各大遊戲廠商隨著《黑暗之魂》愈發火爆,研究著研究著都是陷入了迷茫。
不過楊晨並不知道,就算知道的話,那也能夠無奈的攤攤手。
開卷考試跟閉卷考試的難度完全是不一樣的啊。
已經有成品,以及夢境記憶中玩家的反饋,楊晨能夠很清楚遊戲裏麵的哪些核心要素是必不可少,而又有哪些東西即便替換掉了也不會影響到遊戲核心的體驗。
這些是隻有楊晨一個人擁有的能力。
為什麽《黑暗之魂》看起來這麽難,還能夠被玩家們喜歡?
最主要的一點,那就是《黑暗之魂》的難度曲線看似難,但實際上非常的合理。
比如在遊戲裏麵玩家麵對的boss都是非常龐大的怪物。
這裏麵是很有玄機的。
一方麵龐大的怪物帶給玩家們足夠強烈的壓迫感,跟震撼感。
同時也讓玩家們在擊敗這些龐大怪物後,擁有更強烈的成就感。
即便在《隻狼:影逝二度》裏麵,不是如同《黑暗之魂》劇情背景的北歐神話黃昏式,而是偏向於東方式的寫實神話。
但在遊戲裏麵麵對的大多boss,在體格上麵也會比玩家操縱的隻狼要高大很多。
而在《黑暗之魂》裏麵,這種體積巨大的boss帶來的震撼感就更強了。
尤其是這種硬核向的動作類遊戲,龐大的怪物加上本身遊戲的難度,這讓玩家在戰勝了boss之後擁有更高的一個成就感。
另一方麵這種龐大怪物實際上卻又是另外一種為了照顧玩家而隱形削減難度的措施,因為體積足夠大各種釋放攻擊的抬手,讓玩家能夠很輕鬆的識別出來,然後做出應對的法子。
實際上體積龐大的boss,相同的技能與屬性的前提下,遠比小的要更加容易對付一些。
種種方麵的因素造成了《黑暗之魂》看似難,但實際上拋開地圖惡意跟怪物惡意,實際上它還是一款很照顧新手的遊戲,並不是如同上世紀的街機遊戲一樣,單純的隻是為了難而難,畢竟街機遊戲難度是承載著搞光玩家們手裏遊戲幣的重任。
這一點從《黑暗之魂》各路媒體的高評分,還有玩家們在社區論壇上麵的留言以及安利建議就能夠看得出。
‘如果你沒有玩過《隻狼:影逝二度》以及一些硬核向遊戲的話,《黑暗之魂》在剛剛上手的時候,可能會讓你感覺到勸退,讓你感慨這遊戲怎麽這麽難!但實際上這一款遊戲真的一點也不難!大部分的boss還有小怪,最多死上個十幾二十次,基本上基礎好一些都能夠戰勝了!’
‘送給所有入坑《黑暗之魂》的萌新們一句話,千萬千萬不要貪刀!無數次麵對boss還有一小管血的誘惑,我都想貪上一兩刀,將boss提前那麽十幾秒或者二三十秒殺死,但卻忘記我為了戰勝它已經死了十幾次,並且小心翼翼的翻滾,絕不用還不熟練的彈反,磨了他十多分鍾的事情!’
‘出色的戰鬥係統跟動作元素,即便拋開遊戲的難度元素,這也將會是一款足夠出色的遊戲,堅持打過古達並且穿過洛斯裏克高牆,那麽你就能夠體驗到這款遊戲的樂趣了!’
‘當你進入一個房間裏麵,一個怪物都沒有卻有一個寶箱,注意了這是個陷阱!當你身處於山穀前方卻有一個沒有怪物看守的寶物,注意抬頭看看天上,說不定會有一個拿著大缸的怪物等著你;在你位於一個狹窄的懸崖小路上碰見了一個敵人,注意看看周圍一定會有隱藏的怪物等著偷襲你!’
‘告訴你們一件事情,防火女是我老婆!’
‘???樓上的你在想屁吃?’
類似的帖子一開始還是很好的科普貼,但很快玩家們討論的主題就變歪了。
除了討論防火女究竟是誰的老婆這個問題,更多的點則是變成了遊戲裏麵究竟有哪些地方是楊晨的惡意。
雖然說考慮到照顧玩家們的心理承受能力,楊晨已經並沒有選擇初代《黑暗之魂》各種地圖上的惡意已經緩解很多了。
比如被玩家們親切稱為的‘法蘭糞坑’,玩家們遲緩的行走在‘深水區’中,雖然會陷入中毒的狀態,但這個毒其實就跟撓癢癢沒有什麽區別。
而且遊戲裏麵純粹地圖的惡意難度,一樣是減少了很多,可以說已經對玩家們已經非常友好了。
可對於大多數玩家而言,在此之前大家都沒有見過這種硬核難度的動作類遊戲,即便有也單純的隻是那種屬性碾壓的動作類遊戲,你打boss一百連擊boss打你一拳。
但雖然你還是被boss一拳打死,但在這之前你能打boss一百下啊。
而《隻狼:影逝二度》跟《黑暗之魂》呢?
你還想打boss一百下?想屁吃呢!
至於boss打你?雖然沒有一拳那麽誇張,但不喝藥的情況下也絕對用不了幾下。
更何況地圖的惡意這種設計在《隻狼:影逝二度》裏麵雖然有,但卻並沒有《黑暗之魂》這麽多跟直接啊。
當然這種高難度的遊戲,還是會勸退一部分玩家,這是必然的,不可能有哪一款遊戲讓所有玩家都喜歡。
神仙都做不到這一點。
而對於那些留下來的玩家們,通過了古達的試煉,以及洛斯裏克高牆的玩家,基本上也已經體驗到這款遊戲真正的樂趣了。
那就是在不斷受苦中一次又一次的變強。
“所以在《黑暗之魂》裏麵最難的地方,不是幽邃教堂、不是法蘭要塞,更不是最後傳火之地薪王的化身,而是抵達傳火祭祀場古達的試煉與洛斯裏克高牆的阻礙,等玩家們憑借著自己的能力,一步一步的打過古達,通過了洛斯裏克高牆,就再也沒有困難能夠阻礙他們了,因為他們戰勝了自己,而這也是《黑暗之魂》的核心精神。”
星雲遊戲的會議室裏麵,楊晨將星雲遊戲玩家社區論壇中玩家發的一些帖子,拿出來對著剛剛入職的新人進行著講解。
台下的新人很認真的記著筆記,一本正經的點頭。
等到散會後,旁邊作為副講的王燁也是好奇的看著楊晨:“楊總,這個真的是《黑暗之魂》的核心元素麽?”
作為《黑暗之魂》的主開發成員之一,同時之前也參加了《隻狼:影逝二度》的他完全不清楚這個事情啊!
“當然了!不過也的確還有另外一個方麵的原因,作為新手玩家等他們通過古達的試煉跟洛斯裏克高牆差不多也過兩個小時了。”楊晨整理著麵前筆記本中的文件,然後很奇怪的望了王燁一眼。
能堅持兩個小時,不是感受到了《黑暗之魂》的遊戲魅力,還能是什麽?這都過退款時間了。
聽見楊晨的話,王燁不由得陷入了沉默。
不過楊晨並不知道,就算知道的話,那也能夠無奈的攤攤手。
開卷考試跟閉卷考試的難度完全是不一樣的啊。
已經有成品,以及夢境記憶中玩家的反饋,楊晨能夠很清楚遊戲裏麵的哪些核心要素是必不可少,而又有哪些東西即便替換掉了也不會影響到遊戲核心的體驗。
這些是隻有楊晨一個人擁有的能力。
為什麽《黑暗之魂》看起來這麽難,還能夠被玩家們喜歡?
最主要的一點,那就是《黑暗之魂》的難度曲線看似難,但實際上非常的合理。
比如在遊戲裏麵玩家麵對的boss都是非常龐大的怪物。
這裏麵是很有玄機的。
一方麵龐大的怪物帶給玩家們足夠強烈的壓迫感,跟震撼感。
同時也讓玩家們在擊敗這些龐大怪物後,擁有更強烈的成就感。
即便在《隻狼:影逝二度》裏麵,不是如同《黑暗之魂》劇情背景的北歐神話黃昏式,而是偏向於東方式的寫實神話。
但在遊戲裏麵麵對的大多boss,在體格上麵也會比玩家操縱的隻狼要高大很多。
而在《黑暗之魂》裏麵,這種體積巨大的boss帶來的震撼感就更強了。
尤其是這種硬核向的動作類遊戲,龐大的怪物加上本身遊戲的難度,這讓玩家在戰勝了boss之後擁有更高的一個成就感。
另一方麵這種龐大怪物實際上卻又是另外一種為了照顧玩家而隱形削減難度的措施,因為體積足夠大各種釋放攻擊的抬手,讓玩家能夠很輕鬆的識別出來,然後做出應對的法子。
實際上體積龐大的boss,相同的技能與屬性的前提下,遠比小的要更加容易對付一些。
種種方麵的因素造成了《黑暗之魂》看似難,但實際上拋開地圖惡意跟怪物惡意,實際上它還是一款很照顧新手的遊戲,並不是如同上世紀的街機遊戲一樣,單純的隻是為了難而難,畢竟街機遊戲難度是承載著搞光玩家們手裏遊戲幣的重任。
這一點從《黑暗之魂》各路媒體的高評分,還有玩家們在社區論壇上麵的留言以及安利建議就能夠看得出。
‘如果你沒有玩過《隻狼:影逝二度》以及一些硬核向遊戲的話,《黑暗之魂》在剛剛上手的時候,可能會讓你感覺到勸退,讓你感慨這遊戲怎麽這麽難!但實際上這一款遊戲真的一點也不難!大部分的boss還有小怪,最多死上個十幾二十次,基本上基礎好一些都能夠戰勝了!’
‘送給所有入坑《黑暗之魂》的萌新們一句話,千萬千萬不要貪刀!無數次麵對boss還有一小管血的誘惑,我都想貪上一兩刀,將boss提前那麽十幾秒或者二三十秒殺死,但卻忘記我為了戰勝它已經死了十幾次,並且小心翼翼的翻滾,絕不用還不熟練的彈反,磨了他十多分鍾的事情!’
‘出色的戰鬥係統跟動作元素,即便拋開遊戲的難度元素,這也將會是一款足夠出色的遊戲,堅持打過古達並且穿過洛斯裏克高牆,那麽你就能夠體驗到這款遊戲的樂趣了!’
‘當你進入一個房間裏麵,一個怪物都沒有卻有一個寶箱,注意了這是個陷阱!當你身處於山穀前方卻有一個沒有怪物看守的寶物,注意抬頭看看天上,說不定會有一個拿著大缸的怪物等著你;在你位於一個狹窄的懸崖小路上碰見了一個敵人,注意看看周圍一定會有隱藏的怪物等著偷襲你!’
‘告訴你們一件事情,防火女是我老婆!’
‘???樓上的你在想屁吃?’
類似的帖子一開始還是很好的科普貼,但很快玩家們討論的主題就變歪了。
除了討論防火女究竟是誰的老婆這個問題,更多的點則是變成了遊戲裏麵究竟有哪些地方是楊晨的惡意。
雖然說考慮到照顧玩家們的心理承受能力,楊晨已經並沒有選擇初代《黑暗之魂》各種地圖上的惡意已經緩解很多了。
比如被玩家們親切稱為的‘法蘭糞坑’,玩家們遲緩的行走在‘深水區’中,雖然會陷入中毒的狀態,但這個毒其實就跟撓癢癢沒有什麽區別。
而且遊戲裏麵純粹地圖的惡意難度,一樣是減少了很多,可以說已經對玩家們已經非常友好了。
可對於大多數玩家而言,在此之前大家都沒有見過這種硬核難度的動作類遊戲,即便有也單純的隻是那種屬性碾壓的動作類遊戲,你打boss一百連擊boss打你一拳。
但雖然你還是被boss一拳打死,但在這之前你能打boss一百下啊。
而《隻狼:影逝二度》跟《黑暗之魂》呢?
你還想打boss一百下?想屁吃呢!
至於boss打你?雖然沒有一拳那麽誇張,但不喝藥的情況下也絕對用不了幾下。
更何況地圖的惡意這種設計在《隻狼:影逝二度》裏麵雖然有,但卻並沒有《黑暗之魂》這麽多跟直接啊。
當然這種高難度的遊戲,還是會勸退一部分玩家,這是必然的,不可能有哪一款遊戲讓所有玩家都喜歡。
神仙都做不到這一點。
而對於那些留下來的玩家們,通過了古達的試煉,以及洛斯裏克高牆的玩家,基本上也已經體驗到這款遊戲真正的樂趣了。
那就是在不斷受苦中一次又一次的變強。
“所以在《黑暗之魂》裏麵最難的地方,不是幽邃教堂、不是法蘭要塞,更不是最後傳火之地薪王的化身,而是抵達傳火祭祀場古達的試煉與洛斯裏克高牆的阻礙,等玩家們憑借著自己的能力,一步一步的打過古達,通過了洛斯裏克高牆,就再也沒有困難能夠阻礙他們了,因為他們戰勝了自己,而這也是《黑暗之魂》的核心精神。”
星雲遊戲的會議室裏麵,楊晨將星雲遊戲玩家社區論壇中玩家發的一些帖子,拿出來對著剛剛入職的新人進行著講解。
台下的新人很認真的記著筆記,一本正經的點頭。
等到散會後,旁邊作為副講的王燁也是好奇的看著楊晨:“楊總,這個真的是《黑暗之魂》的核心元素麽?”
作為《黑暗之魂》的主開發成員之一,同時之前也參加了《隻狼:影逝二度》的他完全不清楚這個事情啊!
“當然了!不過也的確還有另外一個方麵的原因,作為新手玩家等他們通過古達的試煉跟洛斯裏克高牆差不多也過兩個小時了。”楊晨整理著麵前筆記本中的文件,然後很奇怪的望了王燁一眼。
能堅持兩個小時,不是感受到了《黑暗之魂》的遊戲魅力,還能是什麽?這都過退款時間了。
聽見楊晨的話,王燁不由得陷入了沉默。