隨著玩家們在《黑暗之魂》裏麵的遊戲不斷的推進,網上也出現越來也多的抱怨的帖子還有消息。


    顯然有不少玩家雖然聽過了《黑暗之魂》的名頭後,慕名而來然後被虐自閉了。


    一開始是膨脹自信,看著視頻網站上的視頻跟直播間裏麵主播被虐的畫麵,格外膨脹心裏麵覺得如果自己上不說隨便通關,但絕對要比別人牛逼多了。


    但等他們他們購買遊戲進入後,就感受到了星雲遊戲的惡意了。


    而這一種類的玩家,往往是之前還沒有玩過《隻狼:影逝二度》的玩家。


    就如同當初的《隻狼:影逝二度》一樣,同樣有一大批的玩家們開始討論《黑暗之魂》裏麵的難度到底合不合理。


    並且隨著一些大神的推圖速度,各種各樣的攻略也出現在了網站社區等論壇上麵。


    當然攻略是放在這裏了,學不學的會又是另外一回事情了。


    遊戲裏麵最讓玩家們感覺到有點不一樣的,那就是《黑暗之魂》引入了的rpg養成要素。


    雖然這一點在《隻狼:影逝二度》裏麵也有,但在《黑暗之魂》裏麵顯然它的分量要更重一些。


    同時在《黑暗之魂》裏麵,因為各種各樣的武器加入,讓《黑暗之魂》的戰鬥係統複雜了許多,而這個複雜並不是讓玩家感覺到腦袋痛的那種數值研究,而是真正能夠讓玩家進行體驗的那種實際感覺。


    如武器的攻擊距離,還有不同武器在攻擊時以及釋放時動作幀下的效果表現。


    而且在遊戲裏麵玩家們還可以進行搜集防具,穿戴上防具後,玩家們能夠明顯的感覺到自己變的肉了很多。


    原來不穿衣服boss一劍秒你,穿上盔甲套裝後,boss就要三四劍才能夠秒你了。


    這種rpg元素的引入,實際上也是給玩家帶來了成就感。


    那就是不斷變強的感覺。


    例如為什麽會有那麽多玩家追求速通?


    明明都已經打過了。


    拋開其他的方麵,毫無疑問自己不斷變強的成就感就是其中一個因素。


    在《黑暗之魂》裏麵是能夠非常明顯感覺到自己進步的,不僅是殺怪方麵的進步,如果不進行地圖的推進,即便在一個地方卡住了。


    不斷的收集道具跟裝備,以及進行裝備的強化後,玩家們也能夠感覺到一個很明顯的地方。


    那就是自己變強了!


    可能技術方麵玩家在打敗敵人之前沒有感覺到自己變強,但屬性上的直觀表現卻讓玩家有一種動力。


    現在我打不過,那稍微肝一會兒說不定就能打的過了呢?


    雖然這就是自我安慰,但對於玩家而言這就是數值帶來的成就感,這會讓他們感覺到自己的時間沒有被浪費。


    同時這也就是遊戲中意義黨口中所謂的‘意義’。


    一款遊戲哪怕是幾十分鍾一盤的競技遊戲,通常也會增加比如等級、遊戲點數獎勵解鎖道具、天梯排位分數、勝率kda這些數據。


    為什麽會有這些?


    毫無疑問就是給玩家們一個意義了。


    哪怕這個意義真的沒有什麽用,但你必須要給玩家。


    除此外楊晨在遊戲裏麵做的比較多的,那就是物品掉落的機製,不在需要玩家聯機刷時掉落高於單人模式,同時也不會再讓非酋屬性的玩家反複刷一批怪長達數小時。


    這是一個除了強製延長玩家時間外,毫無意義的一件事情。


    楊晨覺得相比於讓玩家在同一個地點,麵對同一批怪物,刷上一兩個小時甚至更長的時間來獲得某個道具,還不如一開始讓玩家麵對一個新的boss,然後在boss的手中死上個幾十次然後學會如何應對來的更有趣一些。


    以重複的內容,延長玩家的時間,這並不是多麽罕見的事情。


    例如讓玩家們擁有更多選擇的多結局,實際上也是延長玩家體驗的一個設置。


    但相比於單純的刷怪爆出某個道具,然後完成成就獎杯這種事情,對於一款以單人模式為主的遊戲而言,楊晨覺得完全沒有必要。


    所以在遊戲中例如類似誓約道具等低保率的物品,楊晨並沒有說將他們的爆率調的特別的低。


    而是在普通的基礎上麵,讓玩家麵臨更大的挑戰。


    獲取的難度,不應該是單純的刷刷刷,畢竟這不是一款刷子遊戲。


    挑戰,突破自我,這才是《黑暗之魂》遊戲的一個核心點。


    ………………


    普通的玩家在研究《黑暗之魂》,他們研究的是遊戲的內容,而各大遊戲廠商毫無疑問也是在研究《黑暗之魂》,隻不過他們在研究的卻是《黑暗之魂》為什麽能夠吸引到那麽多的玩家。


    因為這個係列是星雲遊戲開創的?


    前麵有一個《隻狼:影逝二度》大獲成功了?


    行吧,這的確是一個原因,但絕對不是最為主要的。


    如果說開創者就一定是最牛逼的,那也不會有那麽多的‘借鑒’遊戲比原本遊戲更火的例子了。


    而且《黑暗之魂》也並不是《隻狼:影逝二度》的續作,無論是遊戲劇情內容跟戰鬥屬性跟《隻狼:影逝二度》都是不一樣,但為什麽《黑暗之魂》能夠成功呢?


    尤其是當初在《隻狼:影逝二度》後,同樣出過類似題材的幾個業界一二線的遊戲廠商,更是在苦心鑽研《黑暗之魂》到底成功在哪裏。


    當初在《隻狼:影逝二度》後,同樣有不少的廠商推出過相應類似的高難度遊戲,但除了一些特定掛上了ip的遊戲,勉強取得了一些成績。


    其餘的都是沒有掀起多大的水花,這也讓人有點懷疑是不是玩家們隻是因為好奇,所以《隻狼:影逝二度》才如此火的,實際上這種高難度硬核應該就是小眾遊戲。


    尤其是在後麵一款《虐殺原形》的出現,更仿佛是驗證了這個說法。


    但現在來看的話,好像不關小眾的事情啊。


    因為從難度來看,《黑暗之魂》比起《隻狼:影逝二度》甚至還要更困難,更惡意一點,但玩家依舊喜歡。

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