位於星雲遊戲的楊晨還不知道身為盟友的uegame已經身著品如衣,艾派克那邊則是已經覺得看穿一切,楊晨還在跟團隊進行遊戲內容的製作。
單機的劇情方麵主要是以兩個方向,在這方麵已經沒有多大的問題了。
第一個方向是以不同戰場,通過大的方麵帶給玩家最直接的視覺衝擊,跟視覺震撼。
而另一方麵則是以一個完整詳細的故事,就如同《使命召喚:現代戰爭》中141特戰小隊那樣給玩家展現出來。
其中戰場元素帶給玩家的是背景上的介紹,而後續完整的故事,則是讓玩家從專門的一個士兵,一個小隊去了解這場戰爭造就並發生的一個故事。
而在劇情方麵楊晨則也是更多參考了夢境記憶中的一些電視劇跟電影,例如《兄弟連》與《拯救大兵瑞恩》這些,不過在細節上麵還是做出了一些修改,讓其更符合遊戲的載體,讓玩家用玩的方式來看劇情,而不是播片。
同樣在《戰地》的劇情模式裏麵,楊晨也沒有去做什麽開放式,而是非常傳統與嚴格的線性模式。
主要還是開放式對於這種《戰地》這樣的遊戲載體而言不合適。
線性與開放式相比更容易讓玩家進入到劇情裏麵,這是毋容置疑的一件事情。
另一方麵就是線性與遊戲背景題材也能夠很好的自圓其說。
因為玩家登上的是戰場,這是殘酷的戰爭,不像是在多人模式裏麵,作為進攻方的玩家本應該用生命衝鋒推進占點,結果總共一方陣營就三十多個人,然後老家基地裏麵有二十多號人全部蹲在塹壕裏麵拉大栓打狙擊。
這要放在戰場上這些人就是擾亂軍心,全部排排站吃花生米。
這種模式下進行線性模式,反而是會讓玩家更能代入沉浸到遊戲背景裏麵去,讓他們明白現在他們是一個士兵,他們要做一個士兵應該做的事情。
除了單人劇情外,相較於夢境記憶裏《戰地》,楊晨哈準備在遊戲裏麵加入一個新的模式。
或者說是專門為了菜鳥們準備的一個模式,擁有npc隊友的大戰場模式,玩家擊殺npc一樣會記錄在當前局內數據,但不會納入遊戲生涯數據。
在同一局遊戲裏麵,雙方玩家與npc部隊一起朝著目標據點進行進攻,就如同是moba遊戲裏麵的小兵一樣。
其餘整體的玩法跟普通征服模式是一樣的,唯一多出的內容就是遊戲裏麵的npc。
一方麵是營造出戰場的氛圍,第二方麵則是給新手菜雞玩家製造出一些靶子來打,豐富他們的遊戲體驗。
雖然可能加入機器人,會導致遊戲變得有一些亂象,但在楊晨看來這對於《戰地》而言其實並沒有太大的影響。
首先並不是完全取代此前的模式,玩家可以選擇擁有機器人的服務器,或者沒有機器人的服務器。
而且本身《戰地》就跟普通的fps遊戲不同,他本身的競技元素要低的多,盡管它上手的難度一點也不必其他的fps遊戲低。
但對於大多數的玩家而言,更重要的還是來源於戰場體驗的刺激感。
其次就是為了能夠給新手玩家一個較為舒適的體驗了。
普通的fps遊戲,基本上良性反饋來源於兩個點。
第一個點那就是最簡單的一個點:遊戲獲得勝利。
這是屬於結果的良性反饋。
而第二個點那就是遊戲過程中,你使用槍械擊殺了人,享受到了擊殺帶來的快樂。
這種屬於過程的良性反饋。
在夢境記憶裏麵,看似《戰地》是一個偏向娛樂玩法的遊戲,但實際上對於新手的體驗並不好,甚至可以說是極其的糟糕。
大多數的局裏麵,新人將麵對的情況,大多數是‘我是誰’‘我在哪?’‘誰在打我?’‘我怎麽死了?’‘遊戲怎麽輸了?’這一連環套組合拳。
甚至1殺20死,0殺20死,這種都是經常發生的。
到了後麵甚至有玩家們調侃《戰地》實際上是一個撈薯條的遊戲。
大佬撈薯條,萌新就是瑟瑟發抖的薯條。
造成這種情況主要的原因就是雖然《戰地》是一款戰爭題材娛樂屬性偏高的遊戲,但對於新手而言入門還是比較困難的。
各種槍械的使用,甚至包括地圖都需要玩家們了解,至少不會出現那種跑哪裏都不知道的情況。
但在不了解的時候,衝鋒很顯然就隻有一個情況了,被別人了解地圖的從各個意想不到的方位打死。
於是萌新玩家最愛幹的一件事情,那就是開局一把槍,一個坑,蹲到比賽結束。
又或者躲在一個地方瘋狂拉大栓,往前麵衝一步算我輸。
因為不像這樣大部分的菜雞玩家根本就殺不到人。
而fps遊戲中,擊殺敵人帶來的快樂反饋,實際上還是非常重要的。
一方麵讓遊戲的匹配機製足夠的合理,確保高端層次敵我雙方都是牛逼的存在,低端層次都是菜雞互啄。
你們前列腺摩擦推進,那我們也角落蹲蹲俠專門等你們爬過來再打。
另一方麵就是讓殺不到真人的玩家,能夠屠殺電腦人解壓了。
有的玩家不喜歡電腦人,覺得打真人更刺激,但同樣也有的玩家打不過真人,就喜歡欺負電腦人。
不管是那種比例愛好的玩家,楊晨覺得都應該照顧到。
喜歡跟真人打,那就不要匹配有電腦的模式;想欺負電腦人找找自信,那就專門打這個模式就好了。
而且根據大數據的調查,多數競技向遊戲裏麵,喜歡跟人機電腦打的玩家,其實還不是少數。
就光是根據星雲遊戲內部的數據,《英雄聯盟》《守望先鋒》這些遊戲裏麵,就有非常多的玩家熱衷於欺負電腦,並且這些人多半還不是剛剛玩遊戲的菜雞,人機類型的玩家其比例還是有不少的。
對打真人時唯唯諾諾,對抗人機時重拳出擊,實際上對於挺多人機玩家而言,還是挺快樂的。
而對於好勝心比較強的玩家們,可以選擇更直接人與人戰鬥的模式,並且在遊戲中詳細的積分麵板,也會讓他們在失利後不斷苦練自己的技術,希望能夠將kda更上一層樓。
而對於純粹追求快樂的玩家,在人機模式中不僅僅有體驗戰爭玩法的氣氛,他們還能夠體驗到擊殺的快樂,而且對方也一樣有真人玩家,如果在這其中擊殺了真人,那這原本的快樂就會變成雙份的快樂了。
單機的劇情方麵主要是以兩個方向,在這方麵已經沒有多大的問題了。
第一個方向是以不同戰場,通過大的方麵帶給玩家最直接的視覺衝擊,跟視覺震撼。
而另一方麵則是以一個完整詳細的故事,就如同《使命召喚:現代戰爭》中141特戰小隊那樣給玩家展現出來。
其中戰場元素帶給玩家的是背景上的介紹,而後續完整的故事,則是讓玩家從專門的一個士兵,一個小隊去了解這場戰爭造就並發生的一個故事。
而在劇情方麵楊晨則也是更多參考了夢境記憶中的一些電視劇跟電影,例如《兄弟連》與《拯救大兵瑞恩》這些,不過在細節上麵還是做出了一些修改,讓其更符合遊戲的載體,讓玩家用玩的方式來看劇情,而不是播片。
同樣在《戰地》的劇情模式裏麵,楊晨也沒有去做什麽開放式,而是非常傳統與嚴格的線性模式。
主要還是開放式對於這種《戰地》這樣的遊戲載體而言不合適。
線性與開放式相比更容易讓玩家進入到劇情裏麵,這是毋容置疑的一件事情。
另一方麵就是線性與遊戲背景題材也能夠很好的自圓其說。
因為玩家登上的是戰場,這是殘酷的戰爭,不像是在多人模式裏麵,作為進攻方的玩家本應該用生命衝鋒推進占點,結果總共一方陣營就三十多個人,然後老家基地裏麵有二十多號人全部蹲在塹壕裏麵拉大栓打狙擊。
這要放在戰場上這些人就是擾亂軍心,全部排排站吃花生米。
這種模式下進行線性模式,反而是會讓玩家更能代入沉浸到遊戲背景裏麵去,讓他們明白現在他們是一個士兵,他們要做一個士兵應該做的事情。
除了單人劇情外,相較於夢境記憶裏《戰地》,楊晨哈準備在遊戲裏麵加入一個新的模式。
或者說是專門為了菜鳥們準備的一個模式,擁有npc隊友的大戰場模式,玩家擊殺npc一樣會記錄在當前局內數據,但不會納入遊戲生涯數據。
在同一局遊戲裏麵,雙方玩家與npc部隊一起朝著目標據點進行進攻,就如同是moba遊戲裏麵的小兵一樣。
其餘整體的玩法跟普通征服模式是一樣的,唯一多出的內容就是遊戲裏麵的npc。
一方麵是營造出戰場的氛圍,第二方麵則是給新手菜雞玩家製造出一些靶子來打,豐富他們的遊戲體驗。
雖然可能加入機器人,會導致遊戲變得有一些亂象,但在楊晨看來這對於《戰地》而言其實並沒有太大的影響。
首先並不是完全取代此前的模式,玩家可以選擇擁有機器人的服務器,或者沒有機器人的服務器。
而且本身《戰地》就跟普通的fps遊戲不同,他本身的競技元素要低的多,盡管它上手的難度一點也不必其他的fps遊戲低。
但對於大多數的玩家而言,更重要的還是來源於戰場體驗的刺激感。
其次就是為了能夠給新手玩家一個較為舒適的體驗了。
普通的fps遊戲,基本上良性反饋來源於兩個點。
第一個點那就是最簡單的一個點:遊戲獲得勝利。
這是屬於結果的良性反饋。
而第二個點那就是遊戲過程中,你使用槍械擊殺了人,享受到了擊殺帶來的快樂。
這種屬於過程的良性反饋。
在夢境記憶裏麵,看似《戰地》是一個偏向娛樂玩法的遊戲,但實際上對於新手的體驗並不好,甚至可以說是極其的糟糕。
大多數的局裏麵,新人將麵對的情況,大多數是‘我是誰’‘我在哪?’‘誰在打我?’‘我怎麽死了?’‘遊戲怎麽輸了?’這一連環套組合拳。
甚至1殺20死,0殺20死,這種都是經常發生的。
到了後麵甚至有玩家們調侃《戰地》實際上是一個撈薯條的遊戲。
大佬撈薯條,萌新就是瑟瑟發抖的薯條。
造成這種情況主要的原因就是雖然《戰地》是一款戰爭題材娛樂屬性偏高的遊戲,但對於新手而言入門還是比較困難的。
各種槍械的使用,甚至包括地圖都需要玩家們了解,至少不會出現那種跑哪裏都不知道的情況。
但在不了解的時候,衝鋒很顯然就隻有一個情況了,被別人了解地圖的從各個意想不到的方位打死。
於是萌新玩家最愛幹的一件事情,那就是開局一把槍,一個坑,蹲到比賽結束。
又或者躲在一個地方瘋狂拉大栓,往前麵衝一步算我輸。
因為不像這樣大部分的菜雞玩家根本就殺不到人。
而fps遊戲中,擊殺敵人帶來的快樂反饋,實際上還是非常重要的。
一方麵讓遊戲的匹配機製足夠的合理,確保高端層次敵我雙方都是牛逼的存在,低端層次都是菜雞互啄。
你們前列腺摩擦推進,那我們也角落蹲蹲俠專門等你們爬過來再打。
另一方麵就是讓殺不到真人的玩家,能夠屠殺電腦人解壓了。
有的玩家不喜歡電腦人,覺得打真人更刺激,但同樣也有的玩家打不過真人,就喜歡欺負電腦人。
不管是那種比例愛好的玩家,楊晨覺得都應該照顧到。
喜歡跟真人打,那就不要匹配有電腦的模式;想欺負電腦人找找自信,那就專門打這個模式就好了。
而且根據大數據的調查,多數競技向遊戲裏麵,喜歡跟人機電腦打的玩家,其實還不是少數。
就光是根據星雲遊戲內部的數據,《英雄聯盟》《守望先鋒》這些遊戲裏麵,就有非常多的玩家熱衷於欺負電腦,並且這些人多半還不是剛剛玩遊戲的菜雞,人機類型的玩家其比例還是有不少的。
對打真人時唯唯諾諾,對抗人機時重拳出擊,實際上對於挺多人機玩家而言,還是挺快樂的。
而對於好勝心比較強的玩家們,可以選擇更直接人與人戰鬥的模式,並且在遊戲中詳細的積分麵板,也會讓他們在失利後不斷苦練自己的技術,希望能夠將kda更上一層樓。
而對於純粹追求快樂的玩家,在人機模式中不僅僅有體驗戰爭玩法的氣氛,他們還能夠體驗到擊殺的快樂,而且對方也一樣有真人玩家,如果在這其中擊殺了真人,那這原本的快樂就會變成雙份的快樂了。