關於後續新遊戲這方麵,楊晨的確還是隻有一個想法,目前主要的事情還是將《巫師:狂獵》給完善好。
本身遊戲中最困難的地方,就是在於劇情任務還有鏡頭表現的手法了。
反而遊戲中另外的一個主要體,也就是遊戲中的戰鬥係統,反而是很容易解決的。
夢境記憶中的《巫師:狂獵》實際上在戰鬥效果上麵並沒有那麽出色的體驗,當然這是因為這是一款rpg遊戲的因素。
但能夠做的更好,當然是最好不過的事情。
就比如夢境記憶中《上古卷軸:天際》比較令人詬病的砍空氣打擊感,而《巫師:狂獵》裏麵則是給予了玩家多種流派的選擇,但實際上並沒有多大的卵用,因為弱的特別弱,強的特別強。
放在單機遊戲裏麵,這其實並沒有多大的問題,不過如果放在多人遊戲裏麵,這絕對就是一種災難了。
其次那就是戰鬥係統的判定,動作的硬質還有判斷範圍距,這些都是挺令人詬病的存在。
當然這也和《巫師:狂獵》背後的廠商有關,實際上在沒有開發出《巫師:狂獵》之前,前兩作的《巫師》係列也不過是讓他們在業界嶄露頭角而已,無論是資本經濟的積累,又或者團隊技術的積累,都有一個瓶頸期。
而作為一款rpg遊戲的《巫師:狂獵》,它最出色的地方也不是在於戰鬥係統,而是在於他將劇情完美的融入到了rpg模式的這個體係裏麵。
…………
《巫師:狂獵》的開發進度比起楊晨想的要快的多,其中林佳一可以說是居功至偉了。
遊戲內容方麵,相比於原本的《巫師:狂獵》在畫麵的表現上麵,遊戲裏麵是做出了許許多多的改進,比如更出色的圖形技術,這並不是多麽困難的事情,主要還是因為遊戲開發技術上的領先而已。
包括遊戲裏麵的銜接,除了支線劇情與主線劇情外,遊戲裏麵主要采用的是即時演算的畫麵。
原本的《巫師:狂獵》還是有一些因為技術上導致的問題,比如地圖過大,玩家在跟npc進行對話的時候,會進入到一個類似播片式的即時演算鏡頭畫麵中。
這個時候主要就是用來加載後續的遊戲資源內容,這方麵完全也是能夠改進的。
至於美術與音樂方麵,對於如今的星雲遊戲而言,同樣也並不是多大的事情,足夠出色的經驗還有雄厚的資本,雖不可能1:1的局限出夢境記憶中的一切,但絕對是能夠達到那種效果的。
當然什麽石頭、樹木、路人npc、跟食屍鬼、野狗這種低級生物,就並非是星雲遊戲本身內部的美術團隊負責了,而是全部交給了外包。
如果說遊戲開發過程中最困難的地方,那就是進行床戲部分的編劇團隊,還有動捕演員了。
所有的動作全部都是實時動作捕捉進行的,而且也並非是像大部分不了解的玩家想的那麽刺激,真當能夠什麽一男一女,真刀真槍幹出什麽不可描述的事情?
隻能說你想的太多了!
遊戲的所有動作錄製,基本上是兩名男性又或者兩名女性在一起按照動畫師還有編劇的要求,做出各式各樣的動作。
比如不可描述的場景中,傑洛特與葉奈法進行不可描述的活動時,實際上在動捕室裏麵呈現出的經過是兩名男性在一起做出不可描述的動作。
同時遊戲裏麵對成人要素的劇本編寫,通過審稿後,還需要跟遊戲中的動畫師進行溝通,設計鏡頭與動作,最後在實際的動作捕捉過程中,指導全身戴滿了紅外感應裝置的動捕演員們在感應床墊上麵,做出各種羞恥的動作。
尤其是根據楊晨的要求,《巫師:狂獵》並非是一款為了色晴而色晴的遊戲,這方麵的元素不是為了向玩家展示肉體,因為玩家們不會單純為了看傑洛特與葉奈法的xx場麵而買遊戲玩遊戲,展示角色的幽默感還有個性,比如遊戲中葉奈法的獨角獸那一幕,就是為了更好的讓玩家們明白葉奈法這個角色的塑造深度,這是足夠有力量的。
同樣也因為楊晨的要求,這就對於遊戲中這一部分的劇情更加的要求嚴格了,整個鏡頭不是傾注於角色的某些器官上麵,而是他們的表情包括肢體語言的結合。
無論是凝望著對方,稍稍挑了挑眉毛,又或者是嘴角微微翹起,伴隨著同步的配音喘息,這些都是對於遊戲內容十分重要的東西。
而這些要求,可是苦了編劇團隊跟動畫師,還有動捕演員了。
充滿了攝像機的動捕室裏麵,渾身戴滿了儀器的兩名動捕壯漢演員,做出妖嬈的動作相互凝望著對方,然後旁邊的編劇跟動畫師,通過監視器進行對演員的表情還有動作進行修改。
這畫麵實在是太美了,想都不敢想。
“這一部分去掉,我們並不是要做成人遊戲,鏡頭方麵別關注這些奇怪的地方,雖然它們的確很吸引人眼球,可我們不需要這部分的內容增加遊戲的銷量,否則我們完全能夠增加這方麵的互動元素。”
看著製作組那邊拍攝出的一個畫麵內容,楊晨搖了搖頭在上麵畫了一個x。
“戰鬥元素的話,防禦、翻滾還有法術的釋放,這部分的內容可以適當的參考一下《隻狼:影逝二度》《黑暗之魂》這一類的遊戲,包括網龍還有騰華的幾款動作遊戲,你們也都能夠參考一下。”
工作室裏麵,楊晨跟整個團隊的核心負責人給出了個個要求。
剩下來還有一些並不是多麽重要,但卻關乎到細節方麵的問題,楊晨也都是跟團隊中的人一一溝通了。
等到楊晨處理完這些事情之後,旁邊的林佳一則是看向楊晨,打開電腦的測試遊戲,並且輸入命令後,有點說不準的問道:“遊戲裏麵的小遊戲,需要改一改麽?這樣的話,總感覺有點奇怪。”
本身遊戲中最困難的地方,就是在於劇情任務還有鏡頭表現的手法了。
反而遊戲中另外的一個主要體,也就是遊戲中的戰鬥係統,反而是很容易解決的。
夢境記憶中的《巫師:狂獵》實際上在戰鬥效果上麵並沒有那麽出色的體驗,當然這是因為這是一款rpg遊戲的因素。
但能夠做的更好,當然是最好不過的事情。
就比如夢境記憶中《上古卷軸:天際》比較令人詬病的砍空氣打擊感,而《巫師:狂獵》裏麵則是給予了玩家多種流派的選擇,但實際上並沒有多大的卵用,因為弱的特別弱,強的特別強。
放在單機遊戲裏麵,這其實並沒有多大的問題,不過如果放在多人遊戲裏麵,這絕對就是一種災難了。
其次那就是戰鬥係統的判定,動作的硬質還有判斷範圍距,這些都是挺令人詬病的存在。
當然這也和《巫師:狂獵》背後的廠商有關,實際上在沒有開發出《巫師:狂獵》之前,前兩作的《巫師》係列也不過是讓他們在業界嶄露頭角而已,無論是資本經濟的積累,又或者團隊技術的積累,都有一個瓶頸期。
而作為一款rpg遊戲的《巫師:狂獵》,它最出色的地方也不是在於戰鬥係統,而是在於他將劇情完美的融入到了rpg模式的這個體係裏麵。
…………
《巫師:狂獵》的開發進度比起楊晨想的要快的多,其中林佳一可以說是居功至偉了。
遊戲內容方麵,相比於原本的《巫師:狂獵》在畫麵的表現上麵,遊戲裏麵是做出了許許多多的改進,比如更出色的圖形技術,這並不是多麽困難的事情,主要還是因為遊戲開發技術上的領先而已。
包括遊戲裏麵的銜接,除了支線劇情與主線劇情外,遊戲裏麵主要采用的是即時演算的畫麵。
原本的《巫師:狂獵》還是有一些因為技術上導致的問題,比如地圖過大,玩家在跟npc進行對話的時候,會進入到一個類似播片式的即時演算鏡頭畫麵中。
這個時候主要就是用來加載後續的遊戲資源內容,這方麵完全也是能夠改進的。
至於美術與音樂方麵,對於如今的星雲遊戲而言,同樣也並不是多大的事情,足夠出色的經驗還有雄厚的資本,雖不可能1:1的局限出夢境記憶中的一切,但絕對是能夠達到那種效果的。
當然什麽石頭、樹木、路人npc、跟食屍鬼、野狗這種低級生物,就並非是星雲遊戲本身內部的美術團隊負責了,而是全部交給了外包。
如果說遊戲開發過程中最困難的地方,那就是進行床戲部分的編劇團隊,還有動捕演員了。
所有的動作全部都是實時動作捕捉進行的,而且也並非是像大部分不了解的玩家想的那麽刺激,真當能夠什麽一男一女,真刀真槍幹出什麽不可描述的事情?
隻能說你想的太多了!
遊戲的所有動作錄製,基本上是兩名男性又或者兩名女性在一起按照動畫師還有編劇的要求,做出各式各樣的動作。
比如不可描述的場景中,傑洛特與葉奈法進行不可描述的活動時,實際上在動捕室裏麵呈現出的經過是兩名男性在一起做出不可描述的動作。
同時遊戲裏麵對成人要素的劇本編寫,通過審稿後,還需要跟遊戲中的動畫師進行溝通,設計鏡頭與動作,最後在實際的動作捕捉過程中,指導全身戴滿了紅外感應裝置的動捕演員們在感應床墊上麵,做出各種羞恥的動作。
尤其是根據楊晨的要求,《巫師:狂獵》並非是一款為了色晴而色晴的遊戲,這方麵的元素不是為了向玩家展示肉體,因為玩家們不會單純為了看傑洛特與葉奈法的xx場麵而買遊戲玩遊戲,展示角色的幽默感還有個性,比如遊戲中葉奈法的獨角獸那一幕,就是為了更好的讓玩家們明白葉奈法這個角色的塑造深度,這是足夠有力量的。
同樣也因為楊晨的要求,這就對於遊戲中這一部分的劇情更加的要求嚴格了,整個鏡頭不是傾注於角色的某些器官上麵,而是他們的表情包括肢體語言的結合。
無論是凝望著對方,稍稍挑了挑眉毛,又或者是嘴角微微翹起,伴隨著同步的配音喘息,這些都是對於遊戲內容十分重要的東西。
而這些要求,可是苦了編劇團隊跟動畫師,還有動捕演員了。
充滿了攝像機的動捕室裏麵,渾身戴滿了儀器的兩名動捕壯漢演員,做出妖嬈的動作相互凝望著對方,然後旁邊的編劇跟動畫師,通過監視器進行對演員的表情還有動作進行修改。
這畫麵實在是太美了,想都不敢想。
“這一部分去掉,我們並不是要做成人遊戲,鏡頭方麵別關注這些奇怪的地方,雖然它們的確很吸引人眼球,可我們不需要這部分的內容增加遊戲的銷量,否則我們完全能夠增加這方麵的互動元素。”
看著製作組那邊拍攝出的一個畫麵內容,楊晨搖了搖頭在上麵畫了一個x。
“戰鬥元素的話,防禦、翻滾還有法術的釋放,這部分的內容可以適當的參考一下《隻狼:影逝二度》《黑暗之魂》這一類的遊戲,包括網龍還有騰華的幾款動作遊戲,你們也都能夠參考一下。”
工作室裏麵,楊晨跟整個團隊的核心負責人給出了個個要求。
剩下來還有一些並不是多麽重要,但卻關乎到細節方麵的問題,楊晨也都是跟團隊中的人一一溝通了。
等到楊晨處理完這些事情之後,旁邊的林佳一則是看向楊晨,打開電腦的測試遊戲,並且輸入命令後,有點說不準的問道:“遊戲裏麵的小遊戲,需要改一改麽?這樣的話,總感覺有點奇怪。”