地圖下載下來,隨後楊晨用紅線在地圖上麵標出了一個範圍。


    跟此前的遊戲不同,這一次楊晨打算在《最後生還者》這款遊戲裏麵直接還原現實中的場景。


    而在玩法上麵實際上《最後生還者》這款遊戲,並沒有多麽出彩。


    不是如同《絕地求生》那樣引領出了一個特色鮮明的大逃殺模式,也不是如同《無主之地》一樣讓玩家刷刷刷。


    《最後生還者》這款遊戲,最出色的地方在於,他將電影沉浸式體驗與遊戲玩法交互,完美的融合到了一起。


    不是類似傳統以qte為主的交互電影遊戲。


    《最後生還者》正式將絕佳的劇情文本,配合上遊戲本身交互帶來的沉浸式體驗完美的結合到了一起,才能夠更讓玩家感覺到那種沉浸感。


    一直以來遊戲都被譽為第九藝術,而這其中如果非要挑選出能夠具有代表性的作品,毫無疑問《最後生還者》絕對能夠算得上其中之一。


    作為一款全新麵世的ip,一款由ps平台獨占的遊戲,近2000萬份的銷量,橫掃了一係列的獎項,共收獲249個,直到由波蘭一家名聲漸起遊戲廠商cdpr通過巫師係列兩作的奠基,用第三部《巫師:狂獵》的橫空出世,宣告他們的出現,以橫掃了251個獎項的成績,方才將《最後生還者》這不可思議的記錄給打破。


    當然無法說誰強誰弱,畢竟這是兩款不同類型的遊戲,而誕生的時間也不同。


    在《最後生還者》誕生的那一年,雖有堪稱霸主的一款遊戲《gta5》,以及《生化奇兵:無限》《dota2》還有《古墓麗影》等一票質量頂尖的遊戲。


    但在《巫師:狂獵》打破了《最後生還者》記錄的那一年,同樣也有不乏《輻射4》《合金裝備:幻痛》《血源詛咒》這樣的頂尖大作。


    非要說誰更偉大,更出色一點,那隻能夠是帶有個人色彩主觀的看法。


    唯一能夠肯定的一點,那就是《最後生還者》毋容置疑是一款堪稱偉大的遊戲。


    …………


    坐在辦公室裏麵,楊晨靠在椅子上回憶著夢境記憶中關於《最後生還者》的內容。


    這是一款傳統的遊戲。


    它的玩法內容,其實都沒有突破已有的框架,同樣這也不是什麽所謂的開放世界。


    它就是傳統的線***,通過遊戲文本,還有角色的演出跟氣氛的塑造,讓玩家不斷的沉浸在其中。


    通過遊戲中的動作,讓玩家更能夠代入到遊戲的角色裏麵。


    氣氛、角色演出、沉浸。


    楊晨敲打著鍵盤,用紅色粗字體打出了三個詞。


    故事固然重要,但如果這款遊戲缺少了氣氛、角色的塑造、以及沉浸,那這個極具魅力的故事,同樣也沒有辦法一擊命中玩家的內心。


    不算新穎的背景題材:喪屍與末日;


    古老的遊戲玩法機製:非自由開放世界的線性關卡;


    至於畫麵效果,這是屬於一款3a級遊戲的基本。


    坐在電腦前頓了一會兒,楊晨打開了工作群,通知了一下會議的時間。


    ………………


    兩天後,下午一點半,星雲遊戲的會議室裏已經坐滿人了。


    不過跟以往不同的是,這一次不僅僅有星雲遊戲的人,還包括了uegame的團隊開發高層。


    新的項目,vr平台與pc平台共同進行開發,而uegame方麵參與的基本上是vr平台遊戲的工作。


    關於今天的會議,在場的眾人心裏都是有一個底了,肯定是關於接下來新項目的。


    唯一讓他們好奇的地方,那就是接下來究竟是一款什麽樣的新項目。


    “波士頓,馬薩諸塞林肯鎮,匹茲堡……最後的目標站鹽城湖,這會是接下來遊戲主要的一個路線地圖。”楊晨看著陳姝她們開口說道。


    “開放世界?”聽見楊晨的話,陳姝她們不由得倒吸了口氣。


    如果是類似《gta》那樣的開放世界,那這個工程量可就有一點大了啊。


    “不,這會是一款線***。”楊晨搖了搖頭說道。


    玩家能夠前去的地方有限,自然不可能打造出一個龐大的城市,更多的地方隻需要使用貼圖,並且讓玩家感覺到真實感就足夠了。


    末日下的城市。


    隨後遊戲屏幕上出現了《最後生還者》的部分內容。


    然而看見《最後生還者》前麵的一些標簽後,陳姝等人不由得瞪大了眼睛,表情變得有了那麽些的微妙,仿佛想到了什麽不好的事情。


    喪屍、末日、線***、vr版本,又要出去親身體驗。


    這種感覺,他們怎麽好像在以前某些遊戲的開發中體驗過啊!


    “楊……楊總,這是恐怖類的遊戲麽?”


    等楊晨說完,自由發言的時候,陳姝大膽的進行著提問。


    “動作冒險加上一些生存的屬性。”楊晨笑眯眯的回答。


    動作冒險,生存屬性!


    《生化危機》《逃生》這些當初讓她們大晚上都睡不好覺的遊戲,也都是這個類型的遊戲啊。


    盡管已經加入星雲遊戲有幾年的光景了,但當初開發《逃生》還有《生化危機》這些遊戲時,那月黑風高的晚上,還有荒廢的療養院帶來的陰影,到現在她可還是記得很清楚啊!


    想到這裏,陳姝的小腿不由自主的就軟了那麽一下。


    “好了,不用擔心了,並不是恐怖遊戲,會給玩家塑造一些壓抑的氣氛,但不會是驚嚇的元素。”楊晨笑了笑說道。


    頓了頓,楊晨繼續道:“這一次,嗯,主要不是為了體驗什麽壓抑的氣氛,而是單純的探景,將從波士頓到鹽城湖的這一段旅程完善,當然更多的影像內容由外包團隊進行錄像,我們主要的目標是起身走一遍,還有一些比較顯眼的地標。”


    這一段的旅程,當然不可能如同遊戲裏麵玩家扮演的主角一樣,從頭到尾走一遍,那樣耗費的時間太多了。


    這方麵有專門的團隊進行各個區域拍攝影像資料,對於遊戲而言這已經足夠了。


    至於旅遊?


    旅遊是不可能旅遊的,這一切都是為了更好的做遊戲,是采景不是旅遊!


    不會采景的遊戲公司,怎麽能在遊戲裏麵做出讓玩家興奮的風景呢?

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