上述的遊戲裏麵,唯一可以算是搭邊的,實際上也就隻有《泰坦隕落》這一款了,但其更多的也並非是表現戰爭,或者說其賣點並不是戰爭。


    真正要說戰爭題材的遊戲,在楊晨的夢境記憶裏麵,所有了解這一類遊戲的玩家,十個裏麵有九個都會提到一個係列。


    《戰地》


    盡管在夢境記憶裏麵《戰地》係列,知名度以及銷量沒有《使命召喚》大,但卻也稱得上是一時瑜亮,尤其是在《戰地1》與《使命召喚:無限戰爭》的較量中,《戰地1》的銷量口碑還曾超越過《使命召喚:無限戰爭》。


    而這兩款遊戲也都是屬於怪物級別的千萬級銷量。


    但說到戰爭玩法上麵,即便是《使命召喚》的玩家也不得不說一聲,的確是《戰地》更勝一籌。


    多元化的載具,海陸空三種。


    從普通的吉普車、裝甲運輸車、坦克、軍用摩托,再到轟炸機、戰鬥機、空中飛艇、戰艦可以說應有盡有。


    其次就是在遊戲中的破壞效果,跟尋常的fps遊戲裏麵,場景雷打不動不同,《戰地》係列裏麵,大部分的物體都是可以進行破壞的。


    包括建築、樹木,更加增強了戰爭場麵的既視感。


    尤其是在《戰地1》裏麵,可以說是戰地係列的集大成之作了,即便是在後續《戰地v》發售,但仍還有許多的玩家認為《戰地1》才是最好的作品,直到後續《戰地v》不斷的進行新內容的更新,才讓大部分的玩家態度慢慢有所轉變。


    如果非要說有哪一款遊戲,能夠真正將戰爭展現出來的話,那楊晨覺得應該隻有《戰地》這個係列的遊戲了。


    不過唯一有讓人遺憾的地方,那就是《戰地》係列的劇情,並沒有占據遊戲太多的內容。


    他有劇情麽?


    當然有。


    但卻很難讓人記住它的劇情。


    因為劇情並非是遊戲主要的點,自《戰地》係列從一開始誕生,他主打的點就隻有一個,那就是多人遊戲,事實上他的確也成功了並且做到。


    而《使命召喚》係列從誕生之初,他在一開始是單機類型的遊戲,直到後來加入多人模式,並且現代戰爭係列中,《使命召喚》徹底迎來了一個爆發期,然後他們發現原來就算劇情垃圾一點,但隻要憑借著多人模式,《使命召喚》一樣能夠橫掃天下了,於是遊戲的劇情慢慢被淡化,後麵的劇情也變得越來越拉胯,甚至感覺就像是多人遊戲的教程一樣。


    在《使命召喚》係列還沒有完全意識到憑借多人模式,他就能夠橫掃天下,還處於對單人劇情與多人模式結合的一個蜜月期時,單人劇情雖然在逐漸淡化,但對於這個係列而言還是比較重要的。


    所以出現了‘現代戰爭’三部曲,有了讓無數玩家銘記的萬年老不死普萊斯、小強、肥皂、幽靈。


    而且在‘現代戰爭’的中間檔,也有了鼎鼎大名的‘黑色行動’係列。


    隻不過在加入僵屍模式之後,動視突然發現似乎這個本身作為調味劑推出的僵屍模式,比起遊戲本身的劇情似乎讓玩家更喜歡啊!


    於是後續的作品中,比例不斷加重,最後成為了其黑色行動的一大特色。


    但不管如何後來的《使命召喚》係列單人劇情如何,還是至少在早期時《使命召喚》還是相當重視單人劇情部分的。


    而反觀《戰地》係列,單人劇情方麵,就顯得有點寒酸了,甚至許多知道《戰地》的玩家,都不知道這款遊戲還有劇情這麽一說。


    因為跟《使命召喚》不同,《戰地》自打出生,就是主打多人模式的。


    …………


    對於楊晨而言的話,選擇戰爭題材的遊戲,顯然《戰地》是最好不過的選擇了。


    隻不過需要考慮到的一點內容,那就是對於單人劇情的一個掌控。


    英雄主義、好萊塢式電影大片的演出。


    這是《使命召喚:現代戰爭》中單人劇情的表現。


    無論是經典的雙狙往事關卡,又或者是後續的故事,其實都能夠看作是好萊塢式大片的演出跟英雄主義。


    哪怕是肥皂、幽靈、小強,這些人全部死了,隻有普萊斯活到了最後。


    但孤身潛入敵軍腹地,精英小隊完成壯舉,這些實際上都是個人英雄式的表現。


    這也是最容易讓人記住的。


    但在《戰地》裏麵,這種英雄主義實際上並不適合,非要往英雄主義上靠的話,那其實與《使命召喚》係列也沒太大的區別。


    而對於多人模式裏麵,楊晨覺得不需要進行什麽大的改動,原本的《戰地》已經足夠的出色了。


    就從遊戲機製上麵來說,最能夠表現《戰地》特色的,那毫無疑問就是征服模式了。


    多達64人的大戰場進行區域的搶點,這是《戰地》中最能夠讓玩家感受到戰爭魅力的模式。


    其次便是突破模式,將一張地圖分割成數個區域,讓雙方進行隨機的進攻防守。


    還有更具有史詩感的行動模式。


    此外遊戲中的槍支、載具等等基本上也是必備加入的。


    坦克、裝甲車、飛艇、戰鬥機還有艦艇。


    而槍械的射擊手感,甚至包括戰爭的塑造這一點上麵,楊晨都有足夠的信心。


    經曆過數款遊戲的開發,尤其是《使命召喚:現代戰爭》後,對於如何給玩家們營造出一個震撼的戰爭場麵,團隊可以說是有足夠經驗的。


    最大的難點就在地圖的複現,對比夢境記憶裏麵《戰地》係列一些讓人詬病的地方,拋開pc平台外掛這個點上麵,最主要的地方就是在於地圖的設計不平衡。


    比如《戰地1》中的行動模式,這本身是一個玩法絲毫不遜色征服與突破模式的玩法,但因為地圖的不平衡,導致雙方陣營享受到的地圖紅利太大,經常出現一邊倒的情況。


    跟《使命召喚:現代戰爭》這種主打巷戰,地圖可以進行鏡像式的設計不同。


    以戰爭體驗為主的《戰地》地圖上,肯定是需要不同的。


    這對於星雲遊戲的團隊而言,算是一個比較困難的地方了。


    不過好在uegame那邊也明確表示過了,除了給錢外,他們的團隊也會提供幫助。


    而uegame雖然近段時間表現不如人意,但在競技fps的表現上麵,可以說還是有幾把刷子的。


    剩下的就是《戰地》中關於單人劇情方麵的內容了。


    雖說夢境記憶中戰地係列對於單人劇情,並不怎麽上心,但對於星雲遊戲而言做好一個單人劇情模式,還是很有必要的。


    而且對於楊晨而言,實際上可以將很多的內容直接拿過來使用,比如夢境記憶中的兩次世界大戰。


    這對於楊晨而言也能夠省去一些功夫,畢竟在夢境記憶裏麵《戰地1》與《戰地5》分別是第一次世界大戰與第二次世界大戰。


    同樣對於《戰地》的單人劇情,能夠以《紅色警戒:世界大戰》的資料片,進行背景敘述。


    近代戰爭架空,不以《使命召喚:現代戰爭》的個人英雄視角展現,而是以戰爭中普通小兵的視角展現整個戰爭。


    另外要注意的地方,就是關於各國內容方麵的和諧了。

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