對於一款遊戲,尤其是線性向的遊戲而言,總會有很多跟遊戲本身內容並沒有太多關聯的東西去消磨玩家的時間。
而且大多數經典的設計,實際不管在它誕生之初是不是為了這個法子去設計的,但後來的遊戲中卻會慢慢將它變成消磨玩家時間的時間殺手。
例如遊戲中的養成元素,也就是所謂的升級。
讓玩家從lv1開始一直到lv999,其中包括技能樹還有裝備的升級打造。
這些養成元素都充當著玩家們時間殺手的用途,當然因為這種養成帶來的成就感也讓玩家們樂在其中。
但另類衍生的時間殺手設定,就讓玩家不那麽的舒服了。
最為常見的例子就是長途奔襲的任務,李家村的村莊王大爺拜托你調查一件很可怕的事情,但這個事情卻需要你前往另一個村落找一個叫李大叔的npc幫忙,而你在找到了李大叔這個npc後,他又告訴你想解決這個事情,你得去另外一個地方殺死一個怪獸帶回他的血液。
一連串的任務下來,玩家就發現他們將整個地圖都給逛了一遍了。
同時為了讓玩家在趕路的時候不那麽無聊,偶爾地圖上也會給玩家一些探索的點,還有支線任務。
毫無疑問這些都是遊戲中常用延長時間的設計,同時包括rpg遊戲中所謂的迷宮跟暗雷遇敵,這些都是為了消磨玩家時間而做出的設計。
而隨著遊戲設計理念的進步,玩家也開始對於這種遊戲的設計越來越討厭,甚至感覺到了厭惡,於是這種設計慢慢在遊戲領域中被淘汰,但還有另外一種模式,那就是解密了。
包括許多act類型的遊戲,都會擁有各種各樣的解密關卡。
但關鍵是玩家需要這些麽?
誠然將解密元素做的足夠吸引人,玩家也的確是樂在其中,甚至還能夠感受到1+1>2的快樂感。
不過對於單純為了體驗爽快戰鬥的act玩家而言,戰鬥五分鍾解密一小時的體驗,這絕對是異常糟糕的。
想象看你戰鬥的正爽,然後一個關卡需要你發動你聰明的小腦袋瓜,找尋各種線索然後才能夠踏上正確的道路,如果簡單的話還好,無非就是開個機關什麽的。
但要稍微難一點的話,絕對是砸鍵盤的心都有了。
對於遊戲裏的這一部分,正常的主線裏麵會有,但屬於很輕鬆式的那種,例如在守護開關的地方將會遇到精英怪物,將其擊敗之後不僅能夠打開正確的道路,還會收獲一些道具獎勵。
而更為複雜也稍顯硬核的解密,則是放在其他物品收集上麵,從開頭到結束的線性主線劇情裏麵,將不會碰到這種硬核向的解密機關。
很快楊晨就確定好了《戰神》關於解密元素的方向。
至於視角的話,此前的三部采用的並非是越肩視角,更偏向於上帝的俯視角,這樣做一方麵是因為《戰神》這個係列的遊戲特點而以此設計的。
希臘眾神以及怪獸龐大的身軀,將整個屏幕都塞滿後對比奎托斯那‘瘦弱’的身軀,最後隨著奎托斯上天下地那行雲流水的一套qte終結技展開暢快的擊殺,在這種情況下以讓玩家最大程度的感受到那種震撼感。
但同時這樣做也是技術上的緣故,並不是說做不到越肩式視角那種程度,而是做到那種程度反而是有一種反效果,因為畫麵效果。
就如同《我的世界》裏無數像素磚塊堆砌成一個規模宏大的建築,拉遠了看給人的感覺震撼及了,可如果靠近發現那像素的磚塊,這震撼感就會大幅度的下降了。
同樣在遊戲畫麵技術沒有達到一定程度,這種拉近帶來的震撼感,反而沒有上帝視角那樣來的震撼。
想象一下傳說中的海神波塞冬跟奎托斯大戰,旁邊還有大地之神蓋亞,這本應該是極具震撼的表現,從遠距離觀看的確如此,但如果拉近玩家卻突然看見遊戲中波塞冬還有大地之神蓋亞身上那多邊形的建模,其體驗就沒有上帝視角那樣來的震撼了。
剩下的就是qte的元素了,什麽是qte?簡單點形容就是快速反應係統,普通遊戲中的qte係統共有兩種:第一種是考驗玩家即時反應的係統,在實際遊戲過程中,玩家要對遊戲畫麵上出現的按鍵迅速作出反應,並按下與畫麵所對應的按鍵,其出現的按鍵有單個的按鍵也有組合按鍵。
第二種是一個特定或隨機的符號,在一段長度中迅速來回移動,玩家需要在符號移動到該長度的有效區域中時按下對應按鈕,否則亦要重來或再次觸發qte事件。
而早期的《戰神》使用qte,從楊晨的角度來看,更像是因為一些技術上的取舍,包括在夢境記憶中負責《戰神》的開發團隊主設計師也說過,並不想看到qte機製成為《戰神》其係列的標簽,所以在後麵的《新戰神》這一元素被取消。
但這並不代表qte一點點都沒有取舍的地方,恰恰相反qte在《戰神》裏麵反而是一種類似終結技的獎勵,而不是單純作為一種遊戲機製,可以說是徹底將其利用到了頂峰。
相比於自由式的操作,qte的係統帶來的是更震撼的畫麵表現,因為玩家不用去關心操作的問題,隻要在完成qte後靜靜的欣賞奎托斯帶來的一場華麗屠殺表演。
正是因為這種設計,跟大量引用了qte係統被玩家調侃為‘猴子3’以及‘qte之怒’的《忍龍3》、《阿修羅之怒》不同,《戰勝》中qte係統帶來的震撼視覺衝擊完全沒有影響到遊戲正常的流暢度,甚至讓其成為了經典,甚至被打成了標簽。
在希臘神話的三部曲中依舊如同夢境記憶一樣保留qte的設計,而北歐神話象征新的開端。
很快楊晨就做出了相應的決定,同時對於遊戲的流程差不多也需要進行適當的改變,以其希臘神話以單線的模式將奎托斯的故事展現在玩家的麵前。
除此外qte的難度也要根據遊戲的難度適當的降低,拋開較為複雜的解密,實際上夢境記憶中的《戰神》還有一個比較詬病的問題,那就是qte時需要按的速度太快了。
簡直就跟考驗玩家是不是擁有麒麟臂一樣。
而且大多數經典的設計,實際不管在它誕生之初是不是為了這個法子去設計的,但後來的遊戲中卻會慢慢將它變成消磨玩家時間的時間殺手。
例如遊戲中的養成元素,也就是所謂的升級。
讓玩家從lv1開始一直到lv999,其中包括技能樹還有裝備的升級打造。
這些養成元素都充當著玩家們時間殺手的用途,當然因為這種養成帶來的成就感也讓玩家們樂在其中。
但另類衍生的時間殺手設定,就讓玩家不那麽的舒服了。
最為常見的例子就是長途奔襲的任務,李家村的村莊王大爺拜托你調查一件很可怕的事情,但這個事情卻需要你前往另一個村落找一個叫李大叔的npc幫忙,而你在找到了李大叔這個npc後,他又告訴你想解決這個事情,你得去另外一個地方殺死一個怪獸帶回他的血液。
一連串的任務下來,玩家就發現他們將整個地圖都給逛了一遍了。
同時為了讓玩家在趕路的時候不那麽無聊,偶爾地圖上也會給玩家一些探索的點,還有支線任務。
毫無疑問這些都是遊戲中常用延長時間的設計,同時包括rpg遊戲中所謂的迷宮跟暗雷遇敵,這些都是為了消磨玩家時間而做出的設計。
而隨著遊戲設計理念的進步,玩家也開始對於這種遊戲的設計越來越討厭,甚至感覺到了厭惡,於是這種設計慢慢在遊戲領域中被淘汰,但還有另外一種模式,那就是解密了。
包括許多act類型的遊戲,都會擁有各種各樣的解密關卡。
但關鍵是玩家需要這些麽?
誠然將解密元素做的足夠吸引人,玩家也的確是樂在其中,甚至還能夠感受到1+1>2的快樂感。
不過對於單純為了體驗爽快戰鬥的act玩家而言,戰鬥五分鍾解密一小時的體驗,這絕對是異常糟糕的。
想象看你戰鬥的正爽,然後一個關卡需要你發動你聰明的小腦袋瓜,找尋各種線索然後才能夠踏上正確的道路,如果簡單的話還好,無非就是開個機關什麽的。
但要稍微難一點的話,絕對是砸鍵盤的心都有了。
對於遊戲裏的這一部分,正常的主線裏麵會有,但屬於很輕鬆式的那種,例如在守護開關的地方將會遇到精英怪物,將其擊敗之後不僅能夠打開正確的道路,還會收獲一些道具獎勵。
而更為複雜也稍顯硬核的解密,則是放在其他物品收集上麵,從開頭到結束的線性主線劇情裏麵,將不會碰到這種硬核向的解密機關。
很快楊晨就確定好了《戰神》關於解密元素的方向。
至於視角的話,此前的三部采用的並非是越肩視角,更偏向於上帝的俯視角,這樣做一方麵是因為《戰神》這個係列的遊戲特點而以此設計的。
希臘眾神以及怪獸龐大的身軀,將整個屏幕都塞滿後對比奎托斯那‘瘦弱’的身軀,最後隨著奎托斯上天下地那行雲流水的一套qte終結技展開暢快的擊殺,在這種情況下以讓玩家最大程度的感受到那種震撼感。
但同時這樣做也是技術上的緣故,並不是說做不到越肩式視角那種程度,而是做到那種程度反而是有一種反效果,因為畫麵效果。
就如同《我的世界》裏無數像素磚塊堆砌成一個規模宏大的建築,拉遠了看給人的感覺震撼及了,可如果靠近發現那像素的磚塊,這震撼感就會大幅度的下降了。
同樣在遊戲畫麵技術沒有達到一定程度,這種拉近帶來的震撼感,反而沒有上帝視角那樣來的震撼。
想象一下傳說中的海神波塞冬跟奎托斯大戰,旁邊還有大地之神蓋亞,這本應該是極具震撼的表現,從遠距離觀看的確如此,但如果拉近玩家卻突然看見遊戲中波塞冬還有大地之神蓋亞身上那多邊形的建模,其體驗就沒有上帝視角那樣來的震撼了。
剩下的就是qte的元素了,什麽是qte?簡單點形容就是快速反應係統,普通遊戲中的qte係統共有兩種:第一種是考驗玩家即時反應的係統,在實際遊戲過程中,玩家要對遊戲畫麵上出現的按鍵迅速作出反應,並按下與畫麵所對應的按鍵,其出現的按鍵有單個的按鍵也有組合按鍵。
第二種是一個特定或隨機的符號,在一段長度中迅速來回移動,玩家需要在符號移動到該長度的有效區域中時按下對應按鈕,否則亦要重來或再次觸發qte事件。
而早期的《戰神》使用qte,從楊晨的角度來看,更像是因為一些技術上的取舍,包括在夢境記憶中負責《戰神》的開發團隊主設計師也說過,並不想看到qte機製成為《戰神》其係列的標簽,所以在後麵的《新戰神》這一元素被取消。
但這並不代表qte一點點都沒有取舍的地方,恰恰相反qte在《戰神》裏麵反而是一種類似終結技的獎勵,而不是單純作為一種遊戲機製,可以說是徹底將其利用到了頂峰。
相比於自由式的操作,qte的係統帶來的是更震撼的畫麵表現,因為玩家不用去關心操作的問題,隻要在完成qte後靜靜的欣賞奎托斯帶來的一場華麗屠殺表演。
正是因為這種設計,跟大量引用了qte係統被玩家調侃為‘猴子3’以及‘qte之怒’的《忍龍3》、《阿修羅之怒》不同,《戰勝》中qte係統帶來的震撼視覺衝擊完全沒有影響到遊戲正常的流暢度,甚至讓其成為了經典,甚至被打成了標簽。
在希臘神話的三部曲中依舊如同夢境記憶一樣保留qte的設計,而北歐神話象征新的開端。
很快楊晨就做出了相應的決定,同時對於遊戲的流程差不多也需要進行適當的改變,以其希臘神話以單線的模式將奎托斯的故事展現在玩家的麵前。
除此外qte的難度也要根據遊戲的難度適當的降低,拋開較為複雜的解密,實際上夢境記憶中的《戰神》還有一個比較詬病的問題,那就是qte時需要按的速度太快了。
簡直就跟考驗玩家是不是擁有麒麟臂一樣。