就如同當初的《隻狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》,熱度最高的時候並不是首發周,而是在第二周,跟第三周這個時間段,遊戲的熱度才達到了巔峰。


    《血源詛咒》也是如此。


    至於原因?


    因為首周能夠通關這一類遊戲的全是大手子,而首周就能把劇情給總結出來,那更是大手子中的大手子了。


    對於大多數的普通玩家而言,通關第一周目的時間,基本上得用個兩三周的時間才行。


    通關了,才能夠明白遊戲說的是什麽,才能夠參與到遊戲的討論裏麵去啊。


    否則的話,人家在說科斯孤兒傷害簡直就是孤兒,實在是太高了。


    你沒打到那個劇情點,然後湊上去裝一波,表示科斯傷害真的很孤兒,然後望著別人異樣的眼神,搞明白科斯跟科斯孤兒根本不是同一個玩意時,難道不會尷尬麽?


    所以在《血源詛咒》發售的首周,其熱度反而沒有後續散發出的熱度高。


    因為大部分的玩家都還在遊戲裏麵受苦。


    但伴隨著受苦的玩家了解到劇情,並且成功通關之後,遊戲的熱度就瞬間上來了,因為參與到其中的玩家數量變得更多了。


    而在玩家們討論著關於《血源詛咒》的時候,艾派克遊戲那邊的尚未上線的《神隕》也成了玩家們熱議的話題。


    畢竟在這之前可是艾派克主動跟星雲遊戲比拚的,而如今《血源詛咒》已經展現出極大的優秀品質了,那艾派克遊戲那邊的《神隕》也是讓玩家們有一些期待。


    尤其是一些對北歐神話有興趣的玩家,在玩過了《血源詛咒》之後對其就更期待了。


    畢竟《血源詛咒》裏麵雖然有許多其他神話的體係,比如最後結局動畫月魔降臨人間,獵人伸出自己的手,這就是象征著創世紀裏麵上帝創造亞當的那一幕。


    而勞倫斯與格曼召喚月魔從遠征歸來後,勞倫斯被月魔蠱惑,推行聖餐的那一幕也正式隱喻著耶穌與十二門徒最後的晚餐。


    包括西蒙也正是象征著耶穌受難中的西蒙,除此之外還有包括亞楠的血療、烏鴉麵具、讓人變成狼人怪物的獸疫,現實與幻想的交織。


    但這些東西都是玩家細細研究,才能夠在遊戲裏麵找到的內容,而整個遊戲無論是外在還是盲目自大的人類,妄圖窺見古神,而導致一切的悲劇,以及各種暗喻的核心,這些都是跟克蘇魯緊密相關的。


    而跟相對大多數人都完全不知道,或者說對克蘇魯一知半解不同。


    北歐神話就要出名的多了,奧丁、索爾、洛基,還有鼎鼎大名的諸神黃昏,即便不了解的人基本上也都聽過這些神明的名字。


    當然也可能會出現一些搞不清希臘神話跟北歐神話的區別,覺得奧丁跟宙斯是一家子的情況。


    但若是從知名度上麵來說的話,顯然北歐神話的受眾人群要遠遠高於克蘇魯神話,這是無法否認的事實。


    《血源詛咒》表現的如此出色,許多的玩家對於還沒有發布,艾派克遊戲那邊以北歐神話作為題材的《神隕》則是變得更加期待了。


    ‘《血源詛咒》感覺超讚,就是不知道艾派克遊戲那邊的《神隕》開發的什麽樣了,不會gg了吧?’


    ‘怎麽可能?好歹艾派克遊戲也是個遊戲大廠,雖然之前《罪惡都市》跟《星球大戰》都沒弄出啥動靜,但玩過都清楚品質還是不錯的,而且我覺的這一次《神隕》很可能會打一場漂亮的翻身仗。’


    ‘+1,我也是有這樣的一種感覺,畢竟《血源詛咒》的風格太陰暗了,而且克蘇魯裏的古神外貌,我真的是欣賞不來,唯一讓我感到安慰的就是瑪利亞小姐姐跟人偶小姐姐真棒!’


    ‘感覺不是沒可能,畢竟題材上麵的話,說實話《神隕》的確占據了一定的優勢啊!’


    ‘而且從場景上麵來想象的話,北歐神話加上諸神黃昏,視覺效果肯定非常的出色吧。’


    有《血源詛咒》優秀的表現,連帶著玩家們也對尚未公布的《神隕》擁有了很大的信心。


    畢竟這也是艾派克遊戲跟星雲遊戲打擂台的遊戲啊。


    之前《罪惡都市》雖然被《gta》碾壓了,但其實品質也並不算太差。


    而連續《星球大戰》跟《罪惡都市》都失利了,艾派克遊戲還敢跟星雲遊戲一戰,這顯然是充滿了自信啊。


    無數玩家心裏麵都有了這樣的一個感覺。


    並且光是從各大遊戲論壇裏麵就能夠感受得到玩家們的期待了。


    而此時此刻在艾派克遊戲《神隕》的項目室裏麵。


    喬治跟德普兩個人看著網上玩家們的評論,臉上的肌肉不由自主的抽動了一下。


    為什麽這些玩家看起來比他們還要充滿了信心?


    喬治坐在電腦麵前,看著《神隕》的最新開發進度以及遊戲的品質,感覺自己的頭發都少了很多。


    比起地圖還有遊戲中的劇情跟各種隱藏細節的設計,實際上喬治很清楚這一類遊戲中最重要的一個點,那就是boss戰。


    無論是《隻狼:影逝二度》又或者是《黑暗之魂》跟《血源詛咒》,都是屬於數值對遊戲整體有影響但絕對不是遊戲通關或者不能通關的關鍵。


    而不以數值推動遊戲的進度,那就需要對遊戲關卡還有boss進行設計了,而這個boss技能的設計難點並不在boss的攻擊數值,而是在於他的進攻方式比如說範圍、頻率這種。


    星雲遊戲是怎麽在這麽短的時間內完成這些的?


    腦袋上的毛都已經掉了不少了,但喬治還是沒有想得明白。


    這根本不科學啊!


    要知道即便是如今的《神隕》也隻完成了最核心的幾個npc,如果真的要全部達到《血源詛咒》中那些boss的塑造,這就絕對不是一個簡單的事情。


    而這還是他們將大部分的資源傾斜在了這上麵導致的。


    房間裏麵,喬治跟德普兩個人陷入了沉默。


    不知道過了多久,旁邊的德普望著顯示器上《血源詛咒》跟《神隕》的遊戲畫麵,試探式的道。


    “要不,要不我們就當沒這件事?就當無事發生?”

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