相比於西方的魔幻、還有科幻,以及國內的武俠跟仙俠題材外,現實題材在遊戲裏麵可以說是最難,同樣也是最不怎麽討巧的一種題材了。
在楊晨公布《荒野大鏢客:救贖》這款遊戲,將會是接下來星雲遊戲的新作之後,不少人都是重視之餘但卻又在心裏麵不看好。
因為這題材實在是太偏了,《使命召喚:現代戰爭》、《合金裝備:幻痛》這些遊戲,有此前星雲遊戲憑借著《紅色警戒》的資料片‘世界大戰’其實還是有不少潛在玩家的,而且更重要的是本身這兩款遊戲的內容本身就足夠吸引玩家。
槍械、坦克、火炮,這些元素締造的大場麵足夠讓玩家們激動起來了。
但是西部題材這什麽鬼?
雖然說楊晨說明了,這是一款開放式世界,但在遊戲裏麵給玩家什麽東西玩?難不成坦克、機槍誤入西部?掛著西部的皮玩成《使命召喚:現代戰爭》又或者《合金裝備:幻痛》那個樣子?
這個題材實在是太難駕馭了,所有關注的人都是比較好奇星雲遊戲接下來到底該怎麽做這樣的一款遊戲。
………………
對於外界的看法,楊晨是一概不知,不過就算知道了,他也不會去太過於在意和關注什麽的。
反正遊戲是做給玩家玩的,等到時候遊戲真正做出來上線,好不好玩自有玩家去評判一切,操那麽多心幹什麽。
《荒野大鏢客:救贖》的開發進度還算不錯,當然這也主要是投入了足夠多資源的情況。
夢境記憶中《荒野大鏢客:救贖》這款遊戲,尤其是它的第二部足足製作了8年之久,當然這8年的時間不可能全部是一路暢通的進行著遊戲的開發。
各種內容的更改、推翻重做、還有其餘各種原因都是浪費其時間的原因。
當然遊戲中各種細節的製作也充分的證實了這款遊戲的強大之處。
對於楊晨而言,帶領整個項目團隊,可以用一種看待成品的方式去了解這款遊戲,清楚他精髓的地方以及一些因為技術又或者其他原因尚未達到完美的地方,能夠讓團隊少走很多的彎路。
再加上如同工業化的成熟外包行業,相比於《塞爾達傳說:曠野之息》中那需要關卡設計策劃一個個想著法子弄出來精妙關卡的神廟,相同的資源下其實《荒野大鏢客:救贖》的開發進度,甚至比《塞爾達傳說:曠野之息》要更快一些。
按照現在的這個進度,楊晨估摸著可能等《荒野大鏢客:救贖》在今年年底前就能夠上線,但《塞爾達傳說:曠野之息》卻可能要等到明天。
不過主要還是目前大多數的資源都傾斜到了《荒野大鏢客:救贖》這一個項目上麵,而且《塞爾達傳說:曠野之息》的開發平台是在switch這個平台,考慮到switch本身的機能上限,還需要盡量在不壓縮遊戲內容的情況下,為玩家們帶來穩定60fps跟高分辨率的遊戲體驗。
種種因素加起來,可以說《塞爾達傳說:曠野之息》應該將會是有史以來星雲遊戲開發時間最長的一款遊戲了。
不過楊晨相信這一款遊戲也對得起投入進去的時間。
…………
工作室裏麵,楊晨躺在按摩椅上麵,兩條腿繃得直直的然後雙手舉了起來,長長的呼出了一口氣。
即便不用親自去寫代碼,以及利用遊戲引擎來製作遊戲,但進行遊戲進度的各方麵審核,包括遊戲中的美術、關卡設計、任務設計還有地圖,甚至是一些細節上麵到底該如何弄得更好,這些東西都是楊晨需要親力親為的。
除此外就更別提整個遊戲的劇情,還需要楊晨自己跟劇情策劃那邊商量,進行主線還有各種分支的確定了。
超過40人的編劇策劃團隊,進行著遊戲中劇情跟任務的設計。
楊晨準備是先做以亞瑟摩根為主角的那一段故事,至於約翰馬斯頓後來的一段故事,到時候大概會跟《黑暗之魂》還有以前星雲遊戲所產出的遊戲一樣,都是以dlc的形式來帶給玩家。
所有人都有各自負責的角色,還有劇情,就如同是好萊塢式的劇本創作一樣。
擅長推理的編劇專門進行這一塊的元素,善於愛情的編劇則是專門負責愛情這一塊的元素,最後每個人完成了自己負責的那部分元素,在考慮如何將這些元素完美的銜接整合到一起。
睡在按摩椅上,楊晨閉上眼睛休息了一會兒,直到提前設置好了的手機鬧鈴將他給叫了起來。
懶洋洋的打了個哈欠,楊晨揉揉眼睛,瞄了一眼手機又伸了個懶腰站了起來,朝著《荒野大鏢客:救贖》那邊辦公室走去。
咖啡還有睡枕這種加班常用的道具在項目辦公室裏麵並不罕見,雖然說楊晨跟其團隊不會說搞什麽加班文化,也不會什麽表麵說不加班然後實際上分化到各個部門的項目進度逼著他們不得不得加班。
但真正到了辦公室裏麵,各個崗位員工為了拚搏的自發式加班,這一點楊晨也沒有辦法管,而且他也清楚為什麽會有人加班。
能做的最多就是各種加班的福利補貼,還有加班費這種東西一分不少的給員工了唄。
“楊總,序章這邊的demo已經完成了。”看著走到身邊的楊晨,摘下戴在頭上的耳機,王燁朝著楊晨說道。
桌麵上顯示的是《荒野大鏢客:救贖》的遊戲畫麵。
當然,並不是完整的遊戲畫麵,隻是一個可以試玩用作於測試效果的序章demo。
“沒有加入音效總感覺有一點怪怪的。”摘下耳機,鬆開鍵盤跟鼠標,楊晨朝著旁邊的王燁說道。
目前遊戲中加入的也隻有演出人員的配音台詞而已,而馬蹄聲、風雪聲,這些環境音效以及一些背景音的東西,都沒有加入進去。
體驗起來總感覺有一點點的怪,但從demo來看的話,遊戲的本身就是楊晨想要的那種效果。
在楊晨公布《荒野大鏢客:救贖》這款遊戲,將會是接下來星雲遊戲的新作之後,不少人都是重視之餘但卻又在心裏麵不看好。
因為這題材實在是太偏了,《使命召喚:現代戰爭》、《合金裝備:幻痛》這些遊戲,有此前星雲遊戲憑借著《紅色警戒》的資料片‘世界大戰’其實還是有不少潛在玩家的,而且更重要的是本身這兩款遊戲的內容本身就足夠吸引玩家。
槍械、坦克、火炮,這些元素締造的大場麵足夠讓玩家們激動起來了。
但是西部題材這什麽鬼?
雖然說楊晨說明了,這是一款開放式世界,但在遊戲裏麵給玩家什麽東西玩?難不成坦克、機槍誤入西部?掛著西部的皮玩成《使命召喚:現代戰爭》又或者《合金裝備:幻痛》那個樣子?
這個題材實在是太難駕馭了,所有關注的人都是比較好奇星雲遊戲接下來到底該怎麽做這樣的一款遊戲。
………………
對於外界的看法,楊晨是一概不知,不過就算知道了,他也不會去太過於在意和關注什麽的。
反正遊戲是做給玩家玩的,等到時候遊戲真正做出來上線,好不好玩自有玩家去評判一切,操那麽多心幹什麽。
《荒野大鏢客:救贖》的開發進度還算不錯,當然這也主要是投入了足夠多資源的情況。
夢境記憶中《荒野大鏢客:救贖》這款遊戲,尤其是它的第二部足足製作了8年之久,當然這8年的時間不可能全部是一路暢通的進行著遊戲的開發。
各種內容的更改、推翻重做、還有其餘各種原因都是浪費其時間的原因。
當然遊戲中各種細節的製作也充分的證實了這款遊戲的強大之處。
對於楊晨而言,帶領整個項目團隊,可以用一種看待成品的方式去了解這款遊戲,清楚他精髓的地方以及一些因為技術又或者其他原因尚未達到完美的地方,能夠讓團隊少走很多的彎路。
再加上如同工業化的成熟外包行業,相比於《塞爾達傳說:曠野之息》中那需要關卡設計策劃一個個想著法子弄出來精妙關卡的神廟,相同的資源下其實《荒野大鏢客:救贖》的開發進度,甚至比《塞爾達傳說:曠野之息》要更快一些。
按照現在的這個進度,楊晨估摸著可能等《荒野大鏢客:救贖》在今年年底前就能夠上線,但《塞爾達傳說:曠野之息》卻可能要等到明天。
不過主要還是目前大多數的資源都傾斜到了《荒野大鏢客:救贖》這一個項目上麵,而且《塞爾達傳說:曠野之息》的開發平台是在switch這個平台,考慮到switch本身的機能上限,還需要盡量在不壓縮遊戲內容的情況下,為玩家們帶來穩定60fps跟高分辨率的遊戲體驗。
種種因素加起來,可以說《塞爾達傳說:曠野之息》應該將會是有史以來星雲遊戲開發時間最長的一款遊戲了。
不過楊晨相信這一款遊戲也對得起投入進去的時間。
…………
工作室裏麵,楊晨躺在按摩椅上麵,兩條腿繃得直直的然後雙手舉了起來,長長的呼出了一口氣。
即便不用親自去寫代碼,以及利用遊戲引擎來製作遊戲,但進行遊戲進度的各方麵審核,包括遊戲中的美術、關卡設計、任務設計還有地圖,甚至是一些細節上麵到底該如何弄得更好,這些東西都是楊晨需要親力親為的。
除此外就更別提整個遊戲的劇情,還需要楊晨自己跟劇情策劃那邊商量,進行主線還有各種分支的確定了。
超過40人的編劇策劃團隊,進行著遊戲中劇情跟任務的設計。
楊晨準備是先做以亞瑟摩根為主角的那一段故事,至於約翰馬斯頓後來的一段故事,到時候大概會跟《黑暗之魂》還有以前星雲遊戲所產出的遊戲一樣,都是以dlc的形式來帶給玩家。
所有人都有各自負責的角色,還有劇情,就如同是好萊塢式的劇本創作一樣。
擅長推理的編劇專門進行這一塊的元素,善於愛情的編劇則是專門負責愛情這一塊的元素,最後每個人完成了自己負責的那部分元素,在考慮如何將這些元素完美的銜接整合到一起。
睡在按摩椅上,楊晨閉上眼睛休息了一會兒,直到提前設置好了的手機鬧鈴將他給叫了起來。
懶洋洋的打了個哈欠,楊晨揉揉眼睛,瞄了一眼手機又伸了個懶腰站了起來,朝著《荒野大鏢客:救贖》那邊辦公室走去。
咖啡還有睡枕這種加班常用的道具在項目辦公室裏麵並不罕見,雖然說楊晨跟其團隊不會說搞什麽加班文化,也不會什麽表麵說不加班然後實際上分化到各個部門的項目進度逼著他們不得不得加班。
但真正到了辦公室裏麵,各個崗位員工為了拚搏的自發式加班,這一點楊晨也沒有辦法管,而且他也清楚為什麽會有人加班。
能做的最多就是各種加班的福利補貼,還有加班費這種東西一分不少的給員工了唄。
“楊總,序章這邊的demo已經完成了。”看著走到身邊的楊晨,摘下戴在頭上的耳機,王燁朝著楊晨說道。
桌麵上顯示的是《荒野大鏢客:救贖》的遊戲畫麵。
當然,並不是完整的遊戲畫麵,隻是一個可以試玩用作於測試效果的序章demo。
“沒有加入音效總感覺有一點怪怪的。”摘下耳機,鬆開鍵盤跟鼠標,楊晨朝著旁邊的王燁說道。
目前遊戲中加入的也隻有演出人員的配音台詞而已,而馬蹄聲、風雪聲,這些環境音效以及一些背景音的東西,都沒有加入進去。
體驗起來總感覺有一點點的怪,但從demo來看的話,遊戲的本身就是楊晨想要的那種效果。