看著《巫師:狂獵》裏的屬性係統,昆西整個人感覺到很奇怪。
怎麽看這就是一個傳統式的arpg遊戲啊,並沒什麽出奇的地方。
而且還不是如同《上古卷軸:天際》以及《塞爾達傳說:曠野之息》中一樣,遊戲裏麵的裝備竟然還擁有等級要求,不到等級還不能夠使用。
這真的是一款開放世界的遊戲麽?
昆西感覺到很奇怪。
而且除了遊戲的這個數值係統設定外,玩法跟戰鬥係統上麵,隻能夠說出色,但還沒有到讓人能夠大書特書的地方。
這款遊戲如果是一家普通廠商做出來的,那毫無疑問是一款黑馬級的作品了;
可如果是星雲遊戲還有動力風暴那種級別的遊戲廠商做出來的,隻能夠說合格之上,遠遠沒有達到優秀的地步。
不僅僅是昆西,實際上不少的玩家都感覺到有點奇怪。
自從當初的《上古卷軸:天際》橫空出世,讓自由開放式沙盒的概念出現,包括後續實際上很多的遊戲都采用了如同《上古卷軸:天際》一樣的設計理念,並且在後續慢慢完善。
而《巫師:狂獵》則是又走回了老派rpg式的道路,也就是用任務帶動劇情與人物的刻畫,同樣這個前提就是玩家需要有一個理由去做任務。
毫無疑問這個理由就是提升傑洛特等級,獲得更多的經驗,又或者為了一些特殊的道具。
相較於普通的玩家,位於《巫師:狂獵》一周後上線的《起源之神》的項目組負責人米互幼,同樣也是在第一時間進行了《巫師:狂獵》的遊戲體驗。
不過還沒有抵達白果園時,米互幼就已經停下了對《巫師:狂獵》的遊戲體驗了。
進行遊戲體驗最主要的目的就是看看《巫師:狂獵》到底是一款什麽樣的遊戲。
雖然之前按照楊晨,還有星雲遊戲放出的資料,可以很確定《巫師:狂獵》並非是《塞爾達傳說:曠野之息》那種風格的遊戲了。
但還是有點害怕,萬一星雲遊戲的這個《巫師:狂獵》又不走尋常路了呢?
可現在體驗了一會兒《巫師:狂獵》的開頭,米互幼已經完全放下心了。
這哪是開放世界啊!這就是傳統的線性arpg啊!
多選項對話?就算做成多線遊戲,那還是線性而不是開放啊!
玩家怎麽感受到自由?
而且他還注意到了,擊殺食屍鬼之後獲得的經驗極少,所以可以肯定獲得經驗大量來源的地方一定是任務,在聯想遊戲的對話分支選項,米互幼覺得自己已經完全看穿《巫師:狂獵》這款遊戲了。
這就是披著開放世界皮的線性rpg遊戲啊!
而他們的《起源之神》縱然是縫合怪,但卻也是實打實的自由開放世界玩法。
難不成這款遊戲還能夠憑借線性,讓玩家們玩出開放式的感覺?
概率太小了啊,真要能做到的話,那這款遊戲完全可以說是比肩《上古卷軸:天際》那種堪稱偉大的rpg遊戲了。
他就不信自己真的那麽倒黴,每一次都能夠撞到槍口上。
臉上帶著笑容,米互幼將《巫師:狂獵》退出遊戲。
這一波穩穩的。
………………
遠在大洋彼岸的昆西,還在繼續著遊戲的體驗,在戰鬥擊殺了食屍鬼後,按照劇情的提示他跟維瑟米爾一同尋找著葉奈法的蹤跡。
讓昆西感覺到比較舒服的地方是在遊戲裏麵,隻要馬匹在一條小道上奔跑,按住奔跑的按鍵馬匹就能夠自動沿著小道前進,最多就是在分叉口的時候自己做出選擇。
這一點比之前他玩《荒野大鏢客:救贖》的時候舒服多了,很多時候在野外前往一個地方,他甚至需要騎馬奔跑幾分鍾,一開始看著西部獨特美麗的景色,的確給人非常享受。
可在遊戲後期,這景色可就沒有一開始那麽吸引人了,枯燥的馬匹奔跑給他的感覺就是極為糟糕,而《巫師:狂獵》裏麵這個馬匹自動奔跑的設定,讓他感覺到還挺方便的。
當然他的關注重點還是在遊戲本身的劇情內容上,實際上昆西也明白,既然戰鬥係統星雲遊戲沒有做出太大的革新,而且等級設定這些也是傳統rpg式的風格,再加上之前對話的分支,那麽顯然遊戲的重頭戲就應該在劇情上麵了。
前進的路上,昆西操縱著的傑洛特遇到了一個被獅鷲襲擊的商人,在趕跑了獅鷲後跟那個商人進行了對話,昆西沒有選擇要商人的錢。
但卻得到了一些消息,人們對於獵魔人的態度似乎並不好,不但不受人敬仰,甚至別人還會害怕你。
在名為白果園的村莊裏麵,昆西操縱著傑洛特完成了一些任務,而就是這些任務讓昆西逐漸被遊戲所吸引。
跟尋常的rpg遊戲中,支線任務是送信或者殺狗不同,《巫師:狂獵》裏的任務如果從本質上麵來看的話,實際上它也沒有什麽特殊的地方,一樣是保護誰、找到誰、或者殺了誰。
但最重要的是這些任務都有一個屬於自己的故事,一個屬於自己的劇情,並且相互串聯。
一開始昆西還沒有察覺到什麽,但隨著任務的清理,他很快意識到了這些任務是相互聯係的。
例如遊戲中傑洛特前往白果園打探關於葉奈法的消息,曾經是泰莫利亞的領土,如今被尼弗迦德占領,在酒館裏麵傑洛特從一個神秘人口中得知了當地軍營知道關於葉奈法的消息。
但在傑洛特前往後,對方以要求傑洛特除掉傷人的獅鷲,再告訴他關於葉奈法的消息。
而在任務中,傑洛特會遇到一個被放逐的獵人,進行對話他會告訴傑洛特,他與曾經領主的兒子是一對同性戀人,但後來消息被傳了開來,領主的兒子受不了閑言打擊上吊自殺,而他也被放逐。
但同時在白果園裏麵還有一個井中惡魔的支線任務,根據任務得到的線索與內容,能夠知道散步言論的正是那家的女主人,而在領主上門尋求和解的時候,她依舊嘲笑領主已經死去的兒子,最後被憤怒的領主吊死在了井中,成為了日間妖靈。
除此之外那就是在遊戲中的抉擇,比如在酒館裏麵有人鬧事,而老板娘則是被鬧事的人打的血肉模糊,這時候昆西操縱著傑洛特登場,將那些鬧事的人處理掉。
他本以為這是幫助了別人,但店家卻並不領情,並且會懼怕的看著你。
這時候昆西就發現別人也許並不會因為你所謂的‘善意’而感謝你。
當然除了這些任務與遊戲背景世界觀的聯係,遊戲中的一個小遊戲也讓昆西感覺到十分有趣。
那就是他在酒館中,跟一個想要記錄戰爭的學者學到的昆特牌。
怎麽看這就是一個傳統式的arpg遊戲啊,並沒什麽出奇的地方。
而且還不是如同《上古卷軸:天際》以及《塞爾達傳說:曠野之息》中一樣,遊戲裏麵的裝備竟然還擁有等級要求,不到等級還不能夠使用。
這真的是一款開放世界的遊戲麽?
昆西感覺到很奇怪。
而且除了遊戲的這個數值係統設定外,玩法跟戰鬥係統上麵,隻能夠說出色,但還沒有到讓人能夠大書特書的地方。
這款遊戲如果是一家普通廠商做出來的,那毫無疑問是一款黑馬級的作品了;
可如果是星雲遊戲還有動力風暴那種級別的遊戲廠商做出來的,隻能夠說合格之上,遠遠沒有達到優秀的地步。
不僅僅是昆西,實際上不少的玩家都感覺到有點奇怪。
自從當初的《上古卷軸:天際》橫空出世,讓自由開放式沙盒的概念出現,包括後續實際上很多的遊戲都采用了如同《上古卷軸:天際》一樣的設計理念,並且在後續慢慢完善。
而《巫師:狂獵》則是又走回了老派rpg式的道路,也就是用任務帶動劇情與人物的刻畫,同樣這個前提就是玩家需要有一個理由去做任務。
毫無疑問這個理由就是提升傑洛特等級,獲得更多的經驗,又或者為了一些特殊的道具。
相較於普通的玩家,位於《巫師:狂獵》一周後上線的《起源之神》的項目組負責人米互幼,同樣也是在第一時間進行了《巫師:狂獵》的遊戲體驗。
不過還沒有抵達白果園時,米互幼就已經停下了對《巫師:狂獵》的遊戲體驗了。
進行遊戲體驗最主要的目的就是看看《巫師:狂獵》到底是一款什麽樣的遊戲。
雖然之前按照楊晨,還有星雲遊戲放出的資料,可以很確定《巫師:狂獵》並非是《塞爾達傳說:曠野之息》那種風格的遊戲了。
但還是有點害怕,萬一星雲遊戲的這個《巫師:狂獵》又不走尋常路了呢?
可現在體驗了一會兒《巫師:狂獵》的開頭,米互幼已經完全放下心了。
這哪是開放世界啊!這就是傳統的線性arpg啊!
多選項對話?就算做成多線遊戲,那還是線性而不是開放啊!
玩家怎麽感受到自由?
而且他還注意到了,擊殺食屍鬼之後獲得的經驗極少,所以可以肯定獲得經驗大量來源的地方一定是任務,在聯想遊戲的對話分支選項,米互幼覺得自己已經完全看穿《巫師:狂獵》這款遊戲了。
這就是披著開放世界皮的線性rpg遊戲啊!
而他們的《起源之神》縱然是縫合怪,但卻也是實打實的自由開放世界玩法。
難不成這款遊戲還能夠憑借線性,讓玩家們玩出開放式的感覺?
概率太小了啊,真要能做到的話,那這款遊戲完全可以說是比肩《上古卷軸:天際》那種堪稱偉大的rpg遊戲了。
他就不信自己真的那麽倒黴,每一次都能夠撞到槍口上。
臉上帶著笑容,米互幼將《巫師:狂獵》退出遊戲。
這一波穩穩的。
………………
遠在大洋彼岸的昆西,還在繼續著遊戲的體驗,在戰鬥擊殺了食屍鬼後,按照劇情的提示他跟維瑟米爾一同尋找著葉奈法的蹤跡。
讓昆西感覺到比較舒服的地方是在遊戲裏麵,隻要馬匹在一條小道上奔跑,按住奔跑的按鍵馬匹就能夠自動沿著小道前進,最多就是在分叉口的時候自己做出選擇。
這一點比之前他玩《荒野大鏢客:救贖》的時候舒服多了,很多時候在野外前往一個地方,他甚至需要騎馬奔跑幾分鍾,一開始看著西部獨特美麗的景色,的確給人非常享受。
可在遊戲後期,這景色可就沒有一開始那麽吸引人了,枯燥的馬匹奔跑給他的感覺就是極為糟糕,而《巫師:狂獵》裏麵這個馬匹自動奔跑的設定,讓他感覺到還挺方便的。
當然他的關注重點還是在遊戲本身的劇情內容上,實際上昆西也明白,既然戰鬥係統星雲遊戲沒有做出太大的革新,而且等級設定這些也是傳統rpg式的風格,再加上之前對話的分支,那麽顯然遊戲的重頭戲就應該在劇情上麵了。
前進的路上,昆西操縱著的傑洛特遇到了一個被獅鷲襲擊的商人,在趕跑了獅鷲後跟那個商人進行了對話,昆西沒有選擇要商人的錢。
但卻得到了一些消息,人們對於獵魔人的態度似乎並不好,不但不受人敬仰,甚至別人還會害怕你。
在名為白果園的村莊裏麵,昆西操縱著傑洛特完成了一些任務,而就是這些任務讓昆西逐漸被遊戲所吸引。
跟尋常的rpg遊戲中,支線任務是送信或者殺狗不同,《巫師:狂獵》裏的任務如果從本質上麵來看的話,實際上它也沒有什麽特殊的地方,一樣是保護誰、找到誰、或者殺了誰。
但最重要的是這些任務都有一個屬於自己的故事,一個屬於自己的劇情,並且相互串聯。
一開始昆西還沒有察覺到什麽,但隨著任務的清理,他很快意識到了這些任務是相互聯係的。
例如遊戲中傑洛特前往白果園打探關於葉奈法的消息,曾經是泰莫利亞的領土,如今被尼弗迦德占領,在酒館裏麵傑洛特從一個神秘人口中得知了當地軍營知道關於葉奈法的消息。
但在傑洛特前往後,對方以要求傑洛特除掉傷人的獅鷲,再告訴他關於葉奈法的消息。
而在任務中,傑洛特會遇到一個被放逐的獵人,進行對話他會告訴傑洛特,他與曾經領主的兒子是一對同性戀人,但後來消息被傳了開來,領主的兒子受不了閑言打擊上吊自殺,而他也被放逐。
但同時在白果園裏麵還有一個井中惡魔的支線任務,根據任務得到的線索與內容,能夠知道散步言論的正是那家的女主人,而在領主上門尋求和解的時候,她依舊嘲笑領主已經死去的兒子,最後被憤怒的領主吊死在了井中,成為了日間妖靈。
除此之外那就是在遊戲中的抉擇,比如在酒館裏麵有人鬧事,而老板娘則是被鬧事的人打的血肉模糊,這時候昆西操縱著傑洛特登場,將那些鬧事的人處理掉。
他本以為這是幫助了別人,但店家卻並不領情,並且會懼怕的看著你。
這時候昆西就發現別人也許並不會因為你所謂的‘善意’而感謝你。
當然除了這些任務與遊戲背景世界觀的聯係,遊戲中的一個小遊戲也讓昆西感覺到十分有趣。
那就是他在酒館中,跟一個想要記錄戰爭的學者學到的昆特牌。