一款遊戲的難度高與低,其實還是非常考慮設計師能力的,首先就是最為簡單暴力的難度設定了。


    單純的數值難度設定,比如一個boss簡單難度他的攻擊血量都是100,而困難難度boss的攻擊跟血量都變成了1000.


    而這樣的遊戲大多數都會出現在手遊或者網遊裏麵,純粹的就是讓玩家更好的氪金然後通關。


    這種類型的難度對於大多數玩家而言絕對是挺惡心的,尤其是遊戲逐漸發展的這個時代。


    即便是刷刷刷類型的遊戲,遊戲難度如果隻是單純的體驗在數值上也會給人一種很蠢的感覺。


    而這就延伸出了不同的遊戲內容,比如困難模式下boss擁有所謂的第二階段變身,或者是協同場景的一些地圖,對玩家造成更大的困難難度。


    這算是比較合理的一種難度規劃,因為對於玩家而言,新的難度代表著新的內容。


    對於夢境中的《隻狼:影逝二度》這款遊戲,在難度上麵楊晨需要好好的把握。


    並不是說讓難度降低,雖然絕大多數的遊戲,為了能夠讓玩家體驗到完整的劇情,普通難度基本上隻要不是傻子都能夠很順利的通關。


    可《隻狼:影逝二度》這款遊戲,或者說是這一類型的遊戲,若也是在難度上麵進行了妥協,那它們的靈魂就已經失去了。


    不管是這一類型中的大成之作《黑暗之魂》這種西方式魔幻背景的遊戲,又或者《隻狼:影逝二度》這種日本武士與忍者背景的遊戲,他們的核心並非是其題材,而是那種遊戲中蘊藏的精神。


    堅持、不斷的超越自我,這才是這款係列類型遊戲最為核心的精神。


    而塑造這種核心精神的,毫無疑問就是遊戲的玩法以及難度了,從地圖的設計、boss的動作設計,還有數值都是非常有考究的。


    盡管絕大多數的玩家表示這種類型的遊戲,難得一逼。


    可實際上這種遊戲卻非常的講究一個循序漸進的過程,拋開真正的手殘,屬於那種所謂修煉中的習武廢柴。


    大多數普通的玩家在遊戲中會慢慢的感覺到自己變的強大起來,從一開始跟小怪打的你來我往五五開,再到後的隻能打掉boss一管血,跟最後能夠打的boss隻差一絲血就死。


    玩家可以無時無刻感受到自己的進步,無論是《黑暗之魂》又或者《隻狼:影逝二度》從來就不是為了難而難的一種遊戲。


    而且除此外遊戲裏麵的動作元素,還有背景設定都是需要好好考慮的一點,楊晨並不準備將其作為日本忍者與武士時代的背景。


    而是進行一個架空式的背景,因為楊晨本身對於日式的忍者與武士精神,實際上並不多算了解,真要讓他按照原本夢境記憶中的《隻狼:影逝二度》去做的話,更大的可能會是一種神像形不像。


    遊戲的難度包括動作設計上,以星雲遊戲目前的團隊,楊晨有足夠的把握做好,可在對於遊戲背景細節上麵楊晨自認為是沒有辦法做好的,因為他並不了解所謂的武士與忍者的精神。


    就如同是西方國家對於中世紀文化的迷戀一樣,日式的文化總是逃脫不了忍者與武士,而屬於華夏本身的遊戲亦是如此,不管是宏大的史詩又或者是小人物的故事,但卻總逃脫不了仙魔妖神之說,也逃不了俠這一個字。


    但按照楊晨的看法,《隻狼:影逝二度》實際上則是非常貼切於東方式的武俠風格,或許是因為本身日式的文化就是源於東方受到了其主要的影響,拋開日式的背景在《隻狼:影逝二度》中,楊晨用自己的理解去看這個故事,包括其中的劇情核心都並沒有多少的矛盾。


    不過這並非說楊晨打算將其做成武俠,即便一開始楊晨是有這樣打算的。


    模糊背景,不給其下一個真正定義,武俠也好武士忍者也好,這一切都要看玩家自己去覺得。


    同時雖然《隻狼:影逝二度》這款遊戲有足夠多的有點,可也不能夠說沒有缺點,列入場景中重複使用的怪物,還有不夠全麵的新手指引,都是一些細小的瑕疵。


    盡管許多的玩家會說,這種不完善的新手指引,是為了更好的讓玩家有代入感有一種探索感,非要像手遊那樣一個新手指引搞小半個小時,恨不得手把手教玩家玩才是新手指引嗎?


    但送死也得讓玩家知道該如何送死啊。


    對於一些可能是為了節約成本,出現的細節內容瑕疵,楊晨也會在遊戲中讓其變得更好一些。


    …………


    次日的星雲遊戲辦公室,楊晨看著團隊裏麵的人,包括王燁還有陳姝這些老一批追隨楊晨創建星雲遊戲的元老,還有許多新的麵孔。


    “今天喊大家開個會議,相信大家心裏麵也已經有猜測了,接下來我們會進行開發一款新的遊戲,而這也將會是一個新類型的遊戲。”楊晨看著眾人說道。


    隨後楊晨打開電腦,放出了一個新聞消息。


    ?????


    看著投影儀上的新聞消息,眾人有一點點的懵逼。


    這嘛意思?


    新遊戲開發新遊戲,放這個關於《跳躍之王》跟《掘地求升》的新聞消息是啥意思?


    眾人有點奇怪的看著楊晨,開發新的遊戲按照以前的模式,不應該給他們看項目企劃麽?


    “這兩款遊戲,在座的誰玩了超過1小時以上的?”楊晨看著眾人問道。


    眾人麵麵相覷,沒有一個人舉手,倒不是說他們沒人玩過,實際上他們每個人都玩過,但很快卻被勸退了。


    畢竟這玩意真的忒難了啊!


    “接下來,每個人每天抽出一小時玩這款遊戲,不用用你們私下的時間,工作時間玩就行了,按時在群裏麵發布自己的進度錄像。”楊晨想了一個杜絕他們摸魚的法子。


    就如同當初帶著陳姝他們做《逃生》的時候專門大晚上的去精神病院體驗了一波一樣,因為市場上沒有類似的產品,想要讓他們明白遊戲的難度跟如何不斷的超越突破自我,顯然《掘地求升》跟《跳躍之王》這兩款遊戲很適合。


    聽著楊晨的話,眾人眼睛瞪得老大。


    玩啥!?


    玩這兩款遊戲!?


    他們不是要開發新遊戲麽!


    “哦對了,陳姝還有趙潔,龍川你們負責美術、音樂還有故事方麵的不用玩,數值、關卡、內容策劃,你們多加半個小時。”楊晨想到了什麽補充的說道。


    陳姝、趙潔還有龍川三個人臉上露出笑容來,而另一邊負責關卡設計等的幾個大老爺們,露出了絕望的表情。


    看著幾個人的表情,楊晨輕輕咳嗽了一下:“讓你們去體驗,主要是為了更好的理解這款遊戲的思路,《隻狼:影逝二度》這就是我們即將開發的新遊戲。”

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