在這段時間裏,《最後生還者》相關的銷量也已經統計完成了,兩周雙平台共計800萬的出貨量,月底邁入千萬銷量俱樂部並不是多麽難以達成的成就。
一個挺高的數字,但在銷量上相比當初的《gta》還有《巫師:狂獵》卻遜色了一些,這一點楊晨倒是沒有太過於意外。
因為這是遊戲屬性而決定的,如《巫師:狂獵》雖然也是故事驅動的rpg遊戲,但本身也算是開放世界,而且諸多的分支支線與主線任務,都能讓玩家享受到完全不同的樂趣。
而《gta》就更不用說了,雖然故事模式是單線程的線性,但是大部分的《gta》玩家可不僅僅隻是為了其中的故事而購買的。
他們更多的是為了那個栩栩如生的洛聖都而購買的《gta》。
反觀《最後生還者》,即便不去自己玩,光看遊戲劇情視頻實際上就已經能夠獲得不錯的遊戲體驗了。
如果不是《最後生還者》的確是如同《gta》這樣級別的神作,否則的話銷量可能還會更低一些,這些也是為什麽《最後生還者》如此出色,但銷量卻並沒有碾壓《超能英雄》的原因了。
當然這隻是跟《gta》這種可能十年都不會有一款的怪物遊戲相比,相對於其他遊戲而言,《最後生還者》本身的銷量已經是頂尖層次的了。
包括此前已玩法為主的《無主之地》其實也都是比不上《最後生還者》。
畢竟《最後生還者》讓一眾權威遊戲媒體給出了滿分評價的品質不是隨便吹出來的。
不過畢竟相比於《gta》這種本身屬於開放世界遊戲,再加上還有多人模式相比,《最後生還者》本身15小時左右的故事流程,再加上還是單線程,其熱度還是不可避免的慢慢降低下來了。
盡管依舊有不少玩家還在討論著《最後生還者》裏麵的遊戲內容,但更多的隻是討論遊戲中角色的關係,又或者後續的一些劇情的概想而已。
針對於本身遊戲主線劇情上麵的討論,已經沒有前些日子那麽熱火朝天了。
同時國內外其他一些廠商的遊戲相繼上線也是分離走了不少的流量。
而楊晨的話也是將重心放在了《文明》這一款遊戲上麵。
…………
在夢境記憶中如策略遊戲這一類型,其實有許多,《三國誌》《英雄無敵》《火焰紋章》《全麵戰爭》,但如果非要選擇一個能夠讓非策略受眾的玩家去上手的遊戲,那《文明》係列就是不得不談的一個存在了。
尤其是在遊玩的時候,一定要記得拉上自己房間裏麵的窗簾,確保自己沒有辦法看見外麵的景色。
雖然《文明》被冠以文明兩個字,但實際上這並不是一款嚴肅嚴謹的曆史向遊戲,反而這是一個非常輕鬆愉快的遊戲。
遊戲中也沒有牽扯與什麽哲學與政治隱喻觀點,而這正是讓所有玩家喜歡的地方。
畢竟玩家對於玩弄哲學政治可沒有多大的興趣,他們更想要做的是用林肯率領軍隊大戰甘地,讓印第安人建造出世界上的第一枚核彈,讓秦始皇能夠見證華夏文明的繁榮昌盛。
忠於曆史從來不是《文明》這係列遊戲的目的。
跟其他的策略遊戲一樣,《文明》也是標準的4x遊戲。
explore探索、expand擴張、exploit開發、exterminate征服。
幾乎所有的策略模擬類遊戲都有意無意的遵循著這個架構。
而《文明》其最大的優勢與特點,那就是遊戲的題材類型了。
就如同遊戲的名字一樣,這是一款能夠涵蓋整個人類文明長度的遊戲,這種橫跨超長時間和超大廣度的類型題材,毫無疑問是《文明》中最為強大的魅力,也是最能夠吸引普通玩家的點。
探索過去可以說是人類的天性,或許有人不喜歡曆史課,但並不代表他們不喜歡聽曆史故事,而《文明》毫無疑問就是為玩家講述好一個曆史故事,盡管可能並不是嚴謹的曆史故事,但體驗陌生的文明、領略異國要麵臨的不同困境,這種人類以自己血肉構建的文明,是其餘策略類遊戲難以媲美的。
當然這隻是《文明》表麵上的魅力點。
下一個回合我就睡覺了,誒怎麽天亮了!誒天又怎麽黑了?
這些都是玩家對於《文明》係列的調侃,甚至很多沒有玩過《文明》係列的玩家都聽過這些調侃。
雖然可能有一些誇張,但卻也足以證明一點,那就是這是一款擁有無窮魅力的時間殺手遊戲。
跟《最後生還者》這樣電影式沉浸以故事推動的遊戲不同。
讓玩家能夠完全沉浸到遊戲中去,對於《文明》而言,它毫無疑問就是憑借著自身的遊戲性,讓玩家不斷的將自己的時間貢獻出來。
下一回合,我就關遊戲,關電腦去睡覺;猶如一個黑洞一樣,將玩家的時間吸入其中。
這就是《文明》最大的魅力所在了,沒有在一天內同時看見兩次太陽一次月亮的《文明》玩家,他的《文明》遊戲體驗是不完整的!
當然《文明》也並不是毫無缺點,比如在《文明》遊戲的後期複雜的算法會讓遊戲在回合之間ai行動階段的等待時間太過漫長,以及後期城市與單過數量過多,卻不能夠進行托管,必須全部進行手動管理,這就讓其《文明》在後期時會給玩家帶來大量的重複操作,導致出現一些些的沉浸脫出感。
而這些受限於技術方麵比較硬的缺點,則是會讓玩家有一種中斷式的體驗,更出色的ai還有更好的優化,包括給玩家營造出最為舒適的流暢度、
同時在vr版本中的《文明》,遊戲界麵也需要進行一些更改優化,比如比較影響玩家體驗的時間就可以去掉,最大保留遊戲本身界麵的完整,這樣能夠讓玩家更好的忘記遊戲時間從而沉浸到遊戲本身的內容裏麵去。
想一想玩家玩的正過癮的時候,突然發現已經12點了,這多難受啊。
一方麵還想要玩,但另一方麵這個時間有很微妙了。
而現在刪去了時間,那玩家不就不會有這種煩惱了?
玩家如果困了,那肯定會去睡覺啊,但如果不困的話,那幹什麽還要睡覺!
困了還不睡,那才叫熬夜,很傷身體的;但如果不困,這就叫愉快的晚睡。
一定得刪了,這是為了能讓玩家愉快的晚睡,而不是糾結自己到底要不要熬夜。
一個挺高的數字,但在銷量上相比當初的《gta》還有《巫師:狂獵》卻遜色了一些,這一點楊晨倒是沒有太過於意外。
因為這是遊戲屬性而決定的,如《巫師:狂獵》雖然也是故事驅動的rpg遊戲,但本身也算是開放世界,而且諸多的分支支線與主線任務,都能讓玩家享受到完全不同的樂趣。
而《gta》就更不用說了,雖然故事模式是單線程的線性,但是大部分的《gta》玩家可不僅僅隻是為了其中的故事而購買的。
他們更多的是為了那個栩栩如生的洛聖都而購買的《gta》。
反觀《最後生還者》,即便不去自己玩,光看遊戲劇情視頻實際上就已經能夠獲得不錯的遊戲體驗了。
如果不是《最後生還者》的確是如同《gta》這樣級別的神作,否則的話銷量可能還會更低一些,這些也是為什麽《最後生還者》如此出色,但銷量卻並沒有碾壓《超能英雄》的原因了。
當然這隻是跟《gta》這種可能十年都不會有一款的怪物遊戲相比,相對於其他遊戲而言,《最後生還者》本身的銷量已經是頂尖層次的了。
包括此前已玩法為主的《無主之地》其實也都是比不上《最後生還者》。
畢竟《最後生還者》讓一眾權威遊戲媒體給出了滿分評價的品質不是隨便吹出來的。
不過畢竟相比於《gta》這種本身屬於開放世界遊戲,再加上還有多人模式相比,《最後生還者》本身15小時左右的故事流程,再加上還是單線程,其熱度還是不可避免的慢慢降低下來了。
盡管依舊有不少玩家還在討論著《最後生還者》裏麵的遊戲內容,但更多的隻是討論遊戲中角色的關係,又或者後續的一些劇情的概想而已。
針對於本身遊戲主線劇情上麵的討論,已經沒有前些日子那麽熱火朝天了。
同時國內外其他一些廠商的遊戲相繼上線也是分離走了不少的流量。
而楊晨的話也是將重心放在了《文明》這一款遊戲上麵。
…………
在夢境記憶中如策略遊戲這一類型,其實有許多,《三國誌》《英雄無敵》《火焰紋章》《全麵戰爭》,但如果非要選擇一個能夠讓非策略受眾的玩家去上手的遊戲,那《文明》係列就是不得不談的一個存在了。
尤其是在遊玩的時候,一定要記得拉上自己房間裏麵的窗簾,確保自己沒有辦法看見外麵的景色。
雖然《文明》被冠以文明兩個字,但實際上這並不是一款嚴肅嚴謹的曆史向遊戲,反而這是一個非常輕鬆愉快的遊戲。
遊戲中也沒有牽扯與什麽哲學與政治隱喻觀點,而這正是讓所有玩家喜歡的地方。
畢竟玩家對於玩弄哲學政治可沒有多大的興趣,他們更想要做的是用林肯率領軍隊大戰甘地,讓印第安人建造出世界上的第一枚核彈,讓秦始皇能夠見證華夏文明的繁榮昌盛。
忠於曆史從來不是《文明》這係列遊戲的目的。
跟其他的策略遊戲一樣,《文明》也是標準的4x遊戲。
explore探索、expand擴張、exploit開發、exterminate征服。
幾乎所有的策略模擬類遊戲都有意無意的遵循著這個架構。
而《文明》其最大的優勢與特點,那就是遊戲的題材類型了。
就如同遊戲的名字一樣,這是一款能夠涵蓋整個人類文明長度的遊戲,這種橫跨超長時間和超大廣度的類型題材,毫無疑問是《文明》中最為強大的魅力,也是最能夠吸引普通玩家的點。
探索過去可以說是人類的天性,或許有人不喜歡曆史課,但並不代表他們不喜歡聽曆史故事,而《文明》毫無疑問就是為玩家講述好一個曆史故事,盡管可能並不是嚴謹的曆史故事,但體驗陌生的文明、領略異國要麵臨的不同困境,這種人類以自己血肉構建的文明,是其餘策略類遊戲難以媲美的。
當然這隻是《文明》表麵上的魅力點。
下一個回合我就睡覺了,誒怎麽天亮了!誒天又怎麽黑了?
這些都是玩家對於《文明》係列的調侃,甚至很多沒有玩過《文明》係列的玩家都聽過這些調侃。
雖然可能有一些誇張,但卻也足以證明一點,那就是這是一款擁有無窮魅力的時間殺手遊戲。
跟《最後生還者》這樣電影式沉浸以故事推動的遊戲不同。
讓玩家能夠完全沉浸到遊戲中去,對於《文明》而言,它毫無疑問就是憑借著自身的遊戲性,讓玩家不斷的將自己的時間貢獻出來。
下一回合,我就關遊戲,關電腦去睡覺;猶如一個黑洞一樣,將玩家的時間吸入其中。
這就是《文明》最大的魅力所在了,沒有在一天內同時看見兩次太陽一次月亮的《文明》玩家,他的《文明》遊戲體驗是不完整的!
當然《文明》也並不是毫無缺點,比如在《文明》遊戲的後期複雜的算法會讓遊戲在回合之間ai行動階段的等待時間太過漫長,以及後期城市與單過數量過多,卻不能夠進行托管,必須全部進行手動管理,這就讓其《文明》在後期時會給玩家帶來大量的重複操作,導致出現一些些的沉浸脫出感。
而這些受限於技術方麵比較硬的缺點,則是會讓玩家有一種中斷式的體驗,更出色的ai還有更好的優化,包括給玩家營造出最為舒適的流暢度、
同時在vr版本中的《文明》,遊戲界麵也需要進行一些更改優化,比如比較影響玩家體驗的時間就可以去掉,最大保留遊戲本身界麵的完整,這樣能夠讓玩家更好的忘記遊戲時間從而沉浸到遊戲本身的內容裏麵去。
想一想玩家玩的正過癮的時候,突然發現已經12點了,這多難受啊。
一方麵還想要玩,但另一方麵這個時間有很微妙了。
而現在刪去了時間,那玩家不就不會有這種煩惱了?
玩家如果困了,那肯定會去睡覺啊,但如果不困的話,那幹什麽還要睡覺!
困了還不睡,那才叫熬夜,很傷身體的;但如果不困,這就叫愉快的晚睡。
一定得刪了,這是為了能讓玩家愉快的晚睡,而不是糾結自己到底要不要熬夜。