如同陳堯一樣即便從海拉魯國王那裏拿到了滑翔傘,但仍然沒有離開初始之地,還在繼續探索的玩家仍然有許多。
而一些探索完神廟,比較急性子的玩家們在拿到降落傘離開了初始之地後,他們突然發現了一件事情。
似乎在之前的遊戲經曆中,初始之地經曆的一些體驗,都好像是新手教學啊!
比如食材使用火跟鍋子可以將其烹飪出擁有更強效果的料理,熟練的應用磁能之力還有冰柱之力,這些特殊的能力,能夠通往各種不同的地方,並且順利的解決攔在自己前路的敵人。
尤其是在離開了初始之地後,大多數人進入到了一個新的神廟裏麵,學會了蓄力攻擊、還有彈反跟通過閃避敵人的攻擊,進入子彈時間進行反擊。
這些都給他們打開了一個新世界的大門。
之前在初始之地的那些內容,難道到都是新手教學?
玩的時候沒有感覺,但在體驗完那些內容,並且了解了林克這些特殊能力後,不少的玩家才發現,這些當時在他們看來應該是學會了奇異的新能力,根本就應該是林克必須會的基本功啊!
有一些玩家感覺到了,但還有不少的玩家感覺到太不可思議了。
不為其他的,因為光是初始之地的內容就實在是太豐富了!
甚至能夠讓他們花費兩三個小時,甚至更多的時間在那上麵,然後現在告訴他們其實你們以為有趣的這個地方,僅僅是遊戲的新手教學關卡。
這簡直是太不可思議了。
但實際上就是如此。
說初始之地的內容是教學模式,其實也不盡然。
但給初始之地一個稱呼的話,絕對是沒有問題的。
那就是:新手村。
玩家扮演的林克沉睡了一百年,然後被塞爾達公主喚醒在海拉魯國王的指引下一步步的通過神廟學會新的力量。
而這些特殊的力量,可以說是整個遊戲的基本係統,後續很多有趣的地方,都需要應用到這些基本的能力,就跟做菜一樣。
你不僅僅要有火,還要有一個鏟子跟一個鍋子及食材。
當這些全部擁有了之後,使用這些道具食材,做出各式各樣口味的料理,那就是廚師們的本事了。
可以說《塞爾達傳說:曠野之息》的係統並不簡單。
無論是戰鬥模式,又或者是其他模式。
閃避進入子彈時間反擊、麵對敵人的攻擊進行彈反、甚至還有類似《黑暗之魂》中抓住時機進攻,以及切忌不要貪刀的機製。
而這隻是戰鬥係統這一部分的玩法,而另一個主要的核心店,使用林克特殊的能力進行地圖環境的互動,這更是主要的一個核心了。
這樣一個複雜的係統,如果采用傳統的教學式關卡,那就對是又臭又長。
循序漸進,用引導式的方法,將整個遊戲的係統分成好幾個階段,切碎了讓玩家們自己去探索,自己去理解。
這就是《塞爾達傳說:曠野之息》關卡上設計的思路了。
不要去教玩家們玩遊戲,而是讓玩家們主動去玩,然後發現。
這也是星雲遊戲一直以來做的。
包括在開發《塞爾達傳說:曠野之息》之前的幾款遊戲,例如《超級馬裏奧:奧德賽》實際上星雲遊戲跟楊晨的策劃組這邊就一直在參考玩家的大數據,並且嚐試著進行這方麵的創作了。
而如今到了《塞爾達傳說:曠野之息》上麵,可以說整個項目組已經有足夠的經驗了,再加上楊晨還有夢境記憶作為參考。
呈現出來的關卡設計效果,絕對是讓人感到驚豔的。
所有的一切都並非是告訴玩家,而是讓玩家自己去想。
就比如地圖殺一樣,遊戲裏麵不會直接告訴你,但是卻用一種暗示的方法讓玩家們自己去想到。
比如一座斷橋旁邊什麽都沒有,但卻有很多的樹木,遊戲裏麵不會直接告訴玩家可以砍樹,然後用這個樹跨越過懸崖,成為一座獨木橋。
玩家悟到了,會產生一種自己原來這樣牛逼的感覺。
當然如果沒有悟道,繞了個大圈圈也不重要,因為後續還有很多很多這樣的設計,能夠帶給玩家啟發與互動。
包括營地裏麵的炸藥桶,跟旁邊的石頭,又或者正好在炸藥桶上方掛著的火燭燈。
幾乎無時無刻都在暗示著玩家,解決事情的辦法不僅僅隻有硬莽一條道路,完全可以換一種解決辦法的思路來解決問題。
非要來看的話,《塞爾達傳說:曠野之息》也是算公式化開放世界遊戲的一種。
因為在遊戲裏麵的一切都是設計好了的,帶給玩家的體驗主要以三個點來交織交匯。
引力、大地三角法則、尺子設計。
引力簡單的解釋,那就是燈塔效應,比如初始之塔這種顯眼的建築,用以吸引玩家前去探索。
而大地三角法則,則是讓玩家的路線從線性變成了曲線,在曲線之後都是一種未知。
以及最後的尺子設計,針對於遊戲中的一切而專門設計的距離感與時間感。
比如玩家正常情況,通過一座神廟需要多少時間,選擇爬山或者繞過這座山花費的時間需要多少時間。
在這個距離中間,增加比如怪物營地,新的神廟這些新鮮的內容。
而就是這三者對於遊戲的設計,讓玩家們在麵臨各種不同選擇的時候,都能夠有一種新奇的感覺。
同時就是這些新奇感,讓玩家們感受到了所謂的‘自由’。
當然也並不是沒有缺點,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》想要體驗到其中真正的樂趣,那麽就得需要玩家支付一些時間成本,去沉浸到遊戲的世界裏麵去。
用簡單一點的話來說的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》並不是一款快節奏的遊戲,在你沒有玩明白前,你需要花上一些時間沉浸到其中才能夠體驗到最好玩的樂趣。
而不是類似快節奏的遊戲一樣,直接將遊戲整個玩法擺到了你的麵前。
不過這也並不是多麽大的問題,這隻是目標人群的劃分而已,《塞爾達傳說:曠野之息》顯然瞄準的目標人群並非是快節奏玩家。
甚至包括switch瞄準的也並非是快節奏玩家,也不是碎片時間玩家。
畢竟如果玩家隻有幾分鍾、十幾分鍾左右的碎片時間,基本上是不會考慮購買switch的,除了跟風黨被套進去的那種。
對於這部分的玩家而言,switch並不符合要求,屬於那種還沒開始爽就沒時間玩了。
有比較充裕的時間,但在這時間內卻又不怎麽方便用pc等機器玩遊戲,這才是switch的目標人群。
而一些探索完神廟,比較急性子的玩家們在拿到降落傘離開了初始之地後,他們突然發現了一件事情。
似乎在之前的遊戲經曆中,初始之地經曆的一些體驗,都好像是新手教學啊!
比如食材使用火跟鍋子可以將其烹飪出擁有更強效果的料理,熟練的應用磁能之力還有冰柱之力,這些特殊的能力,能夠通往各種不同的地方,並且順利的解決攔在自己前路的敵人。
尤其是在離開了初始之地後,大多數人進入到了一個新的神廟裏麵,學會了蓄力攻擊、還有彈反跟通過閃避敵人的攻擊,進入子彈時間進行反擊。
這些都給他們打開了一個新世界的大門。
之前在初始之地的那些內容,難道到都是新手教學?
玩的時候沒有感覺,但在體驗完那些內容,並且了解了林克這些特殊能力後,不少的玩家才發現,這些當時在他們看來應該是學會了奇異的新能力,根本就應該是林克必須會的基本功啊!
有一些玩家感覺到了,但還有不少的玩家感覺到太不可思議了。
不為其他的,因為光是初始之地的內容就實在是太豐富了!
甚至能夠讓他們花費兩三個小時,甚至更多的時間在那上麵,然後現在告訴他們其實你們以為有趣的這個地方,僅僅是遊戲的新手教學關卡。
這簡直是太不可思議了。
但實際上就是如此。
說初始之地的內容是教學模式,其實也不盡然。
但給初始之地一個稱呼的話,絕對是沒有問題的。
那就是:新手村。
玩家扮演的林克沉睡了一百年,然後被塞爾達公主喚醒在海拉魯國王的指引下一步步的通過神廟學會新的力量。
而這些特殊的力量,可以說是整個遊戲的基本係統,後續很多有趣的地方,都需要應用到這些基本的能力,就跟做菜一樣。
你不僅僅要有火,還要有一個鏟子跟一個鍋子及食材。
當這些全部擁有了之後,使用這些道具食材,做出各式各樣口味的料理,那就是廚師們的本事了。
可以說《塞爾達傳說:曠野之息》的係統並不簡單。
無論是戰鬥模式,又或者是其他模式。
閃避進入子彈時間反擊、麵對敵人的攻擊進行彈反、甚至還有類似《黑暗之魂》中抓住時機進攻,以及切忌不要貪刀的機製。
而這隻是戰鬥係統這一部分的玩法,而另一個主要的核心店,使用林克特殊的能力進行地圖環境的互動,這更是主要的一個核心了。
這樣一個複雜的係統,如果采用傳統的教學式關卡,那就對是又臭又長。
循序漸進,用引導式的方法,將整個遊戲的係統分成好幾個階段,切碎了讓玩家們自己去探索,自己去理解。
這就是《塞爾達傳說:曠野之息》關卡上設計的思路了。
不要去教玩家們玩遊戲,而是讓玩家們主動去玩,然後發現。
這也是星雲遊戲一直以來做的。
包括在開發《塞爾達傳說:曠野之息》之前的幾款遊戲,例如《超級馬裏奧:奧德賽》實際上星雲遊戲跟楊晨的策劃組這邊就一直在參考玩家的大數據,並且嚐試著進行這方麵的創作了。
而如今到了《塞爾達傳說:曠野之息》上麵,可以說整個項目組已經有足夠的經驗了,再加上楊晨還有夢境記憶作為參考。
呈現出來的關卡設計效果,絕對是讓人感到驚豔的。
所有的一切都並非是告訴玩家,而是讓玩家自己去想。
就比如地圖殺一樣,遊戲裏麵不會直接告訴你,但是卻用一種暗示的方法讓玩家們自己去想到。
比如一座斷橋旁邊什麽都沒有,但卻有很多的樹木,遊戲裏麵不會直接告訴玩家可以砍樹,然後用這個樹跨越過懸崖,成為一座獨木橋。
玩家悟到了,會產生一種自己原來這樣牛逼的感覺。
當然如果沒有悟道,繞了個大圈圈也不重要,因為後續還有很多很多這樣的設計,能夠帶給玩家啟發與互動。
包括營地裏麵的炸藥桶,跟旁邊的石頭,又或者正好在炸藥桶上方掛著的火燭燈。
幾乎無時無刻都在暗示著玩家,解決事情的辦法不僅僅隻有硬莽一條道路,完全可以換一種解決辦法的思路來解決問題。
非要來看的話,《塞爾達傳說:曠野之息》也是算公式化開放世界遊戲的一種。
因為在遊戲裏麵的一切都是設計好了的,帶給玩家的體驗主要以三個點來交織交匯。
引力、大地三角法則、尺子設計。
引力簡單的解釋,那就是燈塔效應,比如初始之塔這種顯眼的建築,用以吸引玩家前去探索。
而大地三角法則,則是讓玩家的路線從線性變成了曲線,在曲線之後都是一種未知。
以及最後的尺子設計,針對於遊戲中的一切而專門設計的距離感與時間感。
比如玩家正常情況,通過一座神廟需要多少時間,選擇爬山或者繞過這座山花費的時間需要多少時間。
在這個距離中間,增加比如怪物營地,新的神廟這些新鮮的內容。
而就是這三者對於遊戲的設計,讓玩家們在麵臨各種不同選擇的時候,都能夠有一種新奇的感覺。
同時就是這些新奇感,讓玩家們感受到了所謂的‘自由’。
當然也並不是沒有缺點,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》想要體驗到其中真正的樂趣,那麽就得需要玩家支付一些時間成本,去沉浸到遊戲的世界裏麵去。
用簡單一點的話來說的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》並不是一款快節奏的遊戲,在你沒有玩明白前,你需要花上一些時間沉浸到其中才能夠體驗到最好玩的樂趣。
而不是類似快節奏的遊戲一樣,直接將遊戲整個玩法擺到了你的麵前。
不過這也並不是多麽大的問題,這隻是目標人群的劃分而已,《塞爾達傳說:曠野之息》顯然瞄準的目標人群並非是快節奏玩家。
甚至包括switch瞄準的也並非是快節奏玩家,也不是碎片時間玩家。
畢竟如果玩家隻有幾分鍾、十幾分鍾左右的碎片時間,基本上是不會考慮購買switch的,除了跟風黨被套進去的那種。
對於這部分的玩家而言,switch並不符合要求,屬於那種還沒開始爽就沒時間玩了。
有比較充裕的時間,但在這時間內卻又不怎麽方便用pc等機器玩遊戲,這才是switch的目標人群。