關於《黑暗之魂》dlc中難度跟地圖惡意並不是讓玩家們難以接受的。


    畢竟購買了dlc的玩家們,基本上都是對內容有心理準備的玩家了。


    就算再難,麵對各種強力的boss還有小怪,以及地圖陷阱,大不了一點點的死過去。


    最讓玩家們比較難受的就是關於遊戲中篝火不能傳送,還有要各種趕路中途一不小心死了就前功盡棄的那種感覺。


    如果是不長的路程,死了就死了重來唄,可如果是很長的一段路程,甚至能夠走了那麽長,還是憑借一點運氣因素,這一旦死了那心態就崩了。


    麵對玩家們對於篝火的討論跟之一,楊晨也沒有準備等什麽玩家口碑發酵,然後自來水的進行對遊戲口碑翻轉。


    又不是沒錢在這方麵做引導宣傳。


    所以很快網上就有不少關於對篝火還有地圖的帖子冒了出來。


    ‘篝火不能傳送肯定是有意為之的啊,但是誰說跑地圖要那麽長時間的!?難道你們沒發現所有地圖都是有很多捷徑,四通八達相互連通的麽?就拿病村來說過飛龍穀的橋然後進入小隆德遺跡再通過電梯回到傳火祭祀場,路上也沒有什麽怪,而且最多幾分鍾的時間不就到了麽?’


    ‘完全對這個dlc的地圖設計跪了,感覺就像是一個巨大的馬蜂窩一樣,每個場景都能夠跟其他場景相互連通啊!’


    ‘篝火其實是能夠傳送的,見到太陽公主之後就能夠拿到王器,然後利用王器的力量開啟篝火傳送的功能了,雖然其實這並沒有多大卵用,很多地圖還需要你們去跑。’


    一開始是星雲遊戲偷偷摸摸的假裝玩家,進行對《黑暗之魂》裏麵地圖設計的引導。


    但很快隨著話題的引導,跟時間的推進,越來越多的真玩家進行發言,並且他們還做出了一些關於dlc中的一些手繪地圖。


    這下子瞬間讓不少玩家都產生了一種驚歎,這遊戲的地圖還能夠這個樣子?


    同時也令一些路癡玩家欣喜若狂,他們終於能夠找對路了。


    而一些技術比較差的玩家,看完之後則是嗬嗬一笑。


    有啥用?


    你們都開始打魔女、尼特、葛溫這些薪王boss了,他們還在不死教區受苦呢,要你們的這個地圖有啥用!


    而另一麵隨著玩家們對遊戲通關,一些‘魂學家’們也開始探索關於dlc裏麵的劇情,並且跟之前本身的故事聯係起來。


    依舊跟之前一樣,楊晨他們在dlc的內容裏麵,還是采用的碎片化。


    玩家們隻能夠從npc的隻言片語,或者地圖以及殺死怪物跟boss後掉落的一些道具,裝備,用以分析劇情。


    有的人認為所謂的傳火就是一場騙局,從之前《黑暗之魂》裏防火女與灰燼滅火的線索,跟dlc中出現的世界大蛇,以及各種線索,玩家們認為傳火隻是為了延續火之時代的統治。


    而有的人則是認為,傳火並不是一個陰謀,畢竟葛溫一家都為了傳火每一個落個好下場。


    對於玩家們這些對劇情的猜測,楊晨跟星雲遊戲也沒有準備進行官方式的回答,或者確定一個所謂的官方結局。


    正所謂1000個人眼中有1000個哈姆雷特;


    每個玩家在經曆過遊戲體驗之後,都有一個屬於自己認可的結局。


    …………


    星雲遊戲的辦公室裏麵,楊晨伸了個懶腰,逗弄了一下鋼蛋,然後重新回到電腦麵前。


    關於《黑暗之魂》的內容基本上已經完全開發完了,除了還有一個小團隊進行後續的bug修正,其餘的人手基本上已經抽掉到《塞爾達傳說:曠野之息》那邊去了。


    不過雖然《塞爾達傳說:曠野之息》那邊負責研發的成員足夠的多,但進度方麵卻並沒有那麽快。


    主要還是地圖的設計跟迷宮的解密,還有場景間的互動這些地方。


    不過對於楊晨而言,其實《塞爾達傳說:曠野之息》那邊挺輕鬆的,除了前期的戰鬥還有整個遊戲的核心要素,他需要負責把手。


    後麵關於神廟中的解密設計,還有場景的互動這些,都並不用他專門盯著,隻要團隊明白這款遊戲的一個水平線在哪,始終保持在水平線之上基本就不會出現太大問題的。


    “《黑暗之魂》的地圖被很多人誇讚啊。”旁邊的王亞梁湊過來朝著楊晨說道。


    隨著《黑暗之魂》dlc中地圖完全被玩家們給揭露出來,不僅僅是玩家,包括遊戲業界中不少的人都是對此大為驚訝。


    放在一些小型的獨立遊戲上麵,這種類似蜂窩縱連式的地圖設計,並不少見。


    可放在《黑暗之魂》這種大型arpg上麵,就特別的少見了。


    “其實局限性也很大。”楊晨笑笑,然後又搖搖頭說道。


    這種貫穿式的設計,其實還是有很大缺陷的。


    夢境記憶中的初代《黑暗之魂》采取這種方式最大的原因,就是因為缺錢而導致的。


    而且這種地圖設計方式,並不適合大地圖,以及擁有一個詳細劇情的遊戲。


    正是因為《黑暗之魂》的高難度,即便在一個不大的地圖上,玩家們也能夠花費大量的時間,還有碎片化的劇情。


    這才讓這種地圖設計顯得極為出色。


    如果將這種模式設計的地圖放在《上古卷軸:天際》這樣的開放式世界中,那絕對是一種災難級別的遊戲體驗了。


    湊在旁邊,楊晨說著一些關於遊戲中地圖設計思路方麵的東西。


    並非是具體到地圖中關卡的設計,而是對比遊戲題材的思路設計。


    可以說遊戲中的地圖設計,遠遠沒有想的那麽簡單。


    劇情、題材甚至是遊戲的整體風格,都是跟遊戲中的地圖設計有相關聯係的。


    如果具體到類似電影化敘事的線***,甚至一個場景趕往下一個場景,玩家在其中收集物品需要花費的時間,以及不收集物品花費的時間都是經過計算的。


    當然了這個也隻是聽著誇張而已,實際製作起來沒有想象中的那麽可怕。


    但卻也不是說隨隨便便說想要將遊戲中的地圖做成什麽樣,就是什麽樣的。

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