遊戲圈子裏麵,從星雲遊戲《戰地》放出的宣傳片,也看出了不少。


    首先就是關於戰場氛圍的塑造了,各種物理效果的展現,甚至炮彈爆炸,能夠看得出被炸飛的泥土,而且在地麵上還會留下一個坑洞。


    建築物、樹木會被炸毀,並且燃燒起來,這些都是燃燒的成本,而且也算是一家遊戲廠商的硬實力表現。


    但關鍵不是在於技術方麵,真要做的話,不管是uegame還有艾派克,包括國內的網龍三大,實際上也都能夠做出這種擬真式的物理效果反饋。


    就如同在《塞爾達傳說:曠野之息》發售後,那種世界化學反應的表現反饋,就被許多國內外的遊戲廠商給學去了。


    不是做不出來,而是沒有辦法很好的跟遊戲內容結合,並不能給玩家帶去很新奇的改變,最後除了增加了遊戲的開發成本,其實一點點用都沒有。


    一款遊戲除了那種帶來時代顛覆式的效果,否則很少或者可說幾乎是沒有因為遊戲細節而大賣的遊戲,那些被無數玩家津津樂道討論的遊戲裏麵的細節多麽牛逼,大多數都是建立在本身遊戲的樂趣足夠的情況,或者說那些細節本身就是遊戲內容玩法的一部分,而不是說花瓶一樣的擺設。


    “就是不知道實際遊戲裏麵的體驗究竟是如何了。”


    “我感覺這一次星雲遊戲的噱頭可能更重吧,遊戲宣傳畫麵主要也是以渲染戰爭氛圍,而且看起來唯一透露出的一些內核思想似乎還是反戰。”


    “反戰我倒是沒覺得多意外,聽說《星球大戰》的內核思想也是反戰題材,畢竟戰爭題材這一類型,總不可能說鼓吹戰爭吧?之前《使命召喚:現代戰爭》不也是反戰、反恐的內核思想麽?”


    “說的也對,不過這種場景破壞,放在遊戲體驗裏麵,不知道會是什麽效果啊。”


    “不過感覺《戰地》是不是放棄遊戲的劇情了?就跟《怪物獵人》一樣?宣傳預告裏麵並沒有透露太多的劇情內容啊。”


    “那不可能吧?沒有劇情的襯托,怎麽表現反戰的元素?那不是畫畫給瞎子看麽?”


    “實際上感覺星雲遊戲這一次路走窄了啊!之前的《使命召喚:現代戰爭》真的是將現代戰爭係列的題材拔到了一個很高的高度,不說超過但至少不能夠差太遠吧?”


    很多的遊戲從業者也是對星雲遊戲最新的《戰地》透露出來的一些內容積極的討論著。


    從《戰地》目前兩個宣傳預告,大家也看出不少的東西了,那就是遊戲的主旨肯定是戰場氛圍了,就是不知道單人劇情是不是如同《怪物獵人》一樣,雖然擁有但卻並不是很主要的元素,反而更像是添頭。


    《戰地》的品質,真的能夠讓玩家滿意?


    所有人都是十分好奇。


    …………


    網上關於艾派克的《星球大戰》還有《戰地》基本上已經進入到宣傳階段了。


    除了上線時間外,基本上就處於《戰地》這邊爆出一點消息,比如在某個遊戲展會上麵公布一些新的資料。


    而那邊《星球大戰》則是立刻召開了新聞發布會,透露出遊戲的一些內容。


    唯一不同的是艾派克那邊嚴陣以待,並且似乎胸有成竹。


    而uegame這邊,原本很佛係的表示,既然抱大腿,就貫徹到底的格雷森在跟楊晨一次視頻交流後,從派遣到星雲遊戲的團隊部門那邊得到最新的進度後,整個人都有一點慌。


    “遊戲的多人模式已經完成了,單人劇情還在製作?並且快要好了?”


    得到這個消息的格雷森整個人都傻了。


    不是,這已經宣傳起來了,遊戲還沒做完?


    單人劇情這邊的內容還沒有完成?


    看著網上玩家們鋪天蓋地討論著,《戰地》跟《星球大戰》究竟什麽時候上線發售的話題,格雷森偷偷咽了口口水。


    這遊戲還在研發中,他們畫什麽餅啊!


    而且餅畫的跟真的一樣!


    這拚什麽宣傳啊!


    之前看見楊晨在網上發布的消息,以及那極具震撼的宣傳片。


    他還以為遊戲已經開發完成,就等著跟艾派克那邊拚個你死我活了。


    結果那邊艾派克遊戲的《星球大戰》已經準備拔劍出鞘登上擂台了跟他一決生死了。


    他才從鑄劍師傅那邊得到最新的消息,他的劍還沒鑄造完,得再等一會。


    這不是鬧麽!要是人家現在一劍捅了過來咋辦?


    對於uegame那邊的擔心,楊晨一點也不清楚,不過就算知道楊晨也隻是笑笑。


    實際上《戰地》的主要內容已經基本上製作完成了,不僅僅是多人模式,包括劇情模式中的戰場故事。


    主要還是以原本《戰地》係列中的碎片式故事,一個戰場一個故事。


    例如戰場上依靠坦克突破防線時,陷入了包圍,原本戰場上的鋼鐵怪物坦克已經不再可靠,最後選擇打開艙門放出信鴿進行傳遞消息,放棄生存的希望。


    又或是軍隊中僅存的兩個澳洲士兵,年老的士兵將生存的死亡給了年少的士兵,選擇成為傳令兵,並且最後慷慨赴死。


    而另一個則是完整的一個故事,講述位於戰爭中的某個小隊極其成員,就如同《使命召喚:現代戰爭》那種風格。


    至於戰爭的起因與原因這些,在遊戲裏麵楊晨並沒有去過多的描述,因為這對於玩家而言並不是什麽重點。


    又不是學曆史,對於玩家而言,戰爭發生的原因是什麽,並不重要。


    重要的是在遊戲裏麵,這個戰爭帶給他們的遊戲體驗,又或者故事是不是那麽的有趣。


    這對於楊晨跟其團隊而言,算是比較輕鬆的一件事情。


    並不用太過於糾結戰爭為什麽爆發,也不用糾結戰爭裏麵的武器合不合理,隻要保證不出現打的bug內容,比如時間線的錯亂實際上就足夠了。


    後續的補全完全能夠讓編劇團隊那邊,慢慢的完善補全。


    畢竟這個世界也沒有一戰與二戰,不同年代的科技水平也完全不同。

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