關於對《戰地》中多人劇情模式的製作,最後楊晨跟其團隊決定從兩個方麵進行。


    其第一個方麵就是以大戰場的環境展現出來,例如凡爾登戰役、索姆河戰役還有馬恩河會戰,以及柏林攻堅戰,諾曼底登陸戰,這些都將會以一個大的戰場來給玩家展現。


    這部分中玩家扮演的並非是一個固定式的角色,而是偏向於碎片式的。


    而在另外一個部分模式裏麵,則是偏向於《使命召喚:現代戰爭》中一樣,以一個主要的角色或者是一個小隊用以展現在某一個戰役中,某個小隊執行的任務。


    將遊戲的劇情部分分為兩個點來進行展示給玩家,這就是楊晨最後做出的決定。


    至於遊戲的內容。


    當然不可能直接通過一款《戰地》將夢境記憶中一戰、二戰所有的戰役,全部給玩家展現出來。


    這並不現實,跟《紅色警戒》那種rts類型的遊戲不同。


    遊戲中地圖建模的塑造,還有各種引擎破壞效果,跟光照渲染,等等一係列,可以說是十分龐大的一個任務量了。


    真要在《戰地》裏麵,將夢境記憶裏麵所有的戰役都帶來展示給玩家。


    其他事情楊晨不清楚,但楊晨唯一清楚的事情,那就是uegame方麵看見成本預算後,一定會尿褲子。


    雖然說已經下了血本,承擔絕大多數的風險,邀請星雲遊戲來製作《戰地》,但那也撐不住那麽大的投資啊。


    不說將uegame給做破產,那傷筋動骨絕對是肯定的了。


    而且那樣龐大的一個項目,按照普通3a級別的價格賣出去,那肯定是收回成本都困難。


    至於漲價的話,那絕對是死的更難看了。


    大戰場戰役,選擇幾個比較具有代表意義的戰役進行製作,而這部分主要是為玩家帶去戰爭的氣氛。


    就如同夢境記憶中《戰地》的劇情內容一樣。


    而後續,根據這些大戰場戰役,選擇其中的一個知名戰役進行製作,將內容豐富如同《使命召喚:現代戰爭》那樣的敘事框架。


    在之後的內容則是放在續作中一點點的呈現。


    而楊晨在目前《戰地》內容裏麵選擇的戰役,則是名為‘霸王行動’的諾曼底登陸戰。


    不同於夢境記憶中,完全按照曆史真實戰役而進行改編,需要嚴格按照曆史進度的戰役來進行遊戲製作,對於楊晨跟星雲遊戲團隊而言,在這方麵要顯得自由寬鬆許多了。


    完全能夠將戰役的一些順序進行改變,選擇最能夠表現出遊戲魅力的元素,加入其中。


    ………………


    星雲遊戲的《戰地》項目室裏麵,楊晨與王燁,還有uegame那邊的技術團隊,看著遊戲中的demo演示。


    並不是多人遊戲的內容,而是單人劇情的部分。


    多人遊戲的測試,會有另外一個專門外包的遊戲小組,進行對遊戲的平衡還有bug測試。


    而單人劇情這邊,更多的則是檢測遊戲的劇情展現,還有遊戲中關卡跟敵人分配的難度。


    “這簡直是太殘酷了,真的是稱得上‘死亡五秒鍾’。”


    看著遊戲中諾曼底登陸開頭的海岸劇情畫麵,旁邊的王燁不由得咋舌。


    沒有什麽震撼激動,不過也是理所應當,再激動再震撼的場景,一天連續看幾十遍,上百遍,連續看幾十天那絕對會沒有絲毫的情緒波動。


    “但很真實,而且我們要帶給玩家的可不是原來‘戰爭會這麽酷’的思想。”楊晨看了一眼王燁擺了擺手說道。


    盡管其實楊晨心裏也很明白,對於大多數玩家而言,他們要的並不是什麽深奧的東西,他們實際上就是想要看大場麵,震撼的戰爭氛圍。


    但這並不代表楊晨他們這些遊戲廠商就能夠肆無忌憚的去迎合玩家,同樣也需要考慮到第三方的因素。


    就如同所有的遊戲設計者們,都很清楚玩家們都喜歡‘乃子’,就如同在《巫師:狂獵》裏麵‘林中夫人’那一段劇情裏描述的一樣,‘那些士兵看見姑娘們的乃子根本把持不住’,拋開那些專門製作‘乃子’的遊戲廠商,如何在遊戲裏麵適當的開開車,這也是一個很考驗尺度的活。


    比如在夢境記憶裏麵,名為r星的熱咖啡事件,對於玩家們而言實際上這個並不會造成多大的影響,但更多的是第三方的影響。


    以現在星雲遊戲的位置,楊晨絲毫不懷疑,如果星雲遊戲爆發出一起類似的熱咖啡事件,網龍等三大絕對會使勁往井裏麵丟石頭,生怕他們不被淹死。


    同時在遊戲的劇情上麵,楊晨並沒有直接套用原本《戰地》係列的劇情,而是將另外的一部電影與一部電視劇的內容,加入到了遊戲之中。


    《兄弟連》以及《拯救大兵瑞恩》


    例如在遊戲中諾曼底登陸戰的序章展現,其鏡頭展現就是引用了《拯救大兵瑞恩》中的鏡頭。


    而且在夢境記憶中,實際上還有一款遊戲,一樣是借鑒並且使用了《兄弟連》跟《拯救大兵瑞恩》的畫麵以及部分劇情,那就是《使命召喚14:二戰》。


    當然在實際的遊戲中楊晨縮減了一些戰爭戲之外的內容,這也是不得為而為之。


    如果是作為電影而言,那部分的內容,對於觀眾而言可以說必不可少。


    因為這是對觀眾情緒還有後續的故事內容進行鋪墊。


    但如果放在遊戲裏麵的話,對於玩家的體驗就完全不一樣了,尤其是一款戰爭題材的fps遊戲。


    對於大多數的玩家而言,了解劇情是他們很願意做的,可如果這個劇情需要他們花十幾分鍾,花二十分鍾去看一個cg動畫,對於大部分的玩家而言顯然這就是難以忍受的了。


    所以越來越多的遊戲,都慢慢摒棄了播片式的遊戲內容涉及,而是選擇了即時式的設計。


    也就是在玩家們趕路,或者戰鬥的時候,通過npc的對話來側麵告訴玩家劇情,隻有十分重要的情節,才會以播片式來給玩家展現,但通常也不會超過3分鍾,尤其是fps與act元素較高的遊戲,更是十分忌諱這種斷節奏式的播片劇情展示。


    畢竟對於大多數玩家而言,自己去玩要比看有趣的多了。

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