“騎士,傭兵,戰士,這是rpg遊戲升級的模板麽?難道說《黑暗之魂》跟《隻狼:影逝二度》的不同就是在這上麵?這是一款升級的arpg遊戲?”


    隨便使用了一個默認模板的臉模,看著職業介紹還有陪葬品,李濤心裏麵暗想道。


    難道說遊戲裏麵的難度是憑借攻擊數值這些來塑造的麽?


    這樣的話感覺就落了下成了啊。


    職業選擇的話他是直接選擇的騎士,沒有糾結那麽多。


    不過雖然心裏麵有了想法,但在沒有真正上手遊戲前,他還是保持著期待的態度。


    畢竟遊戲開發商不是其他廠商,而是屢次讓玩家們感到驚豔的星雲遊戲。


    潛意識李濤也不相信星雲遊戲會這麽簡單的做《黑暗之魂》,創新什麽的就不說了,就算保持《隻狼:影逝二度》的韻味,隨便來個新的故事玩家們也一樣會買爆。


    如果是沒有太大革新或者改變的情況下,星雲遊戲完全沒有必要去塑造一個可能隕落的新係列。


    輸入名字,確定了選擇的職業還有其它的一些選項,李濤正式進入到遊戲裏麵。


    隨著黑屏出現遊戲的畫麵,首先出現在視野中的是一片墳墓,配合著有些詭異的淒涼bgm,鏡頭逐漸的鎖定在了墳園深處的一個棺木中。


    突然棺木打了開來,一隻手出現搭載了棺木傷,隨後之前在人物創建界麵,選擇好了的騎士穿著一身盔甲從棺材裏麵緩緩爬了出來。


    ‘灰燼墓地’


    隨著騎士的起身,遊戲中的ui界麵出現。


    左下角顯示著盾牌,長劍還有一個名為元素瓶的東西,看起來像是物品欄。


    而在左上則是狀態欄,雖然沒有文字說明,但多年的遊戲經驗告訴李濤,紅色的應該就是血量、藍色的則應該是法力值之類什麽的東西,而綠色的可能就是耐久精力這一類的東西。


    畢竟大多數遊戲的ui都是這樣設計的。


    這已經是玩家們默認的一套ui設計了,也沒有貿然改變的意義。


    遊戲廠商非要將魔法變成紅色的條,然後將血量變成藍色的條。


    除了能夠證明這個廠商就是跟別人不一樣,對於玩家們的遊戲體驗而言,沒有絲毫的幫助,甚至會產生負麵影響。


    李濤可不認為星雲遊戲會是這樣的遊戲廠商,能夠做出這麽無聊的事情。


    “果然是暗黑式的風格啊,開場就是這種環境跟光影。”李濤感歎了一聲。


    蒼涼殘破的墓地廢墟、空氣中還彌漫著如同灰燼般的迷霧,並不是一片漆黑,但天上厚厚的雲層卻將太陽給遮擋住,那種灰蒙蒙卻又夾雜著一點亮的灰色調光影,給人一種非常壓抑的感覺。


    不過隨後李濤就發現一個很重要的問題,《黑暗之魂》竟然沒有地圖!


    雖然在《隻狼:影逝二度》裏麵同樣沒有小地圖,可卻有一個大地圖能夠告訴玩家們各個區域的劃分是什麽樣子的。


    而這樣的設定在當時《隻狼:影逝二度》發售的時候,已經被無數玩家感慨太難了,各種死各種找不到前往下一關的路在哪。


    但現在《黑暗之魂》竟然連大地圖都沒有了?


    看著改建設置裏麵,完全沒有跟地圖有關的按鍵功能,李濤整個人的眼睛瞪得老大。


    這是要讓玩家在遊戲裏麵自己去到處作死來探索遊戲地圖啊!


    不過出乎意料李濤並不反感這樣的遊戲設定,或者說僅限於這種高難度類型的遊戲中。


    當然前提是地圖設計的足夠出色,並且內容也得非常棒,否則在公式化嚴重的設計下,沒有地圖可並不是一個能夠增加玩家代入感的設計。


    控製著遊戲中的騎士朝著前麵走去,地上類似符文一樣的血色標誌,都是一些給玩家的新手指引。


    一路上遇到了一些如同僵屍一樣的怪物,不過一劍看下去對方就直接掛了。


    “果然啊,還是熟悉的味道,跟《隻狼:影逝二度》裏麵一模一樣,前期的小怪物秒殺,給玩家營造出一副自己很牛逼的感覺。”


    通過地上的訊息,已經了解到如何背刺、翻滾,還有用武器戰技的李濤不由得在心裏麵暗道了一聲。


    這種如同割草一樣的攻擊,反而讓他安下心來了。


    繼續朝著前麵前進,很快李濤就來到了一個岔路口,隨便挑選了一條路,隻見一個類似山穀的入口出現在李濤的麵前。


    地上還有一個諫言提示,李濤走上前去打開諫言提示,隻見上麵寫了三個字‘折返吧’。


    完全沒有理會這三個字,李濤繼續朝著麵前走去。


    在《隻狼:影逝二度》裏麵,沒有什麽所謂多少級就應該打多少級的規定,即便你隻是一個開局狀態,同樣能夠殺死最後的劍聖。


    而即便你已經圓滿了,麵對第一關的boss隻要夠菜,一樣也能夠被殺死。


    這就是這種遊戲的核心魅力,挑戰看似不可能挑戰的敵人,並且擊敗他。


    這帶來的滿足感與成就感,才是玩這一類遊戲玩家們追求的元素。


    同樣如果是玩家們想象中的那樣,《黑暗之魂》也會是如此。


    絕對不可能擁有所謂無法戰勝的敵人,所謂的無法戰勝隻是玩家們還沒有將自己的技術磨煉到那個地步。


    所以李濤毫不猶豫的踏上了自己前進的步伐。


    穿過一汪水潭跟類似峽穀的地形,來到了一個跟山洞一樣的地方,在遠方有一個類似冰龍一樣的怪異生物趴在那裏。


    稍微靠近了,李濤才看見了那個巨大怪物的樣子,類似蜥蜴樣的生物,身上長滿了銀白色的結晶冰刺。


    比起夢境記憶中的《黑暗之魂》,在細節上麵楊晨他們進行了很多的設計。


    遊戲中的怪物不是那麽容易遭遇地形殺,比如眼前的結晶蜥蜴,還有等玩家們到達傳火祭祀場後遇到的打刀哥。


    它們都不會傻乎乎的被玩家勾引一下直接選擇跳崖了卻殘生,雖然玩家們還是可以利用自己的技術,完成地形殺。


    雖然有很多玩家表示這就是遊戲設計者的初衷,讓玩家們能夠找到另類的法子。


    那麽問題來了,為什麽隻有部分的怪物能夠進行地形殺呢?而且還是玩家站在某個地方不動,怪物自己揮著刀就掉下去的那種地形殺?


    在楊晨看來,地形殺並非完全是bug跟漏洞,這本就是設計者給予玩家另類擊敗怪物的一種選擇。


    但卻絕對不是站在某個地方,然後怪物就傻乎乎的掉下去。


    利用一些特殊的操作手段,將怪物給弄下懸崖摔死,這才是邪道的正確捷徑。

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