非要追根究底的話,實際上雖然dlc中《黑暗之魂》的地圖設計相當的巧妙,各個地圖的鏈接可以說讓人意想不到。


    但其實本身這隻是一種資源的妥協而已。


    畢竟就連夢境記憶中《黑暗之魂》的開發者宮崎英高自己也曾經在媒體采訪的時候說過,大概不會再做類似機製的地圖了。


    畢竟如果從劇情跟世界觀上來看,這種地圖的設計完全有點說不過去。


    首先為了讓玩家感受到這種地圖設計的精妙,首先必須要有一點,那就是它們是相互緊密連接的。


    玩家可以從某個區域的捷徑,快速趕往下一個區域,如果地圖太大的話,玩家就算走捷徑可能也需要很長的一段時間,那這種設計帶給玩家的驚豔就會無限削弱了。


    其次從劇情上麵而言,各個區域可以說就如同鄰居一樣,各個薪王相互間甚至可以睡醒了串個門。


    但這些為了妥協而出現的缺點,絲毫不能夠掩蓋其地圖設計的精妙,而這也是楊晨依舊決定按照原本的《黑暗之魂》地圖進行製作的主要原因。


    因為真的足夠的出色。


    “這裏有一點問題,不要給玩家放那麽多的敵人,這樣增加的難度太流於表麵了。”


    工作室裏麵楊晨檢查著各個部分的設計,然後給出自己的建議跟要求。


    “不要毫無道理的為了難而難,看似這裏有很多的雜兵給玩家一種很難的感覺,但實際上這種感覺會讓玩家感到很糟糕,就如同你在遊戲裏麵通關了簡單難度,然後選擇困難難度,但所謂的難度也就是敵人的攻擊力跟血量*10倍屬性而已,這並沒有太大的意義。”楊晨開口跟著團隊的眾人做出解答。


    關於一些遊戲理念上的開發,正所謂看得遠了解的也就越多,有夢境記憶中不少經典的遊戲開闊視野,楊晨現在也不是當年的鐵憨憨了。


    而且作為一款3a大型遊戲,楊晨不可能所有的環節都自己負責,大方向可以但小細節上他是做不到的,畢竟他不是機器人。


    團隊能力的提升,這是相當重要的一點,等哪一天他推舉幕後,星雲遊戲還能夠做出優秀的遊戲,那星雲遊戲才算得上是一個真正的遊戲大廠。


    “前麵擁有兩個敵人,而在這裏一個玩家踏入這個地圖場景的視野死角,還隱藏著一個敵人,讓疏於警戒的玩家可能被突然偷襲,又或者是另外一個思路,讓這個死角的敵人變得更鮮豔一些,給玩家去主動發現產生一種‘這種小伎倆’已經被我識破了,但其實隻要玩家抬頭,就又會發現頭頂的樹梢上還藏著一個敵人,而這才是真正的伏筆。”


    “讓玩家們產生一種‘這裏死了是我不夠小心的問題’,在死亡後玩家會覺得隻要下次小心一些,努力一些就不會失敗了的感覺,不刻意刁難玩家難死他們,而是有技巧的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。”


    楊晨用手在電腦屏幕上比劃著。


    旁邊的眾人聽著楊晨的話若有所思,一同旁聽的王燁也是恍然:“意思就是讓玩家產生一種被賣了,還在幫別人數錢的感覺?”


    聽見王燁的話,楊晨臉上的表情僵住了,莫得感情的瞥了一眼王燁。


    這什麽鬼比喻?會不會說話?


    …………


    暫時的結束關於《黑暗之魂》dlc這邊開發的事情之後,楊晨順帶著去了一趟《塞爾達傳說》那邊的製作團隊。


    整體的框架基本上已經完成的差不多了,現在《塞爾達傳說》這邊最主要的就是關於神廟的設計。


    這將會是玩家們主要探索樂趣的一環,而且每個神廟都還要有獨特的設計,不能如同公式化沙盒遊戲一眼,前期給人驚豔,後期就是不斷的重複。


    另外在switch平台上麵《黑暗之魂》賣的也還算是不錯,當然肯定沒有pc平台上麵賣的那麽好就是了。


    至於switch掌機的話,目前銷量的話也已經達到500萬台的出貨量了,可以說已經是非常之高了。


    對比夢境記憶中的switch,這麽長時間銷量才這麽點,楊晨也沒有太過於在意。


    畢竟規模不同,海外渠道目前才剛剛嚐試打開,而且投入的資源跟品牌影響都不是一個檔次的。


    能夠有500萬的出貨量,已經算是非常不錯的了。


    而起楊晨也相信伴隨著switch平台上的獨占,以及第三方移植越來越多,同樣會有不少人選擇購買switch的。


    對於擁有大量時間,能夠坐在客廳,電腦前打遊戲的玩家而言,可能switch的便攜性對他們而言,並沒有多麽強大的吸引力。


    但對於需要的人而言,實際上switch的便攜性還是有很大吸引力的。


    同時第三方不少嚐到了甜頭的遊戲廠商,基本上也將近年來的一些大作嚐試移植到switch平台上麵,希望趁著前期這個平台上遊戲數量不多的時候,搶一口最肥的肉吃。


    畢竟現在switch雖然盡在國內出售,但卻也已經有500萬的出貨量了,保守估計千萬的出貨量並不是多大的問題。


    跟pc與手遊平台沒法比,但卻也並不少了,而且最關鍵的是目前switch平台競爭也沒那麽激烈。


    對於《塞爾達傳說:曠野之息》,楊晨是想要將其打造成如同《超級馬裏奧:奧德賽》一樣的鎮機之作的,畢竟擁有夢境記憶的楊晨很明白這是一款怎樣擁有魅力的遊戲。


    但對於大部分的玩家而言,顯然《塞爾達傳說:曠野之息》的分量是沒有《黑暗之魂》重的,一方麵是平台的原因,另一方麵就是《塞爾達傳說:曠野之息》對於他們而言就是一個全新的ip,而《黑暗之魂此前有《隻狼:影逝二度》鋪路大家早已經知道這是一款怎樣的遊戲了。


    而如今的話,雖然正在開發的《塞爾達傳說:曠野之息》還是有不少的討論,但更多的還是聚焦在《黑暗之魂》的dlc上麵。

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