不僅僅是陳旭,包括無數購買了dlc滿心歡喜的玩家們進入到遊戲中,進行著遊戲內容的體驗後,都是懵了。
作為《黑暗之魂》的dlc,基本上大部分購買的玩家都是已經了解過《黑暗之魂》這款遊戲,並且玩過一段時間有底子的。
甚至還有不少通關了的玩家。
就如同上學的時候,費盡心思解出了一個數學題,總會感覺自己特別的牛逼。
作為能夠通關《黑暗之魂》的玩家,大部分都是有一種自己很牛逼的自信感覺。
這麽難的遊戲,都靠自己的毅力通關了,還有什麽遊戲能夠難得住他們?
更何況這還隻是一個dlc,雖然可能其中的難度會更高一些但又有什麽大不了?
他們又不是當初那個還在接受灰燼審判者古達教育的傳火人了。
他們現如今可都是身經百戰的傳火人啊!
然而等到他們進入到《黑暗之魂》的dlc後,他們全部傻眼了,這裏麵的內容跟他們想象的完全不一樣啊!
相比於《黑暗之魂》本身的內容,這個dlc裏麵在戰鬥難度上麵其實並沒有太大的變化。
比如遊戲中的正常模式,楊晨也沒有設計成玩家必須站立不動喝原素瓶,而是如同此前一眼能夠自由的活動喝原素瓶。
當然這個僅限於正常的模式,等到玩家們通關了dlc的一周目後,就會解鎖傳說中的受死模式,除了怪物的ai大幅度上升,還包括必須站立不動才能夠喝原素瓶。
不過這些戰鬥細節上麵的微調,並不代表dlc裏麵難度不高。
而是遊戲中的難度不隻是體現在戰鬥這一元素上麵,更多的還是地圖與戰鬥的配合。
比如遊戲中的地圖中,篝火數量及其的稀少,並且在篝火周圍都是有擋路的怪物,以及機關,需要玩家另開捷徑才能夠互相連通。
同時篝火在沒有拿到王器前還是不能夠傳送的狀態。
這就大幅度的延長了玩家緊張的戰鬥流程。
可以說對於《黑暗之魂》這樣的硬核難度遊戲,想要增加難度甚至根本不需要讓怪物變的更強,隻需要將遊戲中的篝火數量變少就能夠讓遊戲的難度上升到一個極大的難度。
畢竟篝火就像是一個存檔點一樣的東西,而且是能夠讓玩家補充滿狀態的存檔點。
除此外就是遊戲中的地圖設計了,城外不死鎮的地圖惡意其實還隻是開胃菜而已,等到玩家們進入到一片漆黑卻又全部是陷阱跟棚戶區,遍布機關與怪物的病村,那時候玩家們才會明白什麽叫做楊總的殘忍。
無數的遊戲玩家們在遊戲裏麵瘋狂受虐,僅僅dlc發布不到三天的時間,星雲遊戲就已經公布出了一個最新的數據了。
遊玩dlc的玩家們已經累計死亡超過了5000千萬次了,並且這個數字還在以每小時幾十萬的速度瘋狂飆升。
當玩家們打開在線模式,就能夠看見飛龍橋上遍布血跡,可謂是橫屍遍野。
無數英雄好漢被燒死在這橋上。
陰暗詭異的病村中,每個棚戶麵前都有被熱情村民們招待的玩家們留下的鮮血。
走在王城拐角時被王城雙弓支配的恐懼。
而對於一些剛剛入手《黑暗之魂》,聽說這個dlc說的是《黑暗之魂》之前的故事,想著來按照時間線順序體驗一下的萌新更是遭了重。
出門下墓地、瞎逛小隆德、正麵肛黑騎、橋上鬥紅龍、單挑哈維爾、病村走正門,這些都是基本的操作。
當然這些地方也就是玩家們受一下苦而已,打不了最多死個一兩次吧。
但關鍵的地方在於dlc的遊戲中,篝火數量稀少,甚至有的還被隱藏起來了,再加上不能夠傳送的特點。
沒有發現遊戲中各個地圖捷徑的玩家們,隻要死一次就會一臉的迷茫。
我是誰?我在哪?
而等到玩家們費勁千辛萬苦成功的將兩個鍾敲響,他們才發現這才剛剛開始了傳火路的第一步。
更困難的怪物以及boss,以及一個個充滿了惡意的地圖,讓無數的玩家整個人都崩潰了。
當然因為其難度的原因,高手跟普通玩家們的進度完全也是不一樣的。
普通玩家們還在不死教區跟病村裏麵到處瞎逛,想要成功的將兩口鍾敲響。
而高玩們則是已經成功將防火女複活,踏上了傳火的道路,並且開始砍薪王去了。
當然無論是高玩們還是普通的玩家,他們都有一個共同的特點,那就是在遊戲中麵對一個新的地圖,跟新的敵人時,都會死上不少次。
不過這時候網上則是出現了一些關於《黑暗之魂》dlc的話題。
主要討論的就是遊戲的難度,還有篝火的設定上麵。
‘遊戲好難啊!這火我感覺傳不動了啊!篝火少的可憐,還不能夠傳送,前往了病村想要回防火祭祀場,天知道我經曆了什麽,走了一大半的路然後突然死掉,那種感覺!’
‘+1!遊戲裏麵的地圖惡意到沒有什麽,但是趕路這個真的不能忍啊!幹什麽要取消篝火的傳送功能啊!’
‘崩潰了,崩潰了,誰來救救我,我不想在病村裏麵逛了!’
‘萬人血書求篝火啊!’
網上不少的玩家們都是進行著抱怨,畢竟在沒有發現遊戲地圖設計的內容的時候,無法傳送的篝火還有少的可憐的篝火的確對於玩家而言是一個很大的打擊。
畢竟在大部分的玩家看來,明明這一段路都是我已經打過去的了,幹什麽還要將時間花在趕路上麵?
這種理念跟我買了遊戲,為啥還要玩?
其實是有點差不多像的。
對於網上的消息,星雲遊戲裏麵的項目組自然也注意到了。
完成了《黑暗之魂》dlc項目,已經調到《塞爾達傳說:曠野之息》項目組的王燁朝著楊晨詢問:“楊總,關於網上的對《黑暗之魂》dlc的話題,我們要回應麽?似乎有很多玩家不喜歡啊!”
看著網上的消息,王燁有點擔心。
“問題不大,最主要的原因還是玩家們沒有感受到。”楊晨搖搖頭說道。
對此他心裏麵已經有準備了。
這種地圖設計的精妙,隻有等到玩家們推圖到後續,並且發現才能夠明白其中精妙。
如果是類似目前正在開發的《塞爾達傳說:曠野之息》那楊晨自然可以明目張膽的將線索放在表麵,讓玩家們去不斷的挖掘。
可這是《黑暗之魂》,探索未知是最大的樂趣,添加顯眼的標記反而會讓這其中的探索樂趣消失。
那這種地圖設計就變得毫無意義了,還不如直接增加篝火傳送的設定,將地圖打造成原本的樣子,而不是采取夢境記憶中《黑暗之魂》初代的地圖設計。
但目前,dlc才剛剛發布大部分玩家還沒有玩到後麵的劇情,而一些玩到後麵劇情的玩家一方麵人數太少,一方麵也有不少還沒有注意到這些地圖的細節,而是作為肝帝毅力帝的那種存在。
“當然,該有的回複還是得有的,至少讓玩家們有所啟發。”楊晨頓了頓看著王燁說道。
熟練的登上遊戲社區,楊晨默默的打開了一個靠簽到升到了十二級的小號。
之前的那個版主賬號已經被玩家們發現是星雲遊戲的官方賬號了,現在想要變成‘玩家’就隻能夠靠新的馬甲小號了啊。
作為《黑暗之魂》的dlc,基本上大部分購買的玩家都是已經了解過《黑暗之魂》這款遊戲,並且玩過一段時間有底子的。
甚至還有不少通關了的玩家。
就如同上學的時候,費盡心思解出了一個數學題,總會感覺自己特別的牛逼。
作為能夠通關《黑暗之魂》的玩家,大部分都是有一種自己很牛逼的自信感覺。
這麽難的遊戲,都靠自己的毅力通關了,還有什麽遊戲能夠難得住他們?
更何況這還隻是一個dlc,雖然可能其中的難度會更高一些但又有什麽大不了?
他們又不是當初那個還在接受灰燼審判者古達教育的傳火人了。
他們現如今可都是身經百戰的傳火人啊!
然而等到他們進入到《黑暗之魂》的dlc後,他們全部傻眼了,這裏麵的內容跟他們想象的完全不一樣啊!
相比於《黑暗之魂》本身的內容,這個dlc裏麵在戰鬥難度上麵其實並沒有太大的變化。
比如遊戲中的正常模式,楊晨也沒有設計成玩家必須站立不動喝原素瓶,而是如同此前一眼能夠自由的活動喝原素瓶。
當然這個僅限於正常的模式,等到玩家們通關了dlc的一周目後,就會解鎖傳說中的受死模式,除了怪物的ai大幅度上升,還包括必須站立不動才能夠喝原素瓶。
不過這些戰鬥細節上麵的微調,並不代表dlc裏麵難度不高。
而是遊戲中的難度不隻是體現在戰鬥這一元素上麵,更多的還是地圖與戰鬥的配合。
比如遊戲中的地圖中,篝火數量及其的稀少,並且在篝火周圍都是有擋路的怪物,以及機關,需要玩家另開捷徑才能夠互相連通。
同時篝火在沒有拿到王器前還是不能夠傳送的狀態。
這就大幅度的延長了玩家緊張的戰鬥流程。
可以說對於《黑暗之魂》這樣的硬核難度遊戲,想要增加難度甚至根本不需要讓怪物變的更強,隻需要將遊戲中的篝火數量變少就能夠讓遊戲的難度上升到一個極大的難度。
畢竟篝火就像是一個存檔點一樣的東西,而且是能夠讓玩家補充滿狀態的存檔點。
除此外就是遊戲中的地圖設計了,城外不死鎮的地圖惡意其實還隻是開胃菜而已,等到玩家們進入到一片漆黑卻又全部是陷阱跟棚戶區,遍布機關與怪物的病村,那時候玩家們才會明白什麽叫做楊總的殘忍。
無數的遊戲玩家們在遊戲裏麵瘋狂受虐,僅僅dlc發布不到三天的時間,星雲遊戲就已經公布出了一個最新的數據了。
遊玩dlc的玩家們已經累計死亡超過了5000千萬次了,並且這個數字還在以每小時幾十萬的速度瘋狂飆升。
當玩家們打開在線模式,就能夠看見飛龍橋上遍布血跡,可謂是橫屍遍野。
無數英雄好漢被燒死在這橋上。
陰暗詭異的病村中,每個棚戶麵前都有被熱情村民們招待的玩家們留下的鮮血。
走在王城拐角時被王城雙弓支配的恐懼。
而對於一些剛剛入手《黑暗之魂》,聽說這個dlc說的是《黑暗之魂》之前的故事,想著來按照時間線順序體驗一下的萌新更是遭了重。
出門下墓地、瞎逛小隆德、正麵肛黑騎、橋上鬥紅龍、單挑哈維爾、病村走正門,這些都是基本的操作。
當然這些地方也就是玩家們受一下苦而已,打不了最多死個一兩次吧。
但關鍵的地方在於dlc的遊戲中,篝火數量稀少,甚至有的還被隱藏起來了,再加上不能夠傳送的特點。
沒有發現遊戲中各個地圖捷徑的玩家們,隻要死一次就會一臉的迷茫。
我是誰?我在哪?
而等到玩家們費勁千辛萬苦成功的將兩個鍾敲響,他們才發現這才剛剛開始了傳火路的第一步。
更困難的怪物以及boss,以及一個個充滿了惡意的地圖,讓無數的玩家整個人都崩潰了。
當然因為其難度的原因,高手跟普通玩家們的進度完全也是不一樣的。
普通玩家們還在不死教區跟病村裏麵到處瞎逛,想要成功的將兩口鍾敲響。
而高玩們則是已經成功將防火女複活,踏上了傳火的道路,並且開始砍薪王去了。
當然無論是高玩們還是普通的玩家,他們都有一個共同的特點,那就是在遊戲中麵對一個新的地圖,跟新的敵人時,都會死上不少次。
不過這時候網上則是出現了一些關於《黑暗之魂》dlc的話題。
主要討論的就是遊戲的難度,還有篝火的設定上麵。
‘遊戲好難啊!這火我感覺傳不動了啊!篝火少的可憐,還不能夠傳送,前往了病村想要回防火祭祀場,天知道我經曆了什麽,走了一大半的路然後突然死掉,那種感覺!’
‘+1!遊戲裏麵的地圖惡意到沒有什麽,但是趕路這個真的不能忍啊!幹什麽要取消篝火的傳送功能啊!’
‘崩潰了,崩潰了,誰來救救我,我不想在病村裏麵逛了!’
‘萬人血書求篝火啊!’
網上不少的玩家們都是進行著抱怨,畢竟在沒有發現遊戲地圖設計的內容的時候,無法傳送的篝火還有少的可憐的篝火的確對於玩家而言是一個很大的打擊。
畢竟在大部分的玩家看來,明明這一段路都是我已經打過去的了,幹什麽還要將時間花在趕路上麵?
這種理念跟我買了遊戲,為啥還要玩?
其實是有點差不多像的。
對於網上的消息,星雲遊戲裏麵的項目組自然也注意到了。
完成了《黑暗之魂》dlc項目,已經調到《塞爾達傳說:曠野之息》項目組的王燁朝著楊晨詢問:“楊總,關於網上的對《黑暗之魂》dlc的話題,我們要回應麽?似乎有很多玩家不喜歡啊!”
看著網上的消息,王燁有點擔心。
“問題不大,最主要的原因還是玩家們沒有感受到。”楊晨搖搖頭說道。
對此他心裏麵已經有準備了。
這種地圖設計的精妙,隻有等到玩家們推圖到後續,並且發現才能夠明白其中精妙。
如果是類似目前正在開發的《塞爾達傳說:曠野之息》那楊晨自然可以明目張膽的將線索放在表麵,讓玩家們去不斷的挖掘。
可這是《黑暗之魂》,探索未知是最大的樂趣,添加顯眼的標記反而會讓這其中的探索樂趣消失。
那這種地圖設計就變得毫無意義了,還不如直接增加篝火傳送的設定,將地圖打造成原本的樣子,而不是采取夢境記憶中《黑暗之魂》初代的地圖設計。
但目前,dlc才剛剛發布大部分玩家還沒有玩到後麵的劇情,而一些玩到後麵劇情的玩家一方麵人數太少,一方麵也有不少還沒有注意到這些地圖的細節,而是作為肝帝毅力帝的那種存在。
“當然,該有的回複還是得有的,至少讓玩家們有所啟發。”楊晨頓了頓看著王燁說道。
熟練的登上遊戲社區,楊晨默默的打開了一個靠簽到升到了十二級的小號。
之前的那個版主賬號已經被玩家們發現是星雲遊戲的官方賬號了,現在想要變成‘玩家’就隻能夠靠新的馬甲小號了啊。