網上玩家們還沉浸在《黑暗之魂》的受苦世界中,dlc的劇情大部分多的人已經完成通關了,當然也有不少的人購買了dlc之後選擇了視頻通關。


    而那些已經通關了的玩家,在成功解鎖了‘受死模式’之後,進去打了一下他們就立刻退出了遊戲。


    這火傳不了了。


    這‘受死模式’誰能吃得消啊!


    會彈反破盾翻滾的小怪你見過麽?


    雖然說‘受死模式’裏麵楊晨真的沒有喪心病狂的使用智能ai來對付玩家們,畢竟那樣製作的成本都夠喝一壺了。


    可大幅度強化了的ai也不是普通玩家能夠對付得了的啊。


    再加上原本地圖的惡意,玩家們還沒有出所謂的不死院新手村,就已經集體自閉了。


    這火傳不動了啊!


    於是這一群玩家中,大部分也變成了視頻向的通關玩家。


    而各大社區論壇裏麵,則是一群人討論著一周目後才能夠解鎖的‘受死模式’。


    從怪物還有通關流程,在理論攻略上麵討論的有板有眼。


    什麽?你說我們是雲玩家?


    呸!


    你才是雲玩家呢!


    鬧呢!遊戲購買截圖、dlc購買截圖、遊戲id跟庫存全給你截個一遍,咱這是雲玩家麽?沒買遊戲還是咋地?


    我們這不是打不過,而是懶得打,沒看我們各種流程,還有boss技能都是張口就來麽?


    你們懂不?


    抽空的時候楊晨逛了一圈論壇,然後又看了一眼運營團隊那邊發給自己的玩家通關數據,沉默片刻楊晨默默的關閉了論壇。


    真的,要不是那個位數的通關百分比數字,他看得真就都差點信了。


    …………


    相比於普通的玩家們還在沉浸《黑暗之魂》的時候,楊晨則是已經在組建《荒野大鏢客:救贖》的開發團隊了。


    首先最基本的一個點:外包。


    這是必不可缺少的,遊戲行業能夠如此的繁榮,可以說外包業絕對是居功至偉。


    而且一些厲害的外包團隊在技術上也不必一流的廠商要差。


    《荒野大鏢客:救贖》的規模肯定是需要動用到外包這一塊的,這是毫無疑問的一件事情。


    剩下一些主要的就是團隊的核心開發理念了。


    這一次團隊中的主要角色,不僅僅是王燁還有陳姝這一批老的員工了,還包括一些外籍員工。


    星雲遊戲發展到現在這樣的一個規模,公司裏麵自然不是隻有本國的人,包括從網龍、騰華、甚至是uegame以及動力風暴,都是有人跳槽過的。


    “《荒野大鏢客:救贖》相信大家已經拿到前期的概念書並且了解過了。”星雲遊戲的會議室裏麵,楊晨現場還有通過會議視頻,跟主要的核心成員進行會議。


    “貼近真實,但卻並非真實,這一點大家也不是什麽新手了,相信我也並不用多做解釋了。”楊晨說道。


    讓遊戲中的世界感覺像是一個真實的世界,但卻又不能夠增加太過過於真實的內容。


    比如在路上你會看見牲口或者什麽東西留下的大小便,如果你足夠的無聊你甚至能夠收集這些玩意到一起,然後往裏麵扔個手雷炸著玩。


    騎乘著馬奔騰在西部荒野上麵,但如果你的馬死了,那就是真的死了,不會如同其他遊戲一樣,過一段時間按一下呼叫它又回來了。


    同時在遊戲裏麵如果你受了傷的話,前去尋找醫生治療,如果你是進入專門的診所找到了一個有些醫術的醫生,那麽你的傷勢會痊愈;而如果你隻是在某個鄉下小鎮甚至是路邊找到了一個庸醫,或許能把你醫著醫著給醫死了,這些都是當時西部真實的情況。


    這些內容元素會給予玩家一種很強烈的代入跟沉浸感。


    可如果做的太逼真,比如玩家必須要在遊戲裏麵睡覺、吃飯、喝水,拉便便,一開始玩家會感覺還挺有趣,但這種日常每天都要做的,變成了強迫式的,那玩家絕對就是另外一種感官了。


    人不吃飯、不睡覺、不喝水、不便便就會死,這是誰都知道的。


    放在遊戲裏麵這種設定真實麽?


    太真實了。


    可大多數玩家麵對這種設定的時候,一開始會感覺到還挺好玩,可當變成一種束縛同時這種行為並不能夠帶來什麽收益的話,那這種真實反而就變成了下乘。


    所以在遊戲中玩家能夠吃飯、能夠睡覺、能夠喝水,甚至解決生理問題,但這些並不是必須強迫式,而是類似一種小互動讓玩家自由選擇的。


    這也是幾乎所有開放式世界遊戲共同的選擇。


    聽著楊晨的話,在場的團隊眾人點點頭表示了解。


    從楊晨給到他們手中能夠看到的概念設計書,還有在會議上麵提出來的東西,他們就很明白了。


    如同《上古卷軸:天際》一樣,這並不是一款公式化的開放世界遊戲。


    什麽叫公式化開放世界?簡而概括就是一個不錯的題材,同時擁有還算可以的故事,配合上主時代遊戲的畫麵,然後便是重複式的流程。


    在楊晨夢境記憶裏麵就有一家廠商將這一套公示化玩的出神入化,一家隸屬法國服務器據傳是用土豆做的遊戲企業:育碧。


    當然後來他們也認識到公式化遊戲的缺點,在後續如《看門狗2》《孤島驚魂5》以及《刺客信條:起源》等後續的一些作品進行了改變與嚐試。


    但顯然對大部分玩家而言提到公式化開放世界就會想到他們,這個名頭已經被他們戴的穩穩的了,至少楊晨擁有的夢境記憶裏他們還沒有將這一頂帽子給拿下來。


    “多了解一些當時西部的情況,多看一些關於當時西部的電影,以及紀錄片,另外大家也準備一下,兩周後我們會進行出差,前往得克薩斯州。”楊晨看著眾人開口說道。


    親自了解才能夠做出讓玩家們擁有沉浸感的遊戲,這一點楊晨一直是堅信著的。


    所以每次做恐怖遊戲的時候,楊晨都會讓其團隊成員們去體驗一下那種感覺與氛圍。


    做fps類型遊戲的時候,甚至還會讓其成員體驗一下軍事化跟相關槍械武器的感覺。


    同樣這一次的遊戲背景選擇為西部世界,楊晨雖然沒有辦法帶著團隊的成員穿越到那個時代。


    但盡可能的去還原,讓其核心的製作成員明白那是一種什麽樣的感覺,楊晨覺得還是很有必要的。


    這差不多也算是星雲遊戲的一項傳統了。


    至於項目開發進度這種問題,這都什麽時代了,雖然說相隔兩個國家,肯定會有一些麻煩,但又不是大家不再一個辦公室就沒法辦公了,而且又不是一去很久,隻是體驗一小段時間而已。

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