為什麽每次的行動計劃都會被暴露?老大才是頭號內鬼,這行動計劃能夠不被暴露麽?


    辦公室裏麵的王燁已經不知道該說一些什麽才好了。


    想到以前在剛剛爆出這種消息後,他晚上吃不下飯,睡不著覺的表現,現在他就覺得簡直是血虧。


    但相比王燁的感慨,因為消息而震動的玩家就不一樣了。


    《戰神》這毫無疑問就是星雲遊戲的下一款遊戲了,否則也不會被放在星雲遊戲平台的商店裏麵。


    但關鍵的點就在於《戰神》到底是一個什麽樣的遊戲,這才是玩家們最為關心的地方。


    ‘《戰神》這個名字簡單明了啊!難道也是神話題材的遊戲?’


    ‘感覺很有可能,難道說是阿瑞斯的故事?’


    ‘感覺很有可能啊!荷馬史詩的希臘神話曆史,講述戰神阿瑞斯是如何成為奧林匹斯十二主神的。’


    伴隨著遊戲名的透露,無數玩家開始進行對《戰神》這款遊戲的熱議。


    不過畢竟透露出來的內容實在是太少了,就隻有一個遊戲名而已,所以大多數的玩家也都隻能夠腦補猜測。


    而這些猜測的答案,大部分的玩家們都將其鎖定在了一個人的身上:阿瑞斯。


    畢竟說到戰神之名的話,大多數腦海裏麵的第一映像應該就是傳說中的戰神阿瑞斯。


    同時遊戲名既然被命名為《戰神》,那肯定講述的是跟戰神有關的內容,這最大的可能不就是阿瑞斯是如何成為奧林匹斯十二主神的故事了麽?


    這樣來看的話,感覺真的有挺大可能的啊。


    畢竟艾派克遊戲跟網龍三大聯合,明眼人都曉得這是要幹星雲遊戲了。


    而《神隕》項目的重新啟動,更像是一次針對式的試探,尤其是在之前《血源詛咒》的表現出來之後,他們的選擇還是繼續《神隕》這個項目,而不是重新開發一個項目,可以看得出他們絕對是擁有著強烈的自信。


    實際艾派克遊戲中的確也是這樣想的。


    盡管星雲遊戲的最新項目爆出來了,但《神隕》項目裏麵,喬治一點都不慌,跟之前有點失落的狀態不一樣,現在的他仿佛又回到了一開始加盟到艾派克遊戲裏那意氣風發時的狀態了。


    而在《戰神》項目被揭露出去之後,隨著玩家還有媒體的熱議,楊晨在客串了一下‘黑客大神’後就沒有繼續這上麵的宣傳了。


    倒不是不上心,而是沒有多少的必要,對於如今的星雲遊戲而言其一舉一動,可以說都是牽扯著無數玩家還有遊戲媒體的關注。


    楊晨將《戰神》新項目的名字給透露出去,後麵的事情都不用他管的,已經有無數的媒體跟玩家試圖從各方麵來尋找關於《戰神》這個項目的新線索。


    甚至這一段時間內還真的有不少的黑客,試圖攻擊星雲遊戲的網站還有遊戲平台,來試圖找到一些內容。


    比起網上玩家跟遊戲媒體,各種挖掘探索,星雲遊戲內部關於《戰神》的研發速度異常順利,而且開發的速度也十分之快。


    一方麵是資源的大量傾斜,另一方麵也主要是跟遊戲內容有關。


    跟《荒野大鏢客:救贖》這一類的開放世界不同,《戰神》的主要遊戲內容體驗可以說是線性的,而這一類型的遊戲有其優缺點。


    優點就是能夠帶給玩家最直接的沉浸式體驗,缺點就是他的反複遊玩體驗並沒有開放世界來的好。


    因為這是單線程的遊戲體驗內容,如開放世界在完成了主線之後,還有繁多的支線任務以及一整個世界去給玩家探索,而這種線***顯然就沒有了。


    地圖大小上也遠比開放世界要小的多。


    另一方麵就是得益於星雲遊戲積累下的美術素材了,絕大多數在星雲遊戲的素材庫裏麵都能夠反複的利用。


    例如最簡單的一個火焰特效,如果是一家小工作室,那麽他們得將這個火焰特效從無到有全部做出來。


    而星雲遊戲的素材庫裏麵,則是有大量不同的火焰特效選擇,而就算這其中的素材不適合,但在這上麵進行修改也要比從無到有快得多。


    而且這一類型的遊戲,整個團隊的製作成員也早已經輕車熟路了。


    工作室中,王燁給匯報著最新《戰神》開發進度的情況。


    “楊總,關於《戰神》的初章故事已經完成了。”


    王燁有一些興奮的朝著楊晨說道。


    關於《戰神》的開發故事上麵,楊晨準備是按照三個大章節以及一個全新篇章來進行製作,並且售賣。


    三個大章節的故事分別是對應著奎托斯從凡人成為了神;


    而在成為戰神後因宙斯忌憚其力量設下陰謀剝奪了奎托斯的神力並且將其殺死,但奎托斯在死後見到了泰坦蓋亞並從地獄殺了回來前往世界的盡頭命運島,準備利用時間之境對奧林匹斯複仇;


    通過一係列的戰鬥,奎托斯最終成功以一己之力毀滅了希臘神話奧林匹斯,而麵對亡魂狀態的雅典娜,奎托斯選擇不將希望之力交給她,而是選擇自殺將體內的希望之力釋放重歸人間。


    至於新的篇章,自然就是奎托斯來到了北歐之後的一係列故事了。


    隻不過遊戲本身的內容顯得有一些龐大,即便在保留流暢故事的體驗下,許多例如雜兵戰的關卡還有一些好費時間角落的解密等等可以省去不少內容,但就算如此將關於奎托斯的故事完整的展現出來也並不是一個容易的事情。


    放下手頭的工作,楊晨進入到《戰神》初章的故事中。


    線性的遊戲流程,主要點還是在於遊戲中劇情的展現,還有那爽到極致的暴力美學。


    暴力也許並不能夠解決問題,但是絕對可以解決你。


    極具視覺衝擊的震撼效果,還有花樣百出的各種技能的組合,打出出色的連招收割敵人,可以說這是《戰神》中最有趣的地方了。


    當然如果隻因為這個而覺得《戰神》是一款割草遊戲,那就大錯特錯了。


    如果玩家願意調高難度的話,楊晨覺得或許他們也能夠在遊戲裏麵體驗一下當那個被割的草。


    初章的遊戲體驗裏麵,楊晨很有b數的選擇了一個最低的難度。

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