雖然說擊殺了一條草食龍,不過陳旭更多的隻是體驗到了《怪物獵人》裏麵的動作係統,還有攻擊物理效果帶來的反饋。
至於成就感什麽的話,則是完全沒有什麽。
畢竟他也很清楚,這個草食龍什麽的應該就是遊戲裏麵給玩家練手的。
隻要不是故意的,完全不可能連草食龍都殺不死。
站在草食龍的屍體旁邊,看著提示的收刀按鍵,陳旭將手裏麵抓著的太刀收起來,然後按下采集的按鍵。
遊戲中的角色蹲下來,用匕首捅了捅,草食龍的屍體然後提示采集到了一塊生肉。
動畫並沒有做的太逼真,因為《怪物獵人》跟《荒野大鏢客:救贖》那種寫實式的遊戲美術風格不同。
《怪物獵人》實際上還是偏帶著一些東方式幻想風格的元素在裏麵,拋開狩獵的體驗不談,遊戲裏麵的景色還有怪物,以及武器裝備這些,可能會讓玩家們激動的表示超帥、超酷。
但卻不會讓玩家感覺到一種真實感,因為其本身的遊戲風格,就不是類似《荒野大鏢客:救贖》那樣偏向於真實向的寫實風格。
所以在怪物素材的采集這上麵,楊晨也就沒有加入更偏向於真實,比如將龍開膛破肚然後取出素材的動畫。
其次就是遊戲中的素材掉落機製,實際上一開始楊晨跟其團隊本來的構想是想要偏向真實向,比如玩家跟boss戰鬥的時候如果盯著某個部位打,一些特殊的素材就會被破壞掉。
這樣更能夠增加狩獵帶來的真實感,就如同是《荒野大鏢客:救贖》中獲取完美毛皮一樣,你用個霰彈槍對著獵物的身子來一梭子,你還想獲得完美毛皮?
同理,你狩獵怪物,一直盯著人家的素材部位打,素材早就被打爛了。
不過這個想法最終隻是想了一想,甚至連內部測試版本的實裝都沒有加入。
最主要的原因還是因為玩家體驗反饋。
雖然說區別於一般刷刷刷的遊戲,《怪物獵人》的過程是不固定的,但在收獲體驗上麵實際上還是有收集跟刷的元素在裏麵。
本身遊戲的設定,已經屬於看臉了,要是在加入部位破壞將會損壞素材的設定,那絕對是讓一群技術不夠好,而且臉還黑的非洲玩家痛不欲生。
雖說可以讓狩獵的過程更加的真實,但這種帶來的反饋絕對是負麵的。
當玩家的新奇勁過去之後,絕對會對此感到深惡痛絕。
原本挑戰強大的boss就已經夠不容易了,而且在經曆過第一次戰勝boss後感覺自己成長帶來的喜悅之後,隨後每一次挑戰相同的boss,即便過程能夠帶給玩家不一樣的體驗。
但戰勝獲得的喜悅,毫無疑問質量是呈現不斷下降的,取而代之的是這一次擊殺boss,能夠給我帶來什麽好東西,好素材這種收獲期待。
所以基於這上麵的考慮,楊晨與整個團隊最終取消這方麵的內容。
不過也並不是全部取消,而是以另外一種方式展現給了玩家。
那就是破壞boss特殊的部位,能夠提高一些特殊指定素材的掉落幾率。
原本的爆率並不變化,而是給予玩家更高的爆率挑戰機會。
這也就是玩家普遍的一個理解認知了。
普通模式的難度下,副本通關為200金幣,但如果這個普通副本強製要求玩家的一些操作,比如你必須要做某些事情,否則你的收益就要變成100金幣。
以及普通末世的難度下,副本通關為100金幣,但是你如果做了某些事情,你的收益我給你調成200金幣。
雖然收益跟過程其實並沒有差別,但隻要調換一下位置,對於玩家來說感官上麵完全就不一樣的了。
作為遊戲中食物鏈的最底層,食草龍雖然也會進行攻擊,但傷害威力幾乎可以不計,同樣這種相當於吉祥物一樣的怪物,也提供不了什麽素材。
從食草龍的身上,陳旭就挖出了一塊肉,然後就見到幾隻鳥飛了過來,開始進食食草龍的屍體,不一會兒的功夫就已經被這些黑色的怪鳥給吃光了。
同時遠處的調查班隊長不停的朝著陳旭揮手呼喊,綠色的導蟲也標出了一條前進的道路。
跟著導蟲標出的路線,很快陳旭就找到了調查班隊長。
穿過一條小道,很快陳旭就來到了之前開頭劇情裏麵,躲避凶豺龍的那個場景。
“這麽多!”
看見麵前一群凶豺龍,下意識陳旭就有一點點的慌。
你要說《黑暗之魂》還有《隻狼:影逝二度》裏麵最絕望的情況是什麽?
不是麵對強大可怕的boss,而是麵對一群小怪將你團團包圍。
葦名城中,小怪人均劍聖;不死鎮中,熱情好客的骷髏劍聖。
麵對boss,九死還有一生,而當你被一群小兵團團圍住,如果你有九條命,那就是一命嚐盡九死了。
看到麵前的一群凶豺龍,這一瞬間陳旭的腦袋裏麵就泛起了當初在《黑暗之魂》跟《隻狼:影逝二度》裏麵那些被小兵支配的日子了。
使用之前在路上采集到能夠投擲的果實,陳旭躲得遠遠的,瞄準然後發射。
隨著凶豺龍頭頂上冒出一個個位數的傷害,頓時兩隻發現了陳旭的凶豺龍,氣勢洶洶的朝著陳旭衝了過來。
“誒!就掉這麽點血?”
沒有直接攻擊,而是讓凶豺龍對他進行了一次攻擊,想要看看這個怪物的攻擊力。
然後陳旭就注意到,自己那血條竟然隻掉了一丟丟。
說是一絲也毫不為過。
“真的假的?我的血條這麽頂!?不是假的了?這個怪打我就掉這麽點血?”
陳旭眼睛睜得老大,一臉不可思議的表情。
原本的他還以為這些凶豺龍會跟《黑暗之魂》裏麵的小兵一樣,一口下來就是把他大動脈咬穿。
但現在根本就隻是掉了點血皮啊!
不敢相信!完全不敢相信!
要知道《怪物獵人》跟《巫師:狂獵》不一樣,這是一款不可選擇難度的遊戲啊!
看看以前楊總做的那些不可選擇難度的遊戲,什麽《黑暗之魂》、什麽《隻狼:影逝二度》。
但這款《怪物獵人》竟然不是那種受虐的遊戲了?
他的血條終於不是紙糊的了!
至於成就感什麽的話,則是完全沒有什麽。
畢竟他也很清楚,這個草食龍什麽的應該就是遊戲裏麵給玩家練手的。
隻要不是故意的,完全不可能連草食龍都殺不死。
站在草食龍的屍體旁邊,看著提示的收刀按鍵,陳旭將手裏麵抓著的太刀收起來,然後按下采集的按鍵。
遊戲中的角色蹲下來,用匕首捅了捅,草食龍的屍體然後提示采集到了一塊生肉。
動畫並沒有做的太逼真,因為《怪物獵人》跟《荒野大鏢客:救贖》那種寫實式的遊戲美術風格不同。
《怪物獵人》實際上還是偏帶著一些東方式幻想風格的元素在裏麵,拋開狩獵的體驗不談,遊戲裏麵的景色還有怪物,以及武器裝備這些,可能會讓玩家們激動的表示超帥、超酷。
但卻不會讓玩家感覺到一種真實感,因為其本身的遊戲風格,就不是類似《荒野大鏢客:救贖》那樣偏向於真實向的寫實風格。
所以在怪物素材的采集這上麵,楊晨也就沒有加入更偏向於真實,比如將龍開膛破肚然後取出素材的動畫。
其次就是遊戲中的素材掉落機製,實際上一開始楊晨跟其團隊本來的構想是想要偏向真實向,比如玩家跟boss戰鬥的時候如果盯著某個部位打,一些特殊的素材就會被破壞掉。
這樣更能夠增加狩獵帶來的真實感,就如同是《荒野大鏢客:救贖》中獲取完美毛皮一樣,你用個霰彈槍對著獵物的身子來一梭子,你還想獲得完美毛皮?
同理,你狩獵怪物,一直盯著人家的素材部位打,素材早就被打爛了。
不過這個想法最終隻是想了一想,甚至連內部測試版本的實裝都沒有加入。
最主要的原因還是因為玩家體驗反饋。
雖然說區別於一般刷刷刷的遊戲,《怪物獵人》的過程是不固定的,但在收獲體驗上麵實際上還是有收集跟刷的元素在裏麵。
本身遊戲的設定,已經屬於看臉了,要是在加入部位破壞將會損壞素材的設定,那絕對是讓一群技術不夠好,而且臉還黑的非洲玩家痛不欲生。
雖說可以讓狩獵的過程更加的真實,但這種帶來的反饋絕對是負麵的。
當玩家的新奇勁過去之後,絕對會對此感到深惡痛絕。
原本挑戰強大的boss就已經夠不容易了,而且在經曆過第一次戰勝boss後感覺自己成長帶來的喜悅之後,隨後每一次挑戰相同的boss,即便過程能夠帶給玩家不一樣的體驗。
但戰勝獲得的喜悅,毫無疑問質量是呈現不斷下降的,取而代之的是這一次擊殺boss,能夠給我帶來什麽好東西,好素材這種收獲期待。
所以基於這上麵的考慮,楊晨與整個團隊最終取消這方麵的內容。
不過也並不是全部取消,而是以另外一種方式展現給了玩家。
那就是破壞boss特殊的部位,能夠提高一些特殊指定素材的掉落幾率。
原本的爆率並不變化,而是給予玩家更高的爆率挑戰機會。
這也就是玩家普遍的一個理解認知了。
普通模式的難度下,副本通關為200金幣,但如果這個普通副本強製要求玩家的一些操作,比如你必須要做某些事情,否則你的收益就要變成100金幣。
以及普通末世的難度下,副本通關為100金幣,但是你如果做了某些事情,你的收益我給你調成200金幣。
雖然收益跟過程其實並沒有差別,但隻要調換一下位置,對於玩家來說感官上麵完全就不一樣的了。
作為遊戲中食物鏈的最底層,食草龍雖然也會進行攻擊,但傷害威力幾乎可以不計,同樣這種相當於吉祥物一樣的怪物,也提供不了什麽素材。
從食草龍的身上,陳旭就挖出了一塊肉,然後就見到幾隻鳥飛了過來,開始進食食草龍的屍體,不一會兒的功夫就已經被這些黑色的怪鳥給吃光了。
同時遠處的調查班隊長不停的朝著陳旭揮手呼喊,綠色的導蟲也標出了一條前進的道路。
跟著導蟲標出的路線,很快陳旭就找到了調查班隊長。
穿過一條小道,很快陳旭就來到了之前開頭劇情裏麵,躲避凶豺龍的那個場景。
“這麽多!”
看見麵前一群凶豺龍,下意識陳旭就有一點點的慌。
你要說《黑暗之魂》還有《隻狼:影逝二度》裏麵最絕望的情況是什麽?
不是麵對強大可怕的boss,而是麵對一群小怪將你團團包圍。
葦名城中,小怪人均劍聖;不死鎮中,熱情好客的骷髏劍聖。
麵對boss,九死還有一生,而當你被一群小兵團團圍住,如果你有九條命,那就是一命嚐盡九死了。
看到麵前的一群凶豺龍,這一瞬間陳旭的腦袋裏麵就泛起了當初在《黑暗之魂》跟《隻狼:影逝二度》裏麵那些被小兵支配的日子了。
使用之前在路上采集到能夠投擲的果實,陳旭躲得遠遠的,瞄準然後發射。
隨著凶豺龍頭頂上冒出一個個位數的傷害,頓時兩隻發現了陳旭的凶豺龍,氣勢洶洶的朝著陳旭衝了過來。
“誒!就掉這麽點血?”
沒有直接攻擊,而是讓凶豺龍對他進行了一次攻擊,想要看看這個怪物的攻擊力。
然後陳旭就注意到,自己那血條竟然隻掉了一丟丟。
說是一絲也毫不為過。
“真的假的?我的血條這麽頂!?不是假的了?這個怪打我就掉這麽點血?”
陳旭眼睛睜得老大,一臉不可思議的表情。
原本的他還以為這些凶豺龍會跟《黑暗之魂》裏麵的小兵一樣,一口下來就是把他大動脈咬穿。
但現在根本就隻是掉了點血皮啊!
不敢相信!完全不敢相信!
要知道《怪物獵人》跟《巫師:狂獵》不一樣,這是一款不可選擇難度的遊戲啊!
看看以前楊總做的那些不可選擇難度的遊戲,什麽《黑暗之魂》、什麽《隻狼:影逝二度》。
但這款《怪物獵人》竟然不是那種受虐的遊戲了?
他的血條終於不是紙糊的了!