確定了《怪物獵人》的項目後,整個團隊基本上就已經開始著手進行新的係統製作了。
比如特殊針對於大型生物的部位傷害判定,還有積累傷害後怪物受到的反應,這些都是要進行引擎上的改進。
而且跟《隻狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》這兩款受苦遊戲有點不一樣的是。
在《黑暗之魂》裏麵首次接觸的情況下,變數是極多的。
難認的地圖,各種讓人意想不到的捷徑,比boss還要難的小怪跟精英怪,這導致玩家在首次麵對《黑暗之魂》的時候將會感受到一種非常濃烈的惡意。
但《怪物獵人》就不一樣了,完善的前期引導,再加上前期不怎麽弱逼的小怪,跟稍微難那麽一丟丟的前期boss,這導致獵人們在前期的遊戲體驗下,並不會有在《隻狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》那樣,上來就是被一個大錘掄頭上的挫折。
可這隻是開始而已。
對於《黑暗之魂》跟《隻狼:影逝二度》這種類型的遊戲,玩家在熟練之後,通過背板了解到怪物的攻擊手段後,情況就截然不同了。
簡單的來說,那就是boss屁股一撅,你就知道他要拉什麽屎。
但是在《怪物獵人》裏麵就不同了,為了讓狩獵更加的真實,遊戲中的怪物ai將會有一個比較大的改變,能夠應對一些特殊的情況,同時怪物的攻擊欲望也會隨著自身狀態的改變而增強,再加上獨特的環境互動機製,跟ai新增的動作,都會讓玩家們感覺到每一次狩獵都是完全不同的感受。
對於《怪物獵人》這款遊戲,一般人稍微了解一點,可能會以為這就是個刷刷刷的遊戲。
但這就大錯特錯了!
刷刷刷的遊戲,首先一般指的是為了某個最終的目標而重複,其次為了目標而進行的過程也是重複的。
比如夢境記憶中類似於一款《暗黑破壞神》的遊戲,在不考慮體驗其他玩法與流派的情況下,其主要的樂趣就來源於割草小怪、跟擊殺boss後爆出理想裝備的喜悅感。
但其中刷大秘境、小秘境,這中間的過程其實是很重複的,技能的釋放不改變裝備的情況下用多少時間刷完這些都是可以預料到重複的。
而《怪物獵人》則不一樣,與大部分刷刷刷遊戲一樣,他的大目的是重複的,都是為了攻略打到麵前的boss。
可中間的過程則是截然不同的。
就如同《英雄聯盟》等一係列包括fps在內的遊戲,其主要目的自然是為了贏得比賽,但你們能夠說這些遊戲也是刷刷刷遊戲麽?
自然不能,因為在遊戲的過程中,他們享受的內容並不是重複的,每一局帶來的都是不一樣的新體驗。
而《怪物獵人》一樣如此,得益於遊戲特殊的機製,讓遊戲中的戰鬥過程充滿了不確定,這一次你可能重錘爆頭,超解斷尾完美發揮,但下一次也可能貓車三連速回基地。
在《黑暗之魂》跟《隻狼:影逝二度》裏麵隻要玩家們死的最夠多,能顧了解到boss的一舉一動,基本上就能夠很快的做出反應了。
但在《怪物獵人》人裏麵,即便玩家們提前準備好了各種補給的道具,在戰鬥的時候一樣會出現各種難以預料的情況,尤其這是一款鼓勵玩家們共鬥的遊戲。
在隊友裏沒有大佬的情況下,跟自己的朋友一起狩獵,可能難度比起自己單人狩獵還要高上許多。
再加上對付不同的boss,還要進行特殊的針對方法,比如怪物的弱點、肉質還有他們的攻擊手段。
如果有誰能夠將《怪物獵人》每一次的boss戰鬥都用背板式的操作來打。
那對於這種大神而言,可能《怪物獵人》就真的成為一款刷刷刷的遊戲了。
可對於大部分普通的玩家而言,刷刷刷?
不存在的!
這是肝肝肝的遊戲!
還是享受每一次失敗,然後乘坐貓車回家的樂趣吧。
…………
一邊進行《怪物獵人》中遊戲設定的楊晨,一邊也是跟王燁還有陳姝他們進行對遊戲裏麵的內容溝通。
美術方麵,還有遊戲實質的打擊感,包括遊戲裏的生態互動要素,這些內容還是非常重要的。
美術這方麵並沒有太大的問題,基本上隻要確定通過之後,完全就能夠交給外包團隊進行流水線式的製作,然後接收通過就可以了。
包括遊戲的動作設計這些,通過動捕素材的製作,可以說也並不是太關鍵的問題。
基本上隻要將素材做出來,然後不斷的通過後期修改就成了。
讓陳姝跟王燁他們鬆了一口氣的是,因為遊戲的特殊性,這一次他們總算不用進行跟當初製作《生化危機》與《逃生》一樣親身去體驗一下了。
除此外還有許多細節設定上麵的內容,比如在遊戲裏跟如同《塞爾達傳說:曠野之息》跟《巫師:狂獵》這些遊戲不同,《怪物獵人》裏麵玩家即便從再高的地方跳下來,也不會受到傷害。
其次就是在遊戲裏麵一些特殊的設定了,比如獵人們的武器進行長時間的攻擊將會降低斬味,詳細的理解一下就是耐久度,而且分為數個等級。
當斬味過低的時候,攻擊怪物身體堅硬部位的時候,還會觸發彈刀的效果,不僅僅是會再次大量消耗斬味,還會讓玩家進入到僵直狀態,陷入危險。
想要恢複斬味的話,則必須要獵人們停下來,使用背包裏麵的砥石用來磨刀恢複。
多種等級的斬味顯示,讓強迫症的獵人們,隻要看見斬味掉到白色以下,就想掏出背包裏麵的砥石好好的磨一次刀。
除此外還有隊友攻擊的設定,直接的攻擊不會給隊友造成數值傷害,但卻可以將隊友打入僵直的狀態。
至於之後,被打入僵直狀態的隊友,能不能從boss的手中活下來,那就是另外一件事情了。
此外還有一些組隊判定,還有後續玩家惡意修改數據存檔,也就是所謂的魔法逃課作弊情況都是需要注意的。
不過這些內容跟目前主要的遊戲內容體驗開發就沒有多少的關係了。
比如特殊針對於大型生物的部位傷害判定,還有積累傷害後怪物受到的反應,這些都是要進行引擎上的改進。
而且跟《隻狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》這兩款受苦遊戲有點不一樣的是。
在《黑暗之魂》裏麵首次接觸的情況下,變數是極多的。
難認的地圖,各種讓人意想不到的捷徑,比boss還要難的小怪跟精英怪,這導致玩家在首次麵對《黑暗之魂》的時候將會感受到一種非常濃烈的惡意。
但《怪物獵人》就不一樣了,完善的前期引導,再加上前期不怎麽弱逼的小怪,跟稍微難那麽一丟丟的前期boss,這導致獵人們在前期的遊戲體驗下,並不會有在《隻狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》那樣,上來就是被一個大錘掄頭上的挫折。
可這隻是開始而已。
對於《黑暗之魂》跟《隻狼:影逝二度》這種類型的遊戲,玩家在熟練之後,通過背板了解到怪物的攻擊手段後,情況就截然不同了。
簡單的來說,那就是boss屁股一撅,你就知道他要拉什麽屎。
但是在《怪物獵人》裏麵就不同了,為了讓狩獵更加的真實,遊戲中的怪物ai將會有一個比較大的改變,能夠應對一些特殊的情況,同時怪物的攻擊欲望也會隨著自身狀態的改變而增強,再加上獨特的環境互動機製,跟ai新增的動作,都會讓玩家們感覺到每一次狩獵都是完全不同的感受。
對於《怪物獵人》這款遊戲,一般人稍微了解一點,可能會以為這就是個刷刷刷的遊戲。
但這就大錯特錯了!
刷刷刷的遊戲,首先一般指的是為了某個最終的目標而重複,其次為了目標而進行的過程也是重複的。
比如夢境記憶中類似於一款《暗黑破壞神》的遊戲,在不考慮體驗其他玩法與流派的情況下,其主要的樂趣就來源於割草小怪、跟擊殺boss後爆出理想裝備的喜悅感。
但其中刷大秘境、小秘境,這中間的過程其實是很重複的,技能的釋放不改變裝備的情況下用多少時間刷完這些都是可以預料到重複的。
而《怪物獵人》則不一樣,與大部分刷刷刷遊戲一樣,他的大目的是重複的,都是為了攻略打到麵前的boss。
可中間的過程則是截然不同的。
就如同《英雄聯盟》等一係列包括fps在內的遊戲,其主要目的自然是為了贏得比賽,但你們能夠說這些遊戲也是刷刷刷遊戲麽?
自然不能,因為在遊戲的過程中,他們享受的內容並不是重複的,每一局帶來的都是不一樣的新體驗。
而《怪物獵人》一樣如此,得益於遊戲特殊的機製,讓遊戲中的戰鬥過程充滿了不確定,這一次你可能重錘爆頭,超解斷尾完美發揮,但下一次也可能貓車三連速回基地。
在《黑暗之魂》跟《隻狼:影逝二度》裏麵隻要玩家們死的最夠多,能顧了解到boss的一舉一動,基本上就能夠很快的做出反應了。
但在《怪物獵人》人裏麵,即便玩家們提前準備好了各種補給的道具,在戰鬥的時候一樣會出現各種難以預料的情況,尤其這是一款鼓勵玩家們共鬥的遊戲。
在隊友裏沒有大佬的情況下,跟自己的朋友一起狩獵,可能難度比起自己單人狩獵還要高上許多。
再加上對付不同的boss,還要進行特殊的針對方法,比如怪物的弱點、肉質還有他們的攻擊手段。
如果有誰能夠將《怪物獵人》每一次的boss戰鬥都用背板式的操作來打。
那對於這種大神而言,可能《怪物獵人》就真的成為一款刷刷刷的遊戲了。
可對於大部分普通的玩家而言,刷刷刷?
不存在的!
這是肝肝肝的遊戲!
還是享受每一次失敗,然後乘坐貓車回家的樂趣吧。
…………
一邊進行《怪物獵人》中遊戲設定的楊晨,一邊也是跟王燁還有陳姝他們進行對遊戲裏麵的內容溝通。
美術方麵,還有遊戲實質的打擊感,包括遊戲裏的生態互動要素,這些內容還是非常重要的。
美術這方麵並沒有太大的問題,基本上隻要確定通過之後,完全就能夠交給外包團隊進行流水線式的製作,然後接收通過就可以了。
包括遊戲的動作設計這些,通過動捕素材的製作,可以說也並不是太關鍵的問題。
基本上隻要將素材做出來,然後不斷的通過後期修改就成了。
讓陳姝跟王燁他們鬆了一口氣的是,因為遊戲的特殊性,這一次他們總算不用進行跟當初製作《生化危機》與《逃生》一樣親身去體驗一下了。
除此外還有許多細節設定上麵的內容,比如在遊戲裏跟如同《塞爾達傳說:曠野之息》跟《巫師:狂獵》這些遊戲不同,《怪物獵人》裏麵玩家即便從再高的地方跳下來,也不會受到傷害。
其次就是在遊戲裏麵一些特殊的設定了,比如獵人們的武器進行長時間的攻擊將會降低斬味,詳細的理解一下就是耐久度,而且分為數個等級。
當斬味過低的時候,攻擊怪物身體堅硬部位的時候,還會觸發彈刀的效果,不僅僅是會再次大量消耗斬味,還會讓玩家進入到僵直狀態,陷入危險。
想要恢複斬味的話,則必須要獵人們停下來,使用背包裏麵的砥石用來磨刀恢複。
多種等級的斬味顯示,讓強迫症的獵人們,隻要看見斬味掉到白色以下,就想掏出背包裏麵的砥石好好的磨一次刀。
除此外還有隊友攻擊的設定,直接的攻擊不會給隊友造成數值傷害,但卻可以將隊友打入僵直的狀態。
至於之後,被打入僵直狀態的隊友,能不能從boss的手中活下來,那就是另外一件事情了。
此外還有一些組隊判定,還有後續玩家惡意修改數據存檔,也就是所謂的魔法逃課作弊情況都是需要注意的。
不過這些內容跟目前主要的遊戲內容體驗開發就沒有多少的關係了。