畢竟跟夢境記憶中的那個地球不同,雖然也發生過類似的戰爭,但卻遠沒有夢境記憶中那些發生的戰爭殘酷。


    如果有真實的戰爭,那稍微改頭換麵一下,就能夠代入進去,但關鍵是沒有。


    所以在這上麵的處理就需要注意了,不過好在當初製作《紅色警戒:世界大戰》內容的時候,針對於這方麵的內容,就已經有所準備,基本上采用的是架空式國家敘事。


    但其中還是要把握一個度,雖說做遊戲的錢全部是uegame那邊出的,風險承擔最大的也是uegame。


    可楊晨也不想看見,因為特殊的原因導致星雲遊戲出品的《戰地》受到抵製或者是禁售。


    其次就是遊戲中的內容玩法了,這方麵需要改動的並不是很多。


    從屬性上來說的話,《戰地》係列最吸引人的就是對於戰爭的表現,還有戰爭史詩場麵的沉浸感了。


    至於競技元素方麵的內容?


    如果說《使命召喚》的多人模式裏麵,還有一點競技元素的話,那麽在《戰地》裏麵競技元素就完全看不著邊了。


    給予玩家展現出大規模戰場的體驗,再加上各種不同功能的載具,想要展現出競技元素,這幾乎是不可能的事情。


    而且這一類型的遊戲,更是很難展發展出正規的競技,因為觀賞性很難局限在某個玩家上麵。


    更多的是以戰術的層麵來展現。


    而對於大部分觀眾而言,戰術的觀賞顯然沒有直接對槍來的觀賞性高。


    比如一個很精妙的戰術進攻或者防守,如果沒有解說詳細說明很難明白其中的精妙。


    但對槍的話,那就簡單多了。


    誰贏了,誰輸了,一目了然。


    而對於《戰地》而言,非要說遊戲有哪裏有競技屬性的話,那大概就是遊戲會有勝負結算,有kda顯示了。


    其次不同的兵種設定、還有各種槍械,包括配件的組裝,這些也都是需要加入到遊戲中去的。


    不過不用太過於的擬真詳細。


    畢竟這款遊戲不是真的要讓玩家明白戰爭是怎麽打的。


    物極必反,就如同之前uegame的軍事化擬真遊戲,太過於硬核反而將玩家給勸退光了。


    …………


    連續幾天,進行對《戰地》的玩法初步設計,後續的劇情元素這方麵可以在後續添加,目前最主要的是將遊戲的一個玩法框架,還有背景地圖這些設計出來。


    不過背景地圖這方麵,需要考慮的東西還是蠻多的,就如同之前說的一樣,夢境記憶裏麵關於《戰地1》的地圖設計,實際上有很多地圖都是屬於攻防雙方享受到了地圖紅利相差太大。


    易守難攻,易攻難守,這種情況都存在的。


    如果放到真實戰爭的情況下,這自然是很真實的。


    畢竟地理位置不同,建築不同,都會造成這方麵的問題。


    可以說相當的真實了。


    但這對於玩家而言就是完全不一樣的感受了。


    單人劇情裏麵打電腦,實際上這無所謂。


    你作為進攻方,屬於易守難攻,那可以理解成關卡比較有難度。


    如果你作為防守方,易守難攻,那可以理解關卡比較簡單。


    可在多人模式裏麵,就算是《戰地》並不是一款強調競技元素,而且勝負也無傷大雅的遊戲,但畢竟還是有勝負分明,而且也確實存在地圖不平衡的。


    這種放在單機戰役裏麵,可以讓玩家感慨,這就是戰爭啊!真實!


    可如果放到了跟玩家互相打的多人模式裏麵,那就會讓玩家感慨,這就是不平衡啊!辣雞!


    稍微考慮一些平衡的基礎,讓進攻防守的地圖紅利不要太大,這就是楊晨最後做出的決定。


    雖說《戰地》是為了讓玩家感受到戰爭的體驗,但畢竟這不是真實的戰爭,這還是一款遊戲。


    玩家的遊戲體驗,才是最重要的元素。


    …………


    完成了關於《戰地》的玩法設計框架後,楊晨便通知公司內部的眾人,進行新項目的確立。


    在《怪物獵人》的後續更新計劃穩固下來後,團隊中的眾人,目前大家手頭上還是沒有什麽關鍵性項目的。


    對於楊晨的會議,大家都是一臉的期待。


    等到所有人到齊後,楊晨坐在主位上,將筆記本電腦鏈接投影儀。


    “接下來我們主要會與uegame方麵進行合作研發一款關於‘戰爭’題材的新遊戲。”


    戰爭題材?跟uegame進行合作?


    聽見楊晨的話,在場的眾人都是一愣。


    “楊總,是《使命召喚:現代戰爭》的續作?”王燁有些好奇的朝著楊晨詢問道。


    戰爭題材,對於他們來說最熟悉的就是這一款遊戲了。


    而且《使命召喚:現代戰爭》的成績也是無比輝煌,不僅僅多人模式經久不衰,而劇情模式更是讓人感慨,可以說是劇情多人兩開花了。


    “別老想著續作!老是出續作,玩家對我們難道沒意見?看看其他遊戲廠商,經常出續作最後的情況是什麽?將原本一個知名係列,徹底毀掉然後冷藏,最後隻能時隔多年再掏出來炒冷飯,炒情懷。”楊晨語重心長的朝著王燁說道。


    聽著楊晨的話,在場的眾人不由得都默默的低下了頭。


    能一樣麽?


    別人廠商那是續作出的玩家都快吐了,他們是玩家日盼夜盼,都沒有一個續作出來。


    除了《生化危機》係列,什麽《魔獸爭霸》《上古卷軸:天際》這一堆的大作ip,除了後續推出過一些dlc內容,基本都沒有續作啊!


    尤其是《合金裝備:幻痛》還有後來《刺客信條》的《巫師:狂獵》,玩家們都說他們星雲遊戲是把續作當成dlc來賣了。


    現在要是他們能夠出一個續作,不管是什麽ip的,保證玩家們能夠激動的熱淚盈眶。


    當然這些心裏話,大家也隻是在心裏麵吐槽。


    表麵上,如王燁還是一臉‘楊總教訓的是,我們的確要多多反思’的受教模樣。


    “行了,先看看遊戲的核心框架吧。”


    楊晨笑了笑,將電腦中加密的文件打開。


    整個遊戲的核心玩法,還有特點,展現在了王燁還有眾人的麵前。


    跟尋常的fps並沒有太大的區別,主要就是遊戲中的載具還有地圖本身特殊點的利用。


    簡而言之,就是要讓玩家們能夠感受到戰爭的場麵。

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