“楊總,這個高難度的意思?”王燁試探的朝著楊晨問道。


    露出了和藹的笑容,楊晨微笑:“之前的《巫師:狂獵》不是有蠻多玩家有點失落,希望能夠體驗到如同《隻狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》那種比較硬核的動作遊戲麽?這是為了滿足玩家啊!”


    說完,頓了頓又想到了什麽,楊晨接著開口補充:“另外也是為了配合遊戲的名字,主題符合麽。”


    主題符合?


    聽見楊晨的話,王燁還有一群人有一點懵逼。


    沒明白這到底是什麽意思。


    哪裏符合了?


    《怪物獵人》啊,不就是告訴玩家們這是扮演狩獵怪物的獵人麽?


    這跟高難度有什麽契合?


    看著眾人一臉不解的樣子,楊晨笑了笑,控製著鼠標停留在身後投影大熒幕的《怪物獵人》中那個‘獵人’那兩個字上麵。


    “漢語文化博大精深,這個詞語你們可以不理解成名詞,而是理解成動詞。”


    名詞,動詞?


    王燁等人先是一愣沒有反應過來,但隨後在腦袋裏麵一過,瞬間驚了。


    獵人!獵,人!


    怪物,獵,人!?


    這是鬧呢!


    合著在這裏等著玩家們呢!


    用普通的兵器,最多加上火銃這種武器,然後去狩獵龐大的龍類生物。


    想了一下眾人就不由得打了一個顫栗,簡直過分!


    這還讓不讓玩家們活了!


    “好了,大家不要大驚小怪了,隻是說說而已,實際上《怪物獵人》的難度設計上麵,不會比《隻狼:影逝二度》以及《黑暗之魂》難多少的。”楊晨笑了笑說道。


    他又不是什麽魔鬼,雖然對比普通的遊戲,《怪物獵人》的確可能會難上那麽一丟丟,但這遊戲又不是屬於掄大錘的《掘地求升》,還有公主你不配的《跳躍之王》這種故意折磨玩家心態的遊戲。


    另外遊戲也是采取比較開放的策略,而且這是一款可以聯網的單機遊戲。


    這一點在楊晨看來還是很重要的。


    跟尋常的單機遊戲,但擁有聯機功能不同。


    在那些遊戲裏麵,單人遊戲體驗的內容與聯機部分不同,而在聯機的地方則類似創建一個賬號,然後數據保存在服務器裏麵。


    但在《怪物獵人》裏麵,玩家的數據將會是本地雲端兩個備份,即便是單人遊戲的內容隻要保存在本地,進行更新雲端的時候,玩家依舊能夠將單人推的進度還有數據保存。


    同樣如果想要享受聯機狩獵的樂趣,可以選擇進行與其他玩家組隊,並且開放組隊權限。


    但這並不會讓遊戲中的狩獵難度降低,怪物的血量這些也會隨著玩家數量


    同時在遊戲裏麵,還會給怪物加上弱點反饋效果。


    比如有些怪物攻擊腦袋,他們受到的傷害會變得很高,而且攻擊怪物的各個部位可以讓他們進入到失衡狀態,差不多能夠理解成僵直狀態。


    “部位判定係統,這將會是在《怪物獵人》中一個主要的係統。”楊晨看著團隊的眾人說道。


    既然追求讓玩家感受到最完整的狩獵體驗,那就要貫徹到底。


    比如玩家一直盯著boss的腳進行攻擊,對於並非是腳為弱點的boss,受到的傷害會很低,但隻要玩家修腳搓腳的技術足夠好,積少成多當數值達到一定程度,一樣能夠將boss的腳給斬斷,讓boss陷入失衡狀態。


    雖然很多的遊戲麵對大型boss的時候,很多玩家會戲謔給boss修腳的操作,但實際上這種傷害判定並不是落後,而是為了讓玩家更好的體驗遊戲。


    後來逐漸玩家對於這種操作感到了不真實,於是遊戲就衍生成麵對巨大的boss,攻擊一定的部位會讓boss陷入下一階段,比如跪下來又比如你跳到boss的身上。


    總之就是不讓玩家一直修腳。


    在《黑暗之魂》裏麵同樣也是如此,不少龐大的怪物基本上隻能夠攻其陰睾,或者為其修腳。


    但在《怪物獵人》裏麵,則就要換一種策略了,玩家想要完成修腳獵人?


    其實也沒有太大的問題,持之以恒的修腳隻要你不死,你也能殺死怪物。


    但更有效殺死怪物的方法,絕對是用各種華麗的連擊來擊中怪物的要害累計傷害。


    “楊總,為什麽遊戲裏麵要隱藏怪物血量的設定?”旁邊的王燁看著《怪物獵人》的一些簡單設定理念感覺到有一點點奇怪。


    血量設計,自從遊戲尤其是rpg類的遊戲誕生,幾乎是不管什麽遊戲都已經潛移默化的加入了。


    甚至包括賽車類的遊戲,車輛的損耗,油耗這些也都能夠看成側麵的血量。


    包括一些時間限製通關的遊戲,不斷倒計時的時間也能夠看成血量。


    但在《怪物獵人》裏麵,根據楊晨的設置玩家扮演的狩獵者,隻能夠看見自己對boss造成的傷害,但卻看不見怪物的血量,這就讓王燁感覺到有一點點不理解了,盡管在遊戲裏麵也能夠憑借boss受傷的狀態,還有圖標閃爍的提示來用感覺猜,但完全沒有血量的方便啊。


    “應該是為了讓玩家更好的帶入到狩獵的體驗裏吧?就如同《塞爾達傳說:曠野之息》開發時主張的ui縮小化,將更多的遊戲畫麵內容呈現在玩家麵前,增加玩家的代入沉浸感。”旁邊負責美術的陳姝若有所思的說道。


    聽著兩人的對話,楊晨不由得露出一絲笑容。


    “有一點,不過更多的隻是讓玩家打起boss來,不會被絕望的勸退而已。”楊晨笑了笑。


    為什麽要隱藏血量?


    想一下玩家剛剛進入到遊戲裏麵,麵對一個龐大的龍boss,拿著手裏的太刀就衝上去一遍又一遍給boss進行著修腳。


    然後看著傷害值不停地跳動,以及boss那幾乎毫無變化的血條,這心理壓力得多大啊!


    隱藏boss血量設定,這是對玩家們好。


    至於不隱藏傷害,那是為了讓玩家們發現boss的弱點啊。


    修腳攻擊一下十幾點的傷害,擊打要害上百點的傷害,隻要玩家不傻都知道那種攻擊手段更有效率啊。


    聽完楊晨的話,陳姝跟王燁等人抿了抿嘴。


    楊總,咱做個人吧!

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