星雲遊戲的辦公室裏麵,楊晨開始進行對《文明》細節上的內容細化,具體到數值建模的方麵,能夠交給項目組裏麵的團隊進行,但整個遊戲的方向以及細分路線還是得弄出來的。
pc版的《文明》更多是在夢境記憶中版本的基礎上進行製作,而vr版的《文明》則是需要考慮到vr模式下的視角。
《文明》之所以那樣的出色,能夠讓玩家一直點擊下一回合,這跟遊戲本身的界麵是分不開的。
回合製加上《文明》特有的遊戲機製模式,這讓遊戲將玩家的每一個動作與行為都分割成了一小個的階段,就如同定下一個億的小目標一樣,《文明》的遊戲中也是讓玩家進行完成一個小目標,並且給出了相當準確的時間反饋。
例如還有多少回合玩家重要的科技就要研發完成了,還有多少回合我們偉大的奇觀就要捶好了,還有多少回合這個世界上最牛逼的兵種就要誕生,可以武力統一全球了。
遊戲中玩家的各個操作,都會有一個準確的時間節點,每一次的下一個回合,玩家都會對其抱有一種期待值。
下一個回合,等我解鎖了這個科技我就去睡覺;誒,科技完成了,這個神跡好像也沒用不了多長時間了,下一個回合,等我完成了這個神跡我就去睡覺;呀,神跡完成了,這個兵種也要出來了,等我搞出這個兵種我就去睡覺;這兵種都出來了,不試一試晚上能睡得好麽?試一試打下了這個城市,我一定去睡覺!
當這一環套一環,玩家不停的一次又一次的點擊著下一回合,不知不覺外麵的天也已經涼了。
每一次目標完成了之後,就會有一個新的近在咫尺的目標放在玩家的麵前,而這個目標絕對不是看起來很遙遠的那種,而是讓玩家有一種感覺,最多就等個一兩回合就完成了的那種感覺。
但這隻能夠算是時間小偷,還算不上時間殺手,時間黑洞,隻有這種回合滯留力配合上《文明》本身獨特的界麵係統,這款遊戲才會成為時間殺手、時間黑洞。
如絲滑般的流暢度,這就是《文明》最核心的奧秘所在了。
4x這一類的策略經營遊戲,算是相當小眾的硬核遊戲了,但《文明》算是其中的一個異類,因為他讓很多玩不慣4x遊戲的人也能夠沉浸其中。
主要靠的就是簡化,但卻又沒有簡化過度。
一方麵就是以單一的上帝沙盤視角保持遊戲畫麵的流暢感,所有的遊戲內容都發生在同樣一張大的沙盤地圖上麵。
另一方麵則是界麵停留30秒。
上帝視角的沙盤大地圖,這一點並沒有什麽稀奇的,大多數策略以及模擬經營遊戲,都是如此設計的。
戰爭、內政、建設、城市管理,所有的內容都是在大地圖上麵進行。
但如果涉及到戰爭、內政操作,需要專門切換到一個專門的係統界麵,那這個機製就相當複雜了,《文明》則是將這方麵給進行了簡化,給予玩家提供毫無割裂的遊戲體驗。
就如同《最後生還者》中,除了特殊的劇情外,否則基本上是不會讓玩家感受到黑屏地圖切換,而是盡量通過過場動畫的方式將這場景轉化的功能給遮掩過去,為的就是提供給玩家無割裂的遊戲體驗。
隻不過《最後生還者》中這樣做的主要目的是為了讓玩家更好的沉浸到劇情中,而《文明》這樣做的目的是讓玩家忽略到遊戲外的時間變化。
但同樣一些特定的設計,總會出現另外的一個界麵,例如科技樹、外交等等,而這就需要進行界麵簡化的30秒規則了。
每一個需要玩家去決定的點,正常操作的情況下30秒內就要能夠完成,讓玩家不會感覺到繁瑣,感覺到複雜。
更易上手,這自然是其中的一個元素,但更重要的一點那就是讓玩家不會產生困倦感。
如果太過於複雜,玩家需要思考的時間太久,那自然就會脫離遊戲的節奏,而這一個脫離遊戲的節奏,那就會大大加強玩家暫時離開遊戲的感覺。
但如果將這一界麵濃縮至30秒就能夠完成的操作,則就不會影響到玩家的正常遊戲體驗,依舊能夠在遊戲裏麵繼續點擊下一回合。
…………
辦公室裏麵,楊晨針對著遊戲的界麵,還有如何確保玩家能夠持續點擊下一回合的細節點進行補充與細化。
vr版,得益於特殊的視覺原因,能夠做到的東西要比pc版本更豐富。
當然並不是要如同《全麵戰爭》一樣做出局部作戰的效果,那是屬於《全麵戰爭》的魅力,但如果放到《文明》裏麵來,反而會是一種反效果,將原本時間殺手的魔力給弄沒了。
但係統托管而營造出的視覺效果,這一點是pc版本沒有辦法比擬的。
因為在vr版本模式下,遠近視角可以用一種很模糊的視角轉化完成,但在pc平台的顯示效果下卻能夠明顯的給玩家帶來一種割裂感。
除了視角這方麵,詳細的內容玩法上麵,楊晨更多參照的是《文明6》的設計。
偉人、奇觀、城建、科技、政策,這些內容與元素可以說是相當完善了。
唯一需要注意的地方,那就是單人模式下的ai。
堂堂大國,為了三瓜兩棗的眼前利益大動幹戈,如果是在簡單難度下那自然沒什麽問題,但在最高難度下顯然就並不適合了。
但不管如何,瑕不掩瑜,《文明》從各方麵來說,都絕對是策略類遊戲中的神作了。
………………
在確定了《文明》的方向後,楊晨立刻召集了各項目組的成員進行會議,主要像他們描述了一下關於《文明》這款遊戲的方向以及特點。
驚疑的表情從眾人的臉上顯露了出來。
不是驚訝他們要做一款之前從未嚐試過的策略類遊戲。
而是驚訝這款遊戲的內核,還有楊晨剛剛說的特點。
看著麵前的遊戲設計書附件,王燁輕輕的吐了口氣,抓了抓腦袋,用憐憫的目光瞅了一眼星雲遊戲社區裏麵,大部分還在討論著《最後生還者》的玩家們。
諸位玩家,請保重自己的身體吧。
楊總這下不僅僅盯上了你們錢包。
你們的‘命’也被楊總盯上了。
pc版的《文明》更多是在夢境記憶中版本的基礎上進行製作,而vr版的《文明》則是需要考慮到vr模式下的視角。
《文明》之所以那樣的出色,能夠讓玩家一直點擊下一回合,這跟遊戲本身的界麵是分不開的。
回合製加上《文明》特有的遊戲機製模式,這讓遊戲將玩家的每一個動作與行為都分割成了一小個的階段,就如同定下一個億的小目標一樣,《文明》的遊戲中也是讓玩家進行完成一個小目標,並且給出了相當準確的時間反饋。
例如還有多少回合玩家重要的科技就要研發完成了,還有多少回合我們偉大的奇觀就要捶好了,還有多少回合這個世界上最牛逼的兵種就要誕生,可以武力統一全球了。
遊戲中玩家的各個操作,都會有一個準確的時間節點,每一次的下一個回合,玩家都會對其抱有一種期待值。
下一個回合,等我解鎖了這個科技我就去睡覺;誒,科技完成了,這個神跡好像也沒用不了多長時間了,下一個回合,等我完成了這個神跡我就去睡覺;呀,神跡完成了,這個兵種也要出來了,等我搞出這個兵種我就去睡覺;這兵種都出來了,不試一試晚上能睡得好麽?試一試打下了這個城市,我一定去睡覺!
當這一環套一環,玩家不停的一次又一次的點擊著下一回合,不知不覺外麵的天也已經涼了。
每一次目標完成了之後,就會有一個新的近在咫尺的目標放在玩家的麵前,而這個目標絕對不是看起來很遙遠的那種,而是讓玩家有一種感覺,最多就等個一兩回合就完成了的那種感覺。
但這隻能夠算是時間小偷,還算不上時間殺手,時間黑洞,隻有這種回合滯留力配合上《文明》本身獨特的界麵係統,這款遊戲才會成為時間殺手、時間黑洞。
如絲滑般的流暢度,這就是《文明》最核心的奧秘所在了。
4x這一類的策略經營遊戲,算是相當小眾的硬核遊戲了,但《文明》算是其中的一個異類,因為他讓很多玩不慣4x遊戲的人也能夠沉浸其中。
主要靠的就是簡化,但卻又沒有簡化過度。
一方麵就是以單一的上帝沙盤視角保持遊戲畫麵的流暢感,所有的遊戲內容都發生在同樣一張大的沙盤地圖上麵。
另一方麵則是界麵停留30秒。
上帝視角的沙盤大地圖,這一點並沒有什麽稀奇的,大多數策略以及模擬經營遊戲,都是如此設計的。
戰爭、內政、建設、城市管理,所有的內容都是在大地圖上麵進行。
但如果涉及到戰爭、內政操作,需要專門切換到一個專門的係統界麵,那這個機製就相當複雜了,《文明》則是將這方麵給進行了簡化,給予玩家提供毫無割裂的遊戲體驗。
就如同《最後生還者》中,除了特殊的劇情外,否則基本上是不會讓玩家感受到黑屏地圖切換,而是盡量通過過場動畫的方式將這場景轉化的功能給遮掩過去,為的就是提供給玩家無割裂的遊戲體驗。
隻不過《最後生還者》中這樣做的主要目的是為了讓玩家更好的沉浸到劇情中,而《文明》這樣做的目的是讓玩家忽略到遊戲外的時間變化。
但同樣一些特定的設計,總會出現另外的一個界麵,例如科技樹、外交等等,而這就需要進行界麵簡化的30秒規則了。
每一個需要玩家去決定的點,正常操作的情況下30秒內就要能夠完成,讓玩家不會感覺到繁瑣,感覺到複雜。
更易上手,這自然是其中的一個元素,但更重要的一點那就是讓玩家不會產生困倦感。
如果太過於複雜,玩家需要思考的時間太久,那自然就會脫離遊戲的節奏,而這一個脫離遊戲的節奏,那就會大大加強玩家暫時離開遊戲的感覺。
但如果將這一界麵濃縮至30秒就能夠完成的操作,則就不會影響到玩家的正常遊戲體驗,依舊能夠在遊戲裏麵繼續點擊下一回合。
…………
辦公室裏麵,楊晨針對著遊戲的界麵,還有如何確保玩家能夠持續點擊下一回合的細節點進行補充與細化。
vr版,得益於特殊的視覺原因,能夠做到的東西要比pc版本更豐富。
當然並不是要如同《全麵戰爭》一樣做出局部作戰的效果,那是屬於《全麵戰爭》的魅力,但如果放到《文明》裏麵來,反而會是一種反效果,將原本時間殺手的魔力給弄沒了。
但係統托管而營造出的視覺效果,這一點是pc版本沒有辦法比擬的。
因為在vr版本模式下,遠近視角可以用一種很模糊的視角轉化完成,但在pc平台的顯示效果下卻能夠明顯的給玩家帶來一種割裂感。
除了視角這方麵,詳細的內容玩法上麵,楊晨更多參照的是《文明6》的設計。
偉人、奇觀、城建、科技、政策,這些內容與元素可以說是相當完善了。
唯一需要注意的地方,那就是單人模式下的ai。
堂堂大國,為了三瓜兩棗的眼前利益大動幹戈,如果是在簡單難度下那自然沒什麽問題,但在最高難度下顯然就並不適合了。
但不管如何,瑕不掩瑜,《文明》從各方麵來說,都絕對是策略類遊戲中的神作了。
………………
在確定了《文明》的方向後,楊晨立刻召集了各項目組的成員進行會議,主要像他們描述了一下關於《文明》這款遊戲的方向以及特點。
驚疑的表情從眾人的臉上顯露了出來。
不是驚訝他們要做一款之前從未嚐試過的策略類遊戲。
而是驚訝這款遊戲的內核,還有楊晨剛剛說的特點。
看著麵前的遊戲設計書附件,王燁輕輕的吐了口氣,抓了抓腦袋,用憐憫的目光瞅了一眼星雲遊戲社區裏麵,大部分還在討論著《最後生還者》的玩家們。
諸位玩家,請保重自己的身體吧。
楊總這下不僅僅盯上了你們錢包。
你們的‘命’也被楊總盯上了。