膨脹?


    不,陳旭自我感覺可以說相當的良好,自信滿滿。


    如果隻是看的話,那陳旭不會將話說的這麽滿。


    但在之前他已經在試煉場裏麵進行過太刀這把武器的技能釋放體驗了。


    包括什麽氣刃回旋、氣刃突刺,還有見切斬他都是成功放出來過的。


    也就是之前不知道開刃是什麽玩意,導致登龍劍沒有成功放出來。


    但現在知道了,他還能夠放不出?


    畢竟這遊戲的技能,一開始感覺挺複雜,但明白了之後感覺其實還蠻簡單的。


    如果說其他遊戲,在看過高手們的表演,又或者官方對技能的演示後,會給玩家一種‘我上我也行’的錯覺。


    就比如《隻狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》這種動作類的遊戲,從視頻裏麵看的時候,感覺打boss時特別的輕鬆,自己上去的話一樣能夠各種操作秀的飛起。


    但是真正輪到自己的時候,就直接懵逼了。


    可《怪物獵人》就不同了,他之前已經親自用木樁試過了。


    所有的技能都能夠成功的放出來,並且還知道是怎麽放的,現在更是知道了開刃的這個小技巧,這已經不是什麽我上我也行了,而是我上一定行!


    包括直播間裏的玩家,同樣也是跟陳旭想的一樣。


    畢竟從外表看起來,這《怪物獵人》的攻擊手段,真的是挺簡單的啊。


    甚至不少準備再觀望一下看看遊戲類型到底是什麽樣的玩家們,此時此刻也有點按耐不住自己的剁手衝動了。


    畢竟從遊戲效果來看的話,畫麵絕對是沒的說,主流次時代的遊戲畫麵,而且動作元素從剛剛的木樁打擊來看也是絕佳。


    剩下來唯一最關鍵的一個問題就是難度了。


    ‘旭哥,快接任務去啊!’


    ‘獵龍了!獵龍了!快去展示一下啊!看看遊戲裏麵的戰鬥元素到底是什麽樣的。’


    ‘趕快測試一下太刀到底厲不厲害啊!’


    很快玩家們就開始鼓動著陳旭去進行獵龍的體驗了。


    心滿意足的從獵人小屋裏麵走出來,然後來到了二層的用餐區,跟接待員小姐姐進行對話,領取了自己獵人生涯的第一個任務——凶豺龍與古代樹森林。


    在領取完任務之後,接待員繼續給予玩家提示,表示可以在進行任務之前去餐桌進食,能夠提升自己的一些屬性,更好的幫助他狩獵。


    坐在餐桌上麵,享用了一頓美食之後,陳旭直接開始進行任務的挑戰。


    伴隨著一隻不知道從哪裏飛來的翼龍,屏幕進入到讀條界麵,隨後玩家已經出現在了野外營地中了。


    並且接待員與調查班隊長已經提前在那裏等待著了。


    跟接待員進行對話,知道了這一次的任務目標,討伐7條凶豺龍,就能夠完成任務。


    並且有調查班隊長跟其一同行動。


    根據指引從旁邊的道具箱裏麵拿到免費贈送的一些補給品,隨後陳旭就控製著角色跟隨在調查班隊長後麵,踏上了自己第一次的狩獵生涯。


    穿過一個森林小道,引入眼前的是許多的食草龍。


    無視前麵正在對著他招手的調查班隊長,陳旭直接將身後的太刀拔了出來,然後靠近一隻安逸的食草龍。


    在之前的開頭過場裏麵,他已經知道了,這些食草龍都是不會主動攻擊的,屬於性情溫順的那種生物。


    顯然這種生物存在的意義,就是讓玩家練手的啊。


    瞄準了一隻正在進食的食草龍,陳旭揮舞著手中的太刀直接斬了上去。


    伴隨著一個數字飆出來,食草龍因疼痛發出一聲哀鳴,並且用著自己的尾錘進行反擊,然後就想要逃跑。


    並且在四周的其它食草龍也是瞬間驚恐的朝著四周逃離。


    沒有被食草龍的反擊傷到,追上前去陳旭直接一個氣刃突刺,再加上兩刀直斬。


    隨著一聲哀鳴,食草龍頹然倒地。


    ‘真的爽啊!’


    陳旭一臉的興奮。


    雖然說知道這種怪物是屬於那種rbq級別的怪物,但不得不說遊戲的反饋簡直是太讚了。


    音效、配合著太刀劈砍的效果反饋,能夠清楚的看到其中的細節。


    再加上怪物的弱點設定,陳旭能夠很清楚的看見太刀劈砍在怪物弱點,以及堅硬部位時除了傷害不同帶來的物理效果反饋。


    尤其是怪物身上帶來不同的傷害顯示效果,也讓陳旭能夠更好的分辨出怪物的弱點在哪裏。


    當然這個傷害顯示是能夠關閉的,如果玩家們追求更真實的狩獵,也能夠選擇關閉。


    但係統默認是開啟的。


    而這也是楊晨認為有一些必要的。


    雖然在夢境記憶裏麵,《怪物獵人》與《黑暗之魂》這一類的遊戲一樣,都被奉為硬核遊戲,但實際上無論是《怪物獵人》又或者《黑暗之魂》在其後期都是在慢慢的進化,保留硬核內容的同時,更好的優化遊戲體驗。


    哪怕有一些‘老玩家’們表示,丟失了那些內容不對味了。


    但實際上仔細思考一下就會發現,那些殘留的東西,更多隻是時代技術遺留下來的產物,又或者單純為了難而難的設定。


    比如《黑暗之魂》早期中,站樁式一動不動的喝藥;以及《怪物獵人》早期中磨刀後收刀,喝藥後強製讓你擺出一個神秘姿勢。


    顯然這些都是純粹為了讓遊戲變得難而難。


    不改變遊戲硬核內容元素的情況下,讓遊戲的體驗如絲滑般的流暢,將那些看起來‘多餘’的元素改進,更符合玩家所認為的‘真實’體驗,顯然這才是最為正確的一個做法。


    無論是《黑暗之魂》後續的作品,還是《怪物獵人》後續的革新製作,都證明了這一點。


    包括顯示傷害數字這一點,同樣也是如此。


    給予玩家能夠開關的選項,不想體驗那麽硬核的玩家,自然是一直開著。


    而想要體驗硬核的玩家,則是會主動關閉。


    如果強行關閉的話,對於那些不喜歡那麽硬核的玩家,一樣會去看攻略,會等別人開荒完畢,然後看怪物的弱點,而不是選擇自己一次又一次的乘坐貓車,開荒成功。


    更何況,就算顯示數字了,就算明明白白的告訴你boss的弱點在哪裏。


    玩家也不一定能打得到,該修腳、該搓背的還不是修腳搓背?


    要知道,哪個老獵人,曾經不是個搓背修腳的老師傅?

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