隨著《黑暗之魂》的項目確定,整個團隊也開始進行有序的開發,而《塞爾達傳說:曠野之息》那邊則是在慢慢構建整個海拉魯的大地圖,至於《黑暗之魂》這邊其實主要的難點同樣也是在地圖上麵。


    反而是美術方麵的素材,整個團隊也都已經有一定的經驗了,一開始麵對楊晨所說的各種要求,團隊還會懵逼。


    但接連幾款遊戲做下來,整個團隊差不多也能夠明白楊晨話中想要表達的東西了。


    至於劇情上麵的話,還是跟以前的一樣,大的模板楊晨自己來,剩下來補充的各種細節,則是編輯團隊進行後續的潤色跟修改。


    而且跟《隻狼:影逝二度》裏麵角色各種華麗的對戰技術而言,《黑暗之魂》的動作就顯然要更加的‘實用’一些。


    比如格擋,翻滾,背刺,重斬,這跟《隻狼:影逝二度》略顯華麗的戰鬥是不一樣風格的。


    不過對於遊戲團隊的地圖設計團隊那邊,就顯得有點難了。


    立體式的連通大地圖,在遊戲中沒有一個不能夠徒步抵達的地方,甚至偶爾玩家們還會發現一些令人驚喜的各種捷徑。


    比如,這裏竟然能夠通往那裏。


    而且相比於其他的遊戲,《黑暗之魂》裏麵則是取消了小地圖的設計。


    其他類的遊戲中,玩家們在進行遊戲的時候,通常不會注意到任務描述中所謂‘河邊有巨大的腳印’又或者‘晚上的村子有些安靜的奇怪’這種帶有提示的句子。


    反正隻要跟著小地圖上的任務指引,還有係統指引路線,跟著跑就是了。


    從最早開始這一類出現在網遊中,後來頁遊裏麵將其發揚光大,再其次又成為了手遊的標配。


    甚至完成一個任務,作為玩家的你隻需要進行兩步。


    接任務,完成任務,中間的一係列,係統會帶你自動完成。


    包括後來的單機遊戲,包括3a大作中,這種設計也十分罕見了。


    但在《黑暗之魂》裏麵,楊晨想要給玩家帶來一個更加真實感的羅德蘭。


    沒有導航、沒有羅盤,更沒有小地圖指引,玩家們需要從npc的提示跟諫言中去‘尋路’,當然這也並非是真的一點點幫助都不給玩家,比如遊戲中獨特的多人模式。


    在遊戲中會有玩家們在關卡的某些地方留下的諫言,還有召喚支援的符咒,玩家之間相互幫助,但卻又彼此不清楚對方到底是誰,見證其他不死人在遊戲中痕跡。


    “楊總!這個地圖設計,太粗暴了吧!”


    看著楊晨給出的地圖設計方案,眾人驚了。


    如果說傳統的地圖設計,各種小地圖羅盤、指引路線是將玩家當成雛鳥一樣,百般嗬護生怕他們找不到回家的路途。


    那麽楊晨給出的《黑暗之魂》的地圖設計方案,可謂是處處暗藏殺機,麵對找不到回家路的雛鳥怎麽辦?


    直接從山崖上麵扔下去,不會飛?摔死得了;找不到回家的路?那別回家了。


    如果是第一次進行開發此類的遊戲,楊晨不會直接上來就選擇這麽硬核的《黑暗之魂》,而是如同做《隻狼:影逝二度》之前,先來兩款虐人不倦的小遊戲,鍛煉一下玩家們的心智,但隨著《隻狼:影逝二度》的成功,已經有許多的抖m玩家喜歡上了這一種類型的遊戲了。


    所以楊晨才敢毫無顧忌的扔出《黑暗之魂》這個大招,當然楊晨自認為自己還是聽良心的,至少並沒有將初代的《黑暗之魂》直接放出來。


    不過雖然說地圖設計方案是簡單粗暴的對待玩家,但並不是真的就什麽東西都不給玩家提示,讓他們自己摸索了。


    實際地圖中還是會給予一些簡單提示跟照顧玩家地方的,隻不過這需要玩家們稍微注意一些,用敏銳的觀察力去發現,並且讀懂。


    否則的話,多死幾次就好了。


    …………


    不過相比於《黑暗之魂》這邊地圖項目組,感覺到一頭包的存在,另外《塞爾達傳說:曠野之息》那邊項目組的地圖設計團隊則是異常的興奮。


    同樣是地圖設計,但在《塞爾達傳說:曠野之息》裏麵,卻是另外的一幅光景了,畢竟這並不是一款讓玩家感到受苦而遊戲,而是要讓玩家們不斷的有一種新奇,同時本身也是作為開放世界的一款遊戲。


    在遊戲中最重要的一個因素那就是‘神廟’了,而這也是《塞爾達傳說:曠野之息》裏麵主要的一個核心玩法,每個神廟都是有著各種巧妙的設計,需要玩家應用手中擁有的奇特道具來進行解密通關。


    而且遊戲中《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖設計,則是充分發揮了燈塔效應的這一原理。


    受限於switch的機能,楊晨他們並不能夠將遊戲中的視野無限延伸,因為機能承受不起。


    所以超過一定距離的景物會融入到貼圖之中一片模糊。


    但是在遊戲,無論相距多遠,瞭望塔都一定清晰可見,玩家被瞭望塔指引著前往一個又一個地圖。


    近處奇怪的石頭,地標吸引著作為玩家的你前去一探究竟;遠方的高山、以及升騰的煙霧,這些顯眼的東西讓你不斷的產生好奇,從而產生探索的心。


    不從遊戲角度,光從地圖設計角度而言,非要評價的話,可以說《塞爾達傳說:曠野之息》與《黑暗之魂》完全是走向了兩個極端,但卻各有各的美麗所在。


    而《黑暗之魂》的魅力,就是讓你多死幾次。


    從工作室裏麵回到自己的辦公室後,望著旁邊將switch的手柄綁在鋼蛋爪子上強迫它‘玩著’《舞力全開》的王亞梁,靠在椅子上楊晨伸了個懶腰,從口袋裏麵掏出了手機發布了一個最新的動態。


    將此前拍攝《隻狼:影逝二度》那個不斷突破自我進步的視頻添加到附件,然後添加了一段話。


    ‘不斷的突破自我,不斷的探索未知,火之將熄,然位不見王影,一個關於火的故事,一段全新的旅程,新作《黑暗之魂》正在開發,敬請期待’


    寫完之後,楊晨心滿意足的將動態發送出去。


    gdd已經完成,團隊也已經組建完畢,雖然各個部門才建了一個新建文件夾,但開發就是開發了。

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