會議結束後的楊晨自己一個人坐在辦公室的電腦麵前回憶著關於腦海中《新戰神》也就是第四部《戰神》中的各方麵細節。
但很快楊晨停下了手,因為他發現了一個很重要的問題。
在決定以《新戰神》為切入點的時候,他忽略了一件事情。
這跟以往其他的遊戲是完全不同的。
例如《上古卷軸:天際》在夢境記憶中雖然他是作為了第五部登場,但實際上跟前作雖有關係,但一點都不大,而且遊戲中玩家扮演的角色也是其上古卷軸係列的一貫作風,囚犯開局。
每一款遊戲都是一個全新的主角,全新讓玩家去打造他人生經曆的主角。
而《生化危機》包括《合金裝備》等等,雖並非是夢境記憶中的首作,但從故事還有角色上麵來說他們就是首作。
比如剛剛前往浣熊市警察局上班的裏昂,代替了bigboss的venomsnake,實際上這些角色都可以算是第一次登場。
但《戰神》跟以往楊晨開發過的一係列遊戲不同,他的主角至始至終隻有一個,敢於殺上奧林匹斯的光頭奎爺,奎托斯。
的確《新戰神》的變化十分的巨大,可以說跟老的三部完全是脫胎換骨一樣,操作上的改變變成了越肩視角,同時在遊戲中豐富的支線與升級係統,還有qte的取消。
這乍一看《新戰神》跟以往的老戰神完全不同了,但隻有在玩家上手之後,才會驚喜的發現《戰神》還是那個《戰神》一點點都沒有變。
不過這並不是主要的,關鍵的點就在於遊戲中的主角,奎托斯他的心態是隨著他的經曆慢慢變化的。
而且遊戲中的一些氣氛烘托,實際上都是跟老係列相承,雖然即便不了解《新戰神》也絕對是一款巔峰造極的遊戲。
例如混沌之刃作為奎托斯一生不幸的源頭,從屠殺了自己的村莊與妻女殺向奧林匹斯手刃阿瑞斯成為了新的戰神,再到後來宙斯忌憚奎托斯的神力,將其暗算而從地獄中一路殺了回來,最後殺向奧林匹斯但為讓雅典娜的計劃落空,奎托斯選擇了自盡。
這一段的人生經曆,正是代表著奎托斯前半生的經曆,從狂傲、成長以及後麵的成熟,正是這一係列的故事,等到了《新戰神》裏麵結合著劇情更讓玩家感覺到奎托斯的真實。
尤其是奎托斯在隱居北歐後,為了兒子毅然決然的再一次拿起了混沌之刃,以及雅典娜那神來之筆的出場,其演出效果如果在這之前體驗了奎托斯前麵的故事,那種感覺絕對是震撼的。
前麵的內容,夢境記憶中楊晨了解,所以在體驗《戰神》係列劇情的時候,這種下意識的聯想讓楊晨感覺到《新戰神》其中的偉大之處。
但隨後楊晨就意識到了,《戰神》是不同的。
跟《黑暗之魂》一樣,直接選擇從第三部著手,而之前關於傳火的故事,通過dlc的方法以前傳的方法展示給玩家麵前。
這固然可以,但有一點在這之前楊晨發現自己想的有一些偏差了。
還是那個原因,《戰神》至始至終隻有一個主角,敢於反抗眾神的奎托斯。
而《黑暗之魂》則並不是如此,在遊戲裏麵也不會展示玩家所操縱主角的人生經曆。
就如同此前的《刺客信條》一樣,艾吉奧為什麽是所有《刺客信條》玩家心中人氣最高的角色?
因為他帥的一逼?而且還是個老色鬼?
當然不是,而是因為在《刺客信條》中通過了一係列的故事,從他年輕時踏上刺客之路,再到年老時與世長辭,玩家見證了艾吉奧的誕生也見證了艾吉奧的死亡,他的一生是完整的一生。
同樣奎托斯也是如此,隻有在玩家明白奎托斯到底是個怎樣的人,他到底是一個怎樣的性格,等到了《新戰神》中那突然而來的大改變,才更讓人深刻。
這些也都是楊晨之前沒有考慮到的,直到現在他開始進行遊戲方案的設計,他才發現了其中不同點。
以《新戰神》的故事切入,它一樣能夠優秀,一樣是一款神作。
但它可以變得更好。
至於遊戲裏麵一些其他的變動,比如被玩家們吐槽的《新戰神》不應該叫《新戰神》而是應該叫《文盲老父親與他的戰神兒子》,這一點楊晨倒是沒有太多的看法,畢竟不同的玩家也基本都是有不同遊戲體驗的,你操縱的奎托斯幹不死boss,隻能用兒子在旁邊射箭,那是奎托斯沒用麽?那是你不行啊!
比如他自己以及一些普通的玩家去玩《隻狼:影逝二度》,那就是《隻狗:再死兩次》,同樣《新戰神》對於一些玩家而言即便是再簡單,他們玩起來依舊是《文盲老父親與他的戰神兒子》。
但讓楊晨比較在意的地方,那就是遊戲核心內容的改動上麵。
不是說劇情上的改動,而是玩法上的變動。
可以說前三部再到第四部,其改變完全是換了一個內裏。
從最直觀的視角變成了越肩式,還有遊戲中qte的取消等等,可以說都有了完全的不同。
除了這些外還有一些內容上的東西,需要進行一些改動,比如就是遊戲裏的解密係統。
解密這個元素在《戰神》係列裏麵實際上占據了一個很大的比例,甚至因為其占據的比例,但其本身解密的元素可以說就不是《戰神》最核心的遊戲內容,所以相比於之前的硬核,到了《新戰神》裏麵解密元素有了一些衰減,但還是存在著。
尤其是因為避免讓玩家過度的燒腦,解密變成了大家來找茬,更多的是考驗玩家的眼力,而不是思維理解了。
甚至會出現幾個觸發開關距離還比較遠,需要玩家到處來回跑,雖然說玩家就算不解密也無所謂,但擺在那裏上鎖的箱子打不開,這簡直是讓玩家難以忍受的一種痛苦。
畢竟玩家都是擁有倉鼠屬性的,打完boss跟通關之後,玩家身上不背一背包的神技消耗物品舍不得用,都對不起玩家這個稱號。
至於這些解密其用途,雖然有讓玩家在激烈戰鬥中放鬆的意味,但絕對不是主要的,讓遊戲時長變得更長一些,這才是這些解密內容的存在意義。
不會取消,但要讓線性的主線劇情中,這種解謎元素適當的減少,而不是出現那種戰鬥5分鍾,解密一整天的情況。
但很快楊晨停下了手,因為他發現了一個很重要的問題。
在決定以《新戰神》為切入點的時候,他忽略了一件事情。
這跟以往其他的遊戲是完全不同的。
例如《上古卷軸:天際》在夢境記憶中雖然他是作為了第五部登場,但實際上跟前作雖有關係,但一點都不大,而且遊戲中玩家扮演的角色也是其上古卷軸係列的一貫作風,囚犯開局。
每一款遊戲都是一個全新的主角,全新讓玩家去打造他人生經曆的主角。
而《生化危機》包括《合金裝備》等等,雖並非是夢境記憶中的首作,但從故事還有角色上麵來說他們就是首作。
比如剛剛前往浣熊市警察局上班的裏昂,代替了bigboss的venomsnake,實際上這些角色都可以算是第一次登場。
但《戰神》跟以往楊晨開發過的一係列遊戲不同,他的主角至始至終隻有一個,敢於殺上奧林匹斯的光頭奎爺,奎托斯。
的確《新戰神》的變化十分的巨大,可以說跟老的三部完全是脫胎換骨一樣,操作上的改變變成了越肩視角,同時在遊戲中豐富的支線與升級係統,還有qte的取消。
這乍一看《新戰神》跟以往的老戰神完全不同了,但隻有在玩家上手之後,才會驚喜的發現《戰神》還是那個《戰神》一點點都沒有變。
不過這並不是主要的,關鍵的點就在於遊戲中的主角,奎托斯他的心態是隨著他的經曆慢慢變化的。
而且遊戲中的一些氣氛烘托,實際上都是跟老係列相承,雖然即便不了解《新戰神》也絕對是一款巔峰造極的遊戲。
例如混沌之刃作為奎托斯一生不幸的源頭,從屠殺了自己的村莊與妻女殺向奧林匹斯手刃阿瑞斯成為了新的戰神,再到後來宙斯忌憚奎托斯的神力,將其暗算而從地獄中一路殺了回來,最後殺向奧林匹斯但為讓雅典娜的計劃落空,奎托斯選擇了自盡。
這一段的人生經曆,正是代表著奎托斯前半生的經曆,從狂傲、成長以及後麵的成熟,正是這一係列的故事,等到了《新戰神》裏麵結合著劇情更讓玩家感覺到奎托斯的真實。
尤其是奎托斯在隱居北歐後,為了兒子毅然決然的再一次拿起了混沌之刃,以及雅典娜那神來之筆的出場,其演出效果如果在這之前體驗了奎托斯前麵的故事,那種感覺絕對是震撼的。
前麵的內容,夢境記憶中楊晨了解,所以在體驗《戰神》係列劇情的時候,這種下意識的聯想讓楊晨感覺到《新戰神》其中的偉大之處。
但隨後楊晨就意識到了,《戰神》是不同的。
跟《黑暗之魂》一樣,直接選擇從第三部著手,而之前關於傳火的故事,通過dlc的方法以前傳的方法展示給玩家麵前。
這固然可以,但有一點在這之前楊晨發現自己想的有一些偏差了。
還是那個原因,《戰神》至始至終隻有一個主角,敢於反抗眾神的奎托斯。
而《黑暗之魂》則並不是如此,在遊戲裏麵也不會展示玩家所操縱主角的人生經曆。
就如同此前的《刺客信條》一樣,艾吉奧為什麽是所有《刺客信條》玩家心中人氣最高的角色?
因為他帥的一逼?而且還是個老色鬼?
當然不是,而是因為在《刺客信條》中通過了一係列的故事,從他年輕時踏上刺客之路,再到年老時與世長辭,玩家見證了艾吉奧的誕生也見證了艾吉奧的死亡,他的一生是完整的一生。
同樣奎托斯也是如此,隻有在玩家明白奎托斯到底是個怎樣的人,他到底是一個怎樣的性格,等到了《新戰神》中那突然而來的大改變,才更讓人深刻。
這些也都是楊晨之前沒有考慮到的,直到現在他開始進行遊戲方案的設計,他才發現了其中不同點。
以《新戰神》的故事切入,它一樣能夠優秀,一樣是一款神作。
但它可以變得更好。
至於遊戲裏麵一些其他的變動,比如被玩家們吐槽的《新戰神》不應該叫《新戰神》而是應該叫《文盲老父親與他的戰神兒子》,這一點楊晨倒是沒有太多的看法,畢竟不同的玩家也基本都是有不同遊戲體驗的,你操縱的奎托斯幹不死boss,隻能用兒子在旁邊射箭,那是奎托斯沒用麽?那是你不行啊!
比如他自己以及一些普通的玩家去玩《隻狼:影逝二度》,那就是《隻狗:再死兩次》,同樣《新戰神》對於一些玩家而言即便是再簡單,他們玩起來依舊是《文盲老父親與他的戰神兒子》。
但讓楊晨比較在意的地方,那就是遊戲核心內容的改動上麵。
不是說劇情上的改動,而是玩法上的變動。
可以說前三部再到第四部,其改變完全是換了一個內裏。
從最直觀的視角變成了越肩式,還有遊戲中qte的取消等等,可以說都有了完全的不同。
除了這些外還有一些內容上的東西,需要進行一些改動,比如就是遊戲裏的解密係統。
解密這個元素在《戰神》係列裏麵實際上占據了一個很大的比例,甚至因為其占據的比例,但其本身解密的元素可以說就不是《戰神》最核心的遊戲內容,所以相比於之前的硬核,到了《新戰神》裏麵解密元素有了一些衰減,但還是存在著。
尤其是因為避免讓玩家過度的燒腦,解密變成了大家來找茬,更多的是考驗玩家的眼力,而不是思維理解了。
甚至會出現幾個觸發開關距離還比較遠,需要玩家到處來回跑,雖然說玩家就算不解密也無所謂,但擺在那裏上鎖的箱子打不開,這簡直是讓玩家難以忍受的一種痛苦。
畢竟玩家都是擁有倉鼠屬性的,打完boss跟通關之後,玩家身上不背一背包的神技消耗物品舍不得用,都對不起玩家這個稱號。
至於這些解密其用途,雖然有讓玩家在激烈戰鬥中放鬆的意味,但絕對不是主要的,讓遊戲時長變得更長一些,這才是這些解密內容的存在意義。
不會取消,但要讓線性的主線劇情中,這種解謎元素適當的減少,而不是出現那種戰鬥5分鍾,解密一整天的情況。