開放式世界,無論是在夢境記憶的世界裏麵,還是在現實裏麵可以說都是一個極受玩家們歡迎的遊戲類型。


    而在夢境記憶裏麵,提到開放式世界類型的遊戲。


    無數人心裏麵都有一個屬於自己的神作,《巫師3》、《塞爾達傳說:曠野之息》、《上古卷軸:天際》、《刺客信條:奧德賽》,《賽博朋克2077》、《騎馬與砍殺:領主》等等一係列。


    但了解開放式世界是怎樣一種遊戲類型的玩家,不敢說百分百,但至少百分之九十會提到一家遊戲廠商,以及他們旗下的兩款遊戲。


    rockstargames,玩家們親切的稱呼他們r星,以及他們旗下的兩個不同的係列開放式世界遊戲《gta》係列,以及《荒野大鏢客》。


    前者是發生在都市背景下的一款犯罪題材遊戲,而後者則是發生在西部大開發時代的遊戲。


    非要說兩者有什麽相同點的話,那麽就是無論是《gta》還是《荒野大鏢客》都是極其偉大的開放式世界遊戲,同時在遊戲中玩家們也不是什麽正氣淩然的角色了。


    他們會做好事情,但更多的時候還是幹壞事。


    跟《塞爾達傳說:曠野之息》這種開放式世界遊戲,玩家們能夠擁有無數種玩法,以及利用遊戲機製產生更多奇思妙想的遊戲不同。


    其實不管是《gta》還是《荒野大鏢客》,更像是一種線***。


    但關鍵在於遊戲裏麵可以說真正打造了一個堪稱完整的世界,提供給玩家們遊玩的選擇太多了。


    這讓玩家們產生出了無比自由的感覺。


    非要做個比喻的話,《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,就像是一個未裝修的房子,想要把房子裝修成什麽樣子就看你自己的選擇。


    而《gta》跟《荒野大鏢客》這兩種不同題材的遊戲,就如同是給你十幾套裝修好了的房子,無論是什麽樣風格的裝修,你都能夠找得到想住哪裏住哪裏。


    可以說後兩款遊戲的開放式世界,就是用無數的細節堆砌起來的,讓玩家們真切的感受到這是一個他們幹什麽都行的大型開放式世界。


    甚至非要強行去說的話,對於遊戲並不了解的玩家們,初見跟初體驗之下可能會以為《塞爾達傳說:曠野之息》並不是一款真正的3a大作。


    但麵對後兩款遊戲的時候,即便不用人說,他們也會產生出一個概念。


    這就是所謂的3a大作。


    alotoftime(很長的製作周期),alotofresources(很多的製作資源),alotofmoney(很多的錢)。


    這就是人們口中常說的3a大作的標準,當然這已經算是老黃曆了,伴隨著遊戲技術的發展,還有外包行業的興盛,遊戲的製作周期其實已經被大幅度的壓縮了。


    目前市場上的3a標準,跟玩家們口中的3a更多的指的是主時代的畫麵,還有走在最前列的遊戲開發技術。


    而選擇《荒野大鏢客:救贖》作為接下來主要開發的一款遊戲,楊晨也是想過不少的。


    開放式世界的遊戲,雖然目前已經有一個《塞爾達傳說:曠野之息》正在開發了,但那時作為switch平台的護航作品,楊晨也沒有準備將其移植到pc平台上,至少在switch平台穩定之前楊晨沒有考慮過這一點。


    其次那就是楊晨想要打造出一款真正頂尖的3a大作,並不是目前大家認為的那種3a大作。


    畫麵、遊戲引擎、表現手法,所有的一切都走在遊戲製作的最前沿。


    實際上在夢境記憶裏還有許多楊晨喜歡的遊戲,如果是按部就班的話,以如今的星雲遊戲隻要在楊晨的把控下,甚至能夠如同流水線一樣的製作出來。


    但楊晨卻並不想這樣,將夢境記憶中的遊戲,盡自己的可能變得更加的完美,讓更多的玩家體驗到其中的樂趣,這才是楊晨想要做的。


    至於賺錢這方麵,剛成立星雲遊戲那段時間,以及發展的那段時間是主要的,而現在則並不是主要,而是順帶的了。


    對於《荒野大鏢客:救贖》這款遊戲,或者說是這一類型的遊戲,玩法反而是次要的了。


    真正關鍵的地方,就是這款遊戲細節的堆砌,以及整個開放式世界的塑造,能不能夠讓玩家們感受到一種沉浸感。


    如果不能夠將整個遊戲中的世界打磨的無比出色,什麽玩法跟劇情都是扯淡的。


    《荒野大鏢客:救贖》的玩法出色麽?


    實際上隻能夠說足夠的豐富,但卻並非是讓人感到驚豔的;


    《荒野大鏢客:救贖》的劇情精彩麽?


    同樣隻能夠說是優秀,但卻並非是真正讓人感到驚豔;


    可關鍵在於《荒野大鏢客:救贖》中給玩家們營造出了一個如真似幻的上世紀西部世界,讓玩家真正的融入到了其中,並且產生了強烈的沉浸代入感。


    試問,如果《荒野大鏢客:救贖》變成了一個普通的3d像素風格的遊戲,並且各種細節什麽的也刪去了大半,那在保留原本劇情的情況下,還會有那麽多玩家們沉浸在其中麽?


    並非是去否認什麽,而是《荒野大鏢客:救贖》這一類型的遊戲,就是最頂尖的遊戲技藝的表現。


    或許它沒有出色的玩法,沒有令人驚豔的地圖關卡設計,沒有史詩般的劇情各種意想不到的翻轉。


    但能夠營造出一個讓玩家們沉浸在其中的開放式世界,就已經足以讓它成為一款堪稱偉大的遊戲了。


    “新的項目開發的周期需要多久?”徐煜朝著楊晨問道。


    這對於接下來他進行海外星雲遊戲布局還是挺重要的。


    “我又不是神仙,新項目目前所有完成的工作,就隻有這個東西了。”聽見徐煜的話,坐在電腦前的楊晨沒好氣的將電腦屏幕對著徐煜,用手指著電腦上剛剛創建並且起了名字的一個空白文件夾說道。


    到底該如何開發《荒野大鏢客:救贖》,還有相關的gdd,以及整個團隊。


    這些東西他都還沒有準備呢,怎麽可能給得出開發周期。

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