以及一個完整的故事劇情。
同類型的rts遊戲中,大多數的背景故事不過是跟《紅色警戒》一樣,有一個類似大綱式簡介的故事背景。
但細細探尋去就會發現十分的空洞,而玩家進行遊戲的代入感是需要有一個故事讓玩家們了解,並且將自己代入進去的。
你就給一個背景,什麽故事都沒有,玩家怎麽能夠代入的進去?
rts本身就是小眾的遊戲,而且主要的玩法也不在劇情上麵,很多的rts遊戲基本上就是將pve模式當做新手教學關卡而已,什麽所謂的劇情基本上都是糊弄糊弄就過去了。
畢竟真要做好的話,那可又是一個龐大的成本支出了,有那個錢搞出來好的故事在rts遊戲上能夠吸引玩家,那為什麽不去做一款rpg遊戲呢?
所以rts類型的遊戲,在劇情這上麵的設計中可以說是基本上沒有什麽拿得出手的。
即便是《紅色警戒》也是有《合金裝備:幻痛》以及連續的兩個dlc,加上同期的動漫等進行補全才有一定劇情的,但即便如此它的故事還是十分的空洞。
而《魔獸爭霸》則是完全不一樣了,即便光是劇情模式,它就完全是相當於一個大型rpg規模的遊戲了。
同時在戰役劇情模式的部分,楊晨更是進行了很多地方的改良。
例如在原版的《魔獸爭霸》戰役劇情裏麵,其實更多的還是讓玩家們了解遊戲主要的傳統rts模式玩法到底該如何玩的。
也就是俗稱的挖礦、伐木,造房子,而一些不需要造房子出小兵的關卡,也隻是給予玩家一定數量的小兵,然後就這樣去在有限的兵力情況完成某一個任務。
夢境記憶裏麵《魔獸爭霸》這樣做的主要原因,那是因為他們將主要的玩法模式定義在了rts模式本身上,再加上時代局限導致的遊戲開發技術,跟經費製約等問題,都是讓這款遊戲在最合適的情況下隻能夠采取這樣的做法。
並不是遊戲製作者不想要做的更完美,而是條件不允許。
在楊晨他們所開發的《魔獸爭霸》裏麵,楊晨更多的是將遊戲的重心玩法放在了rpg模式上麵,不僅僅隻是強調rts的模式玩法。
更多的是突出了英雄的強度。
在遊戲裏麵英雄主義精神是每個人都擁有的,就如同大部分遊戲裏麵輔助也有傷害技能一樣,除了是給獨行俠輔助一條活路,更多的也是讓輔助有足夠出色的表現,甚至隻要裝備足夠好輔助的傷害還會比c位更高。
比如任何一款遊戲,尤其是團隊向合作的遊戲,選擇輸出的玩家絕對要比選肉盾、輔助的玩家更多。
尤其是那些很帥、而且技能特別漂移的刺客最受歡迎。
這就是遊戲玩家們的英雄主義精神了,總想讓別人看到他們怎麽秀,怎麽一挽狂瀾帶動正常節奏。
即便最後的結果通常是盯著0-22的戰績非常快樂的穿梭在戰場上,然後被人一套連招瞬間融化。
在《魔獸爭霸》裏的劇情模式中,楊晨增加了英雄單位的影響力,如果說原版的英雄在劇情模式裏麵的重要程度戰局4成,那麽現在就占據6成甚至更多。
這樣做的情況那就是玩家在簡單的新人模式下,不用太過專注的操縱小兵,跟使用它們的技能,隻需要將主要的英雄在關卡裏麵培養好,就能夠一路莽過去。
而英雄的等級也不是每一局都會刷新,而是采取了rpg的養成模式,英雄的屬性會繼承到下一個關卡裏麵,更多的增強了玩家們的代入與沉浸感。
與原版《魔獸爭霸》因為經費成本等問題,更多的是以即時演算的遊戲內容穿插字幕對話來進行劇情的敘述,楊晨可謂是財大氣粗一律使用真人出演的cg動畫進行播片,這也是《魔獸爭霸》的開發成本如此之高的主要原因之一了。
而在劇情的敘述上麵,精良的cg動畫,將每個角色的表情甚至是眼神都展現的淋漓盡致,可以說隻要認真的去看,其代入跟沉浸感要比原版夢境記憶的強太多了。
直播間裏麵陳旭玩的不亦樂乎,劇情一路推動,很快就來到了最後的篇章:“感覺人族的故事線要完結了啊,法師女友分手、聖騎士老師離開,二傻子真的慘啊!感覺為了追殺恐懼魔王,二傻子已經有點偏執了啊。”
伴隨著最後名為‘霜之哀傷’的章節進入,陳旭在等待界麵跟著玩家們討論著。
而二傻子的稱呼則是因為陳旭自己的口音,阿爾薩斯念著念著不知道怎麽著就變成二傻子的稱呼了。
然後仔細一聽。
哎呦,還有點意思啊。
於是陳旭也懶得改口了,直接稱呼其二傻子。
隨著遊戲的時長跟劇情的推進,陳旭還發現了很多遊戲裏麵的細節與內容,雖然是rts類型的遊戲,但給他的感覺真的跟一些傳統的線性rpg遊戲沒有太多區別了。
一邊感慨,陳旭一邊進行通關,很快最後的一章劇情被他完全的打通,於此同時熟悉的cg動畫過場出現。
隻不過這一次跟之前不同了,進度條裏麵長達10分鍾的倒計時,讓他整個人驚了一下。
“我的天!這是買動畫片送遊戲!?十分鍾的cg長度!”
不過說歸說,這cg動畫還是要看的。
點擊了一下鼠標右鍵,隱藏起進度條,陳旭點擊播放按鈕。
雖然玩過一些,但對於遊戲裏麵所謂的平衡性什麽的,他完全給不出自己的看法,一方麵是不了解,再來他還沒有解鎖網戰的模式呢。
但對於遊戲的操作,跟大多數的rts遊戲看起來並沒有多少的區別,唯一有點不同的東西,就是遊戲裏麵英雄的設定。
競技元素這方麵陳旭還沒有接觸,沒辦法評價,但是在劇情模式這上麵真的是讓他被吸引住了。
本身精良到爆炸的遊戲品質,無論是配音還是配樂,又或者是建模,可以說都是頂尖3a水準遊戲的工業產物。
而劇情上麵雖然還沒有完全弄清楚整個遊戲說的到底是什麽故事,但從開頭的cg動畫還有隻言片語的劇情介紹,這款名為《魔獸爭霸》的劇情故事絕對是那種屬於史詩篇章的。
人類與獸人仇視,雙方相互鬥爭,而天外也有著強大的外來生物入侵,同時人類國度中瘟疫肆虐。
毫無疑問《魔獸爭霸》是有著一個龐大的世界觀,以及一個完整的故事劇情。
同類型的rts遊戲中,大多數的背景故事不過是跟《紅色警戒》一樣,有一個類似大綱式簡介的故事背景。
但細細探尋去就會發現十分的空洞,而玩家進行遊戲的代入感是需要有一個故事讓玩家們了解,並且將自己代入進去的。
你就給一個背景,什麽故事都沒有,玩家怎麽能夠代入的進去?
rts本身就是小眾的遊戲,而且主要的玩法也不在劇情上麵,很多的rts遊戲基本上就是將pve模式當做新手教學關卡而已,什麽所謂的劇情基本上都是糊弄糊弄就過去了。
畢竟真要做好的話,那可又是一個龐大的成本支出了,有那個錢搞出來好的故事在rts遊戲上能夠吸引玩家,那為什麽不去做一款rpg遊戲呢?
所以rts類型的遊戲,在劇情這上麵的設計中可以說是基本上沒有什麽拿得出手的。
即便是《紅色警戒》也是有《合金裝備:幻痛》以及連續的兩個dlc,加上同期的動漫等進行補全才有一定劇情的,但即便如此它的故事還是十分的空洞。
而《魔獸爭霸》則是完全不一樣了,即便光是劇情模式,它就完全是相當於一個大型rpg規模的遊戲了。
同時在戰役劇情模式的部分,楊晨更是進行了很多地方的改良。
例如在原版的《魔獸爭霸》戰役劇情裏麵,其實更多的還是讓玩家們了解遊戲主要的傳統rts模式玩法到底該如何玩的。
也就是俗稱的挖礦、伐木,造房子,而一些不需要造房子出小兵的關卡,也隻是給予玩家一定數量的小兵,然後就這樣去在有限的兵力情況完成某一個任務。
夢境記憶裏麵《魔獸爭霸》這樣做的主要原因,那是因為他們將主要的玩法模式定義在了rts模式本身上,再加上時代局限導致的遊戲開發技術,跟經費製約等問題,都是讓這款遊戲在最合適的情況下隻能夠采取這樣的做法。
並不是遊戲製作者不想要做的更完美,而是條件不允許。
在楊晨他們所開發的《魔獸爭霸》裏麵,楊晨更多的是將遊戲的重心玩法放在了rpg模式上麵,不僅僅隻是強調rts的模式玩法。
更多的是突出了英雄的強度。
在遊戲裏麵英雄主義精神是每個人都擁有的,就如同大部分遊戲裏麵輔助也有傷害技能一樣,除了是給獨行俠輔助一條活路,更多的也是讓輔助有足夠出色的表現,甚至隻要裝備足夠好輔助的傷害還會比c位更高。
比如任何一款遊戲,尤其是團隊向合作的遊戲,選擇輸出的玩家絕對要比選肉盾、輔助的玩家更多。
尤其是那些很帥、而且技能特別漂移的刺客最受歡迎。
這就是遊戲玩家們的英雄主義精神了,總想讓別人看到他們怎麽秀,怎麽一挽狂瀾帶動正常節奏。
即便最後的結果通常是盯著0-22的戰績非常快樂的穿梭在戰場上,然後被人一套連招瞬間融化。
在《魔獸爭霸》裏的劇情模式中,楊晨增加了英雄單位的影響力,如果說原版的英雄在劇情模式裏麵的重要程度戰局4成,那麽現在就占據6成甚至更多。
這樣做的情況那就是玩家在簡單的新人模式下,不用太過專注的操縱小兵,跟使用它們的技能,隻需要將主要的英雄在關卡裏麵培養好,就能夠一路莽過去。
而英雄的等級也不是每一局都會刷新,而是采取了rpg的養成模式,英雄的屬性會繼承到下一個關卡裏麵,更多的增強了玩家們的代入與沉浸感。
與原版《魔獸爭霸》因為經費成本等問題,更多的是以即時演算的遊戲內容穿插字幕對話來進行劇情的敘述,楊晨可謂是財大氣粗一律使用真人出演的cg動畫進行播片,這也是《魔獸爭霸》的開發成本如此之高的主要原因之一了。
而在劇情的敘述上麵,精良的cg動畫,將每個角色的表情甚至是眼神都展現的淋漓盡致,可以說隻要認真的去看,其代入跟沉浸感要比原版夢境記憶的強太多了。
直播間裏麵陳旭玩的不亦樂乎,劇情一路推動,很快就來到了最後的篇章:“感覺人族的故事線要完結了啊,法師女友分手、聖騎士老師離開,二傻子真的慘啊!感覺為了追殺恐懼魔王,二傻子已經有點偏執了啊。”
伴隨著最後名為‘霜之哀傷’的章節進入,陳旭在等待界麵跟著玩家們討論著。
而二傻子的稱呼則是因為陳旭自己的口音,阿爾薩斯念著念著不知道怎麽著就變成二傻子的稱呼了。
然後仔細一聽。
哎呦,還有點意思啊。
於是陳旭也懶得改口了,直接稱呼其二傻子。
隨著遊戲的時長跟劇情的推進,陳旭還發現了很多遊戲裏麵的細節與內容,雖然是rts類型的遊戲,但給他的感覺真的跟一些傳統的線性rpg遊戲沒有太多區別了。
一邊感慨,陳旭一邊進行通關,很快最後的一章劇情被他完全的打通,於此同時熟悉的cg動畫過場出現。
隻不過這一次跟之前不同了,進度條裏麵長達10分鍾的倒計時,讓他整個人驚了一下。
“我的天!這是買動畫片送遊戲!?十分鍾的cg長度!”
不過說歸說,這cg動畫還是要看的。
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