《黑暗之魂》,並不算是高難度這一類遊戲的老祖宗,但毫無疑問卻是最能代表的遊戲,從這一類遊戲後麵被無數玩家稱為魂類就能夠窺見一二了。
或許它不是最早的,可在名氣上它絕對是最大的。
而實際上在夢境記憶裏麵《黑暗之魂》的誕生也是有點坎坷的,甚至其實還有一些無奈的妥協。
比如他的前身《惡魔之魂》,各大媒體評分極低,雖然在玩家群體中風評不錯,但那時候卻還並非是信息爆炸的時代,如視頻網站跟直播還未成型,遊戲更主要的還是以電視廣告,線下廣告,以及各種類型的展會、媒體雜誌來進行宣傳。
這導致《惡魔之魂》並未被看中,自然後續的《黑暗之魂》開發過程中遭受到了極大的困難。
最重要的就是在開發團隊開發遊戲的時候,錢太少了!
這導致很多地方其團隊都沒有辦法很好的打磨,也沒有辦法更好的去做。
比如劇情、關卡設計。
在劇情上麵,並非是以完整的劇情在玩家麵前展開,更多的是讓玩家進行腦補以拚圖式的方法進行敘說。
當然在劇情上麵選擇以拚圖式的方法來進行製作,固然這跟缺少成本有一定關係的,比如如果做成類似npc過場動畫穿插式的劇情,當時他們的錢根本不足以完成整個項目。
可更多的還是因為遊戲本身的特性,注定了這種以拚圖式方法來介紹劇情,更加的適合。
因為《黑暗之魂》係列的遊戲,最核心的地方,並不是如同《隻狼:影逝二度》中的戰鬥,也不是收集與養成。
而是探索,在於玩家自發的驅動力與自足的獎勵。
包括類似箱庭式拚圖整體的地圖設計,這在後來被玩家們奉為經典的連通式地圖設計,其實一開始就是因為成本的問題,但卻正是因為這個原因,這才有了《黑暗之魂》中那猶如莫比烏斯環的經典地圖設計。
不過也正式因為這種因對成本的妥協而另辟蹊徑的設計,這才造就了《黑暗之魂》係列的輝煌,甚至它的敘事劇情方法,以及遊戲的地圖設計,都成了它的標簽代表。
對於它的敘事方法跟地圖,楊晨也沒有想過去更改什麽的,因為本身的設計就已經足夠的出色完美了。
更多的還是針對於建模,還有ai等這些方麵,讓它變得更像是一款主流時代的遊戲。
而在關於《黑暗之魂》故事的選擇上,楊晨考慮過後決定還是先將關於《黑暗之魂3》的故事做出來,采用一種倒敘的方法,以此來告訴玩家們傳火究竟是怎樣的一個故事。
而1代的劇情,則是以後續作為dlc再放出來給玩家。
從另一個角度上麵來說,《黑暗之魂3》的難度上,楊晨也覺得更加適合玩家。
因為相比於《黑暗之魂3》而言,實際上在1代中更難的地方是地圖上的一些惡意設計,反而是boss戰並沒有玩家想象的那麽難。
局限於當時的技術,還有ai表現方法,用後續的目光去看,其實那種boss挺傻的。
就如同玩家所說的一樣魂3黑騎虐我千百遍,魂1我虐黑騎千百遍一樣。
至於2代的話,在地圖上麵引用了傳統日式rpg的經驗運用,讓玩家在低等級時不會誤入高難度的區域,同時在喝藥速度跟翻滾時間以及打擊速度上做出了衰減,這反而是從降低玩家遊戲操作體驗上來進行難度影響。
這有一種刻意的為難而難的感覺了。
當然這也跟主要的創作者宮崎英高,並沒有參與到這一款遊戲中有很大的緣故,總感覺讓人缺少一些靈魂。
不過由星雲遊戲進行開發,楊晨肯定也會針對於《黑暗之魂》中ai的設定進行更高的提升。
那時候玩家們就會麵對,跟此前《隻狼:影逝二度》風格完全不同的boss戰,再加上各種大坑的地圖。
說不定玩家們就可能在不死院跟惡魔奮戰數小時,愣是沒發現隱藏在旁邊的側門,又或者誤打誤撞在前期進入了病村按了篝火,然後就被困住,不得不刪檔重來。
想象看玩家們帶著《隻狼:影逝二度》的思維慣性來玩《黑暗之魂》,麵對人高馬大的boss,玩家們二話不說操控著角色衝了上去,想著能夠將boss的僵硬值打滿,直接斬殺。
然後被一刀劈個半死教做人,想想玩家們一臉懵逼的樣子,就讓人不由得心生感慨。
而在這種情況下,如果還要再加上一代那充滿惡意的地圖,楊晨還真的挺害怕玩家承受不了這種殘酷打擊。
雖然說在《黑暗之魂3》裏麵的地圖也有挺多偏向於惡意向的設計,但比起初代的《黑暗之魂》而言總體來說要好受的多了。
…………
次日的下午三點鍾,星雲遊戲的會議室裏麵,所有人都是元氣滿滿的坐在那裏等待著楊晨開口宣布新的項目。
會是什麽新的項目呢?
之前所畫的大餅《塞爾達傳說:曠野之息》麽?
王燁還有陳姝等人坐在那裏瞅著楊晨。
隨後他們就見到楊晨將投影儀連接上了自己的筆記本電腦,然後在熒幕上出現了一個word文檔。
打開後四個大字出現在首頁《黑暗之魂》。
《黑暗之魂》,不是《塞爾達傳說:曠野之息》麽?
眾人有點奇怪。
不過雖然奇怪,但王燁他們並沒有開口,領導還沒發話呢,小弟怎麽能隨便開口?
隻聽楊晨頓了頓才開口說道:“接下來我們主要將會有兩個比較重要的項目。”
“第一個就是新的pc平台上的遊戲《黑暗之魂》,當然它也會同步登上switch平台;而除了《黑暗之魂》另外一款遊戲,大家也都已經知道了《塞爾達傳說:曠野之息》,不過《塞爾達傳說:曠野之息》的開發不用著急,那將會是一個比較龐大的工程,前期階段我們更多的資源還是放在《黑暗之魂》上麵。”楊晨看著眾人開口說道。
以目前星雲遊戲的能力,兩款大作齊頭並進同步開發並沒有多大的問題,唯一的問題就是他沒辦法玩影分身,畢竟兩款遊戲他都要親自參與其中的開發,才能夠放得下心來。
或許它不是最早的,可在名氣上它絕對是最大的。
而實際上在夢境記憶裏麵《黑暗之魂》的誕生也是有點坎坷的,甚至其實還有一些無奈的妥協。
比如他的前身《惡魔之魂》,各大媒體評分極低,雖然在玩家群體中風評不錯,但那時候卻還並非是信息爆炸的時代,如視頻網站跟直播還未成型,遊戲更主要的還是以電視廣告,線下廣告,以及各種類型的展會、媒體雜誌來進行宣傳。
這導致《惡魔之魂》並未被看中,自然後續的《黑暗之魂》開發過程中遭受到了極大的困難。
最重要的就是在開發團隊開發遊戲的時候,錢太少了!
這導致很多地方其團隊都沒有辦法很好的打磨,也沒有辦法更好的去做。
比如劇情、關卡設計。
在劇情上麵,並非是以完整的劇情在玩家麵前展開,更多的是讓玩家進行腦補以拚圖式的方法進行敘說。
當然在劇情上麵選擇以拚圖式的方法來進行製作,固然這跟缺少成本有一定關係的,比如如果做成類似npc過場動畫穿插式的劇情,當時他們的錢根本不足以完成整個項目。
可更多的還是因為遊戲本身的特性,注定了這種以拚圖式方法來介紹劇情,更加的適合。
因為《黑暗之魂》係列的遊戲,最核心的地方,並不是如同《隻狼:影逝二度》中的戰鬥,也不是收集與養成。
而是探索,在於玩家自發的驅動力與自足的獎勵。
包括類似箱庭式拚圖整體的地圖設計,這在後來被玩家們奉為經典的連通式地圖設計,其實一開始就是因為成本的問題,但卻正是因為這個原因,這才有了《黑暗之魂》中那猶如莫比烏斯環的經典地圖設計。
不過也正式因為這種因對成本的妥協而另辟蹊徑的設計,這才造就了《黑暗之魂》係列的輝煌,甚至它的敘事劇情方法,以及遊戲的地圖設計,都成了它的標簽代表。
對於它的敘事方法跟地圖,楊晨也沒有想過去更改什麽的,因為本身的設計就已經足夠的出色完美了。
更多的還是針對於建模,還有ai等這些方麵,讓它變得更像是一款主流時代的遊戲。
而在關於《黑暗之魂》故事的選擇上,楊晨考慮過後決定還是先將關於《黑暗之魂3》的故事做出來,采用一種倒敘的方法,以此來告訴玩家們傳火究竟是怎樣的一個故事。
而1代的劇情,則是以後續作為dlc再放出來給玩家。
從另一個角度上麵來說,《黑暗之魂3》的難度上,楊晨也覺得更加適合玩家。
因為相比於《黑暗之魂3》而言,實際上在1代中更難的地方是地圖上的一些惡意設計,反而是boss戰並沒有玩家想象的那麽難。
局限於當時的技術,還有ai表現方法,用後續的目光去看,其實那種boss挺傻的。
就如同玩家所說的一樣魂3黑騎虐我千百遍,魂1我虐黑騎千百遍一樣。
至於2代的話,在地圖上麵引用了傳統日式rpg的經驗運用,讓玩家在低等級時不會誤入高難度的區域,同時在喝藥速度跟翻滾時間以及打擊速度上做出了衰減,這反而是從降低玩家遊戲操作體驗上來進行難度影響。
這有一種刻意的為難而難的感覺了。
當然這也跟主要的創作者宮崎英高,並沒有參與到這一款遊戲中有很大的緣故,總感覺讓人缺少一些靈魂。
不過由星雲遊戲進行開發,楊晨肯定也會針對於《黑暗之魂》中ai的設定進行更高的提升。
那時候玩家們就會麵對,跟此前《隻狼:影逝二度》風格完全不同的boss戰,再加上各種大坑的地圖。
說不定玩家們就可能在不死院跟惡魔奮戰數小時,愣是沒發現隱藏在旁邊的側門,又或者誤打誤撞在前期進入了病村按了篝火,然後就被困住,不得不刪檔重來。
想象看玩家們帶著《隻狼:影逝二度》的思維慣性來玩《黑暗之魂》,麵對人高馬大的boss,玩家們二話不說操控著角色衝了上去,想著能夠將boss的僵硬值打滿,直接斬殺。
然後被一刀劈個半死教做人,想想玩家們一臉懵逼的樣子,就讓人不由得心生感慨。
而在這種情況下,如果還要再加上一代那充滿惡意的地圖,楊晨還真的挺害怕玩家承受不了這種殘酷打擊。
雖然說在《黑暗之魂3》裏麵的地圖也有挺多偏向於惡意向的設計,但比起初代的《黑暗之魂》而言總體來說要好受的多了。
…………
次日的下午三點鍾,星雲遊戲的會議室裏麵,所有人都是元氣滿滿的坐在那裏等待著楊晨開口宣布新的項目。
會是什麽新的項目呢?
之前所畫的大餅《塞爾達傳說:曠野之息》麽?
王燁還有陳姝等人坐在那裏瞅著楊晨。
隨後他們就見到楊晨將投影儀連接上了自己的筆記本電腦,然後在熒幕上出現了一個word文檔。
打開後四個大字出現在首頁《黑暗之魂》。
《黑暗之魂》,不是《塞爾達傳說:曠野之息》麽?
眾人有點奇怪。
不過雖然奇怪,但王燁他們並沒有開口,領導還沒發話呢,小弟怎麽能隨便開口?
隻聽楊晨頓了頓才開口說道:“接下來我們主要將會有兩個比較重要的項目。”
“第一個就是新的pc平台上的遊戲《黑暗之魂》,當然它也會同步登上switch平台;而除了《黑暗之魂》另外一款遊戲,大家也都已經知道了《塞爾達傳說:曠野之息》,不過《塞爾達傳說:曠野之息》的開發不用著急,那將會是一個比較龐大的工程,前期階段我們更多的資源還是放在《黑暗之魂》上麵。”楊晨看著眾人開口說道。
以目前星雲遊戲的能力,兩款大作齊頭並進同步開發並沒有多大的問題,唯一的問題就是他沒辦法玩影分身,畢竟兩款遊戲他都要親自參與其中的開發,才能夠放得下心來。