星雲遊戲裏麵,楊晨坐在電腦麵前,寫著關於《gta》這款遊戲的gdd。


    遊戲本身楊晨準備以夢境記憶中的《gta5》作為參考,唯一不同的地方,就是將屬於洛杉磯的城市變成了紐約。


    不過其實這並沒有太大的問題,總的還是以現實的城市為主,而且對於大多數的玩家而言,實際上不管是紐約還是洛杉磯,他們根本也沒有太多的一個概念。


    如果不是擔心一些問題的話,實際上楊晨倒是很想將遊戲中的城市以京城或者尚海為藍本。


    但想了想之後,楊晨還是將這個想法給拋棄了。


    包括遊戲中的一些劇情,同樣也需要進行一些更改。


    黃、賭、粉、還有暴力,以及政治,可以說這幾個主題是《gta》無法避過的內容,比如原本的《gta》裏麵,就有名為陳偉父子的粵人黑幫組織。


    在遊戲中,楊晨對於這一部分的內容,楊晨還是準備避一避的。


    而且這本身也並非是什麽主要的劇情。


    至於其他的話,楊晨也並不準備改變什麽。


    實際上《gta》本身就是一款充滿了諷刺意味的遊戲,比如遊戲中以fbi跟cia為藍本的fib以及iia政府組織。


    還有遊戲裏麵的資本商人,可以說整個遊戲將資本主義國家中的各個方麵,從頭到尾諷刺了一個遍,同時遊戲裏麵大的陌生人任務,以及一些隨即任務,更是充滿了各種的諷刺意味。


    對於這些的話,楊晨也沒打算想故意去模糊掉。


    因為少了這些元素,實際上《gta》本身的劇情也缺少了那麽一絲的味道了。


    關於劇情方麵的內容,實際上楊晨倒並沒有太過於注意,因為《gta》最重要的是遊戲中世界的塑造,因為劇情還有玩法都是依托於遊戲中這個世界為主的。


    繁華的洛聖都大都市,位於荒漠的城郊鄉下,還有荒野,可以說《gta》的地圖十分的龐大了。


    不過得益於《鋼鐵俠》的製作,實際上整個紐約的大地圖基本上也已經完成的七七八八了。


    但唯一讓楊晨感到有一些困難的地方,那就是是否要讓整個遊戲的世界,變得更加的廣闊一些。


    對比與夢境記憶中的《gta》,實際上大多數的玩家都會有一個遺憾,那就是遊戲中的房屋更多是一種擺設,玩家根本無法進入到建築內部裏麵,除非與劇情有關的一些建築。


    這倒不是遊戲廠商不想做,而是技術上太過於困難,比如數據內存的讀盤,真要做的話那這樣龐大的一個開放世界,加上每個建築都是可探索式的,即便是使用公式化重複的建築場景,那玩家沒進入一個建築,都要進行讀盤數據加載,這可以說是很影響遊戲體驗的了。


    全部所有的建築都可以進入,這是很難做到的,至少本世代的遊戲技術,在這樣大規模的地圖上是很難做到這一點的。


    想了想之後,楊晨決定在遊戲中增加更多的可進入商鋪,比如賣衣服的地方、還有美容院、以及24小時營業超市,還有可以讓玩家補充血量的漢堡快餐店。


    其次就是遊戲中的細節,如果玩過夢境記憶中的《gta4》以及《gta5》就會很明顯的發現一個情況。


    明明《gta4》是四代,但整個遊戲的細節,卻要比《gta5》要更加的現實,甚至可以舉出上百個例子來。


    其中最讓人記憶猶新的,那就是遊戲中的車輛了。


    《gta4》裏麵的車子,非常的‘弱不禁風’,偏向於寫實所以稍微撞的狠一點就不能夠開了,甚至會發生油箱爆炸的情況。


    而《gta5》裏的車子,則是非常的耐操,就算冒火冒黑煙了有時候都能夠開著飛馳在馬路上。


    這些缺少的細節,就是遊戲廠商讓遊戲不那麽寫實,不那麽真實做出的改變了,當然跟遊戲的優化方麵也是有一定關係的。


    另外從遊戲的風格上麵就能夠明顯的感覺到,《gta4》大多數的劇情實際上會有一種陰暗的感覺,而《gta5》則感覺有點像是卡通式的世界,加上那麽一點點的荒誕風。


    不過在楊晨看來,實際上《gta5》遊戲中的角色風格,已經偏向於卡通風格了,增加其中的細節實際上並不會影響到太多。


    例如玩家下雨的時候會自由的進行躲避,糟糕天氣的時候路麵上的行人會變得稀少,同時炎熱天氣跟寒冷天氣,npc的衣著也會不同。


    而車輛的真實感,楊晨則還是決定按照夢境記憶中《gta5》裏麵的設定來,讓車子耐操一些。


    可以說在《gta》的世界裏麵,玩家的車子就如同《荒野大鏢客:救贖》裏麵的馬一樣。


    擁有一個撞不壞的車子,還有一匹不會死的馬,肯定會讓遊戲體驗更加的絲滑順暢,但之所以車子會壞,馬還會死。


    最主要的原因,除了是為了讓遊戲更加真實之外,更重要的就是讓玩家產生氪金的欲望了。


    比如《荒野大鏢客:救贖》裏麵,單人劇情模式跟多人模式裏麵,玩家的馬簡直就不是一個等級的。


    劇情模式裏麵,馬隨便摔,隨便撞樹。


    但多人模式裏麵,一開始的小瘦馬,稍不注意就翹辮子了。


    除此外遊戲裏麵還有許多的彩蛋,以及各式各樣的小細節,以及車載電台音樂這些,不過這部分的內容楊晨並不用太過於的操心。


    這一部分的內容並非是多麽困難的地方,更多的隻是繁瑣的工程而已,可以說是量而不是質。


    另外就是遊戲之中的多人模式了。


    如果說《gta》裏麵的劇情模式,能夠讓玩家在裏麵沉迷上百個小時,那麽其多人模式就是《gta》經久不衰的魅力了。


    如果單從本身《gta》的多人模式來看,實際上並沒有多少出色的地方。


    它的本質就是各式各樣的小遊戲,還有相互的配合搶劫,然後創建公司運貨或者其他的一些手段,以此來掙更多的錢。


    但將這個多人模式配合上《gta》那出色的世界,就產生了一種其妙的化學反應。


    唯一有些詬病的地方,那就是遊戲中多人模式的搶劫任務,還有許多賺錢的法子,都需要團隊協作,而不能夠作為一個獨行俠玩下去。


    這一點很顯然就是遊戲廠商為了售賣增值利益而做出的抉擇與設定了。


    多人模式下,需要玩家相互的配合才能夠齊心協力的通過搶劫任務,單人獨狼的情況下隻能夠跟陌生人匹配進行任務。


    而多人模式裏麵所有的內容,想要完整的體驗,則是需要錢。


    看起來搶劫賺錢的速度並不慢,而且隻要有了第一桶金後續的經濟就很容易起來。


    但實際上遊戲本身對於孤狼玩家而言,並不算友好。


    雖然是屬於多人模式的網絡屬性,但楊晨其實也很明白,有相當一部分的玩家並不喜歡跟陌生團隊進行遊戲,他們更喜歡自己一個人進行遊戲,即便收益會慢一點,但主要的是能夠作為獨狼也能夠體驗所有的關卡任務副本這些。


    簡單的來說就是屬於佛係玩家的一種,自己一個人也能好好的,一點點慢慢養成自己的角色。


    對於遊戲利益增長而言,實際上這些玩家可以說是廠商的敵人了,廠商要做的就是加強遊戲的社交屬性,然後讓這些玩家隻能夠要麽去參與多人社交,又或者為了繼續玩下去而選擇最簡單粗暴的方法:氪金。


    對此在多人模式裏麵,楊晨也會給予屬於獨狼玩法的自由,比如單人進行搶劫任務,類似單人故事裏麵的一人扮演多個角色。

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