獨樹一幟的遊戲類型,毫無疑問《騎馬與砍殺》就是這樣的一款遊戲。
在當初星雲遊戲與uegame聯合推出了《戰地》後,實際上也有不少的遊戲廠商將主意打到了古代戰爭這一個題材上麵。
隻不過都沒有弄出什麽火花,不是因為什麽遊戲的劇情,角色設計,關卡設計,又或者什麽玩法方向,就隻是單純這些遊戲沒有營造出戰場的那種氛圍。
大多數的遊戲基本上就隻是堆砌大量的npc隊友,讓玩家感覺到人很多的感覺,同時為了讓玩家感覺到爽,有會有一種類似割草的戰鬥係統設計。
這就讓玩家在體驗的時候有一種很複雜的感覺,身邊的士兵就感覺跟背景畫一樣,隻要自己小心一點別說敵人有100個了,就算是1000個自己都能幹掉。
當然也有不少的遊戲廠商反其道而行,例如借鑒了《黑暗之魂》這些魂類遊戲,實際上這個方向也的確是對了,因為《騎馬與砍殺》裏麵同樣也是如此的真實,想要跟趙雲一樣長阪坡七進七出?
怕不是想桃子吃!
你衝進去能出的來,算你有本事。
但問題的關鍵就在於這些遊戲的動作係統,《黑暗之魂》看似高難度的動作係統是為了讓玩家感受到自身的成長。
並非是刻意的刁難玩家,每一次的失敗每一次的變強,讓玩家嚐試不同的方法,最終找到擊敗boss的法子。
從一個精英小怪都能被幹死,慢慢成長為能夠手撕薪王的傳火者,這是玩家在遊戲中得到的蛻變。
所以在《黑暗之魂》裏麵,基本上同一場景的怪物,哪怕是最弱小的怪物,基本上也不會超過兩位數。
但在給玩家塑造戰爭氛圍體驗的遊戲裏麵,真要去學習《黑暗之魂》這種難度,那遊戲的味道就完全變了。
所以這也是為什麽楊晨在《騎馬與砍殺》裏麵,讓ai更智能化主要隻是體現在武將,尤其是一些比較知名的武將,也就是所謂的英雄單位身上了。
而《騎馬與砍殺》這一套簡單的動作係統,實際上在夢境記憶中的誕生也屬於是機緣巧合。
因為這一套的動作實在是太簡單了,即便如同德州撲克一樣,能夠給玩家帶來極其強烈的心理博弈體驗,但在遊戲業界這種類似的博弈,實際上也並不難做到。
可卻沒有廠商去選擇做《騎馬與砍殺》這種粗獷的動作,就是因為太簡單了。
而就是這樣一套簡單的係統,有足夠經驗的遊戲廠商不會去做,反而是沒有足夠經驗的製作團隊才會去做這樣的動作係統。
夢境記憶中開發出《騎馬與砍殺》的t社夫婦二人顯然在遊戲動作內容上麵沒有足夠的經驗,所以采用了這一套簡單粗獷的動作設計,但就是這種粗獷的動作設計,配合上《騎馬與砍殺》這種戰爭類的遊戲反而是異常契合。
如果單純將這一套動作係統拿出來,又或者不使用這樣粗獷的係統,那《騎馬與砍殺》的味道反而會失色不少。
最顯著的就是夢境記憶中一款名為榮譽戰魂的遊戲,並非是大戰場而是基於《騎馬與砍殺》以hema跟這種粗獷動作係統為理念打造的一款格鬥遊戲。
高調登場,慘淡收場,誠然與運營有一定關係,但本身遊戲的核心玩法局限,卻還是其慘淡收場最為主要的原因。
種種因素結合起來,才有了《騎馬與砍殺》這一款品相獨特的遊戲。
…………
外界各路的遊戲媒體在研究著《騎馬與砍殺》,而星雲遊戲內楊晨則是跟王亞梁以及王燁、布蘭登看著關於相關mod的內容。
讓楊晨有一些無語的地方,那就是如今《騎馬與砍殺》已經出現了一些不可描述的mod了。
這不由得讓楊晨心生感歎。
果然乃子才是生產的第一動力,例如乃子網站是最早使用線上支付的產業。
不過唯一讓楊晨無奈的地方,那就是他萬萬沒想到的是竟然有玩家將魔爪伸向了《騎馬與砍殺》。
雖然楊晨在星雲遊戲出品的《騎馬與砍殺》裏改變了夢境記憶中‘騎砍玩三年、母豬賽貂蟬’的情況,但騎砍裏麵的女英雄角色,基本上都是屬於很壯的那種,能夠很清晰的看見肌肉輪廓,一拳頭能夠把普通宅係玩家頭給打爆的那種。
“公開表示譴責一些,另外加大社區上架mod的審核。”楊晨看著王燁搖了搖頭說道。
不過唯一讓楊晨比較欣慰的地方,那就是他看到了網上的一個消息,幾年前給《上古卷軸:天際》開發實驗室的mod團隊,沒有將魔爪伸向《騎馬與砍殺》。
要知道當初那些特殊的實驗室mod,可是讓當時還很年輕的星雲遊戲在名聲上麵麻煩過一陣子。
還好當時跟星雲遊戲合作的是網龍,免去了很多的麻煩。
不過對於如今星雲遊戲而言,卻也用不著借助別人的公關力量了。
跟布蘭登,還有王燁聊了一下接下來《騎馬與砍殺》後續的一些內容,楊晨跟王亞梁兩個人就拍拍屁股回到自己的辦公室了。
關於遊戲中mod編輯器,已經放出去了,接下來跟蹤mod編輯器的表現,以及後續對優秀mod的扶持,這些跟楊晨也沒有太大的直接關係了,最多是到時候進行確認的時候,他參與進去給一些意見。
主要的內容還是屬於團隊中其他人的工作了。
不過倒是mod編輯器讓楊晨想到了一款品相比較獨特的遊戲,一款非常非常有樂趣也是有意思的遊戲。
“你在幹什麽呢?”辦公室裏,正在逗弄著鋼蛋的王亞梁看見楊晨屏幕上顯示的遊戲畫麵有一些驚訝。
一款上世紀十分經典的卷軸遊戲。
“突然有了一個有趣的想法,玩玩這個試試手。”楊晨笑了笑,伸了個懶腰。
“什麽想法?”聽見楊晨的話,隨手將鋼蛋扔到一邊的王亞梁有一些好奇。
“一款能讓玩家在裏麵感覺到人性善惡的遊戲,有時候玩能夠感慨:好人啊!但有時候卻又能讓人怒罵:閘種啊!的遊戲。”
在當初星雲遊戲與uegame聯合推出了《戰地》後,實際上也有不少的遊戲廠商將主意打到了古代戰爭這一個題材上麵。
隻不過都沒有弄出什麽火花,不是因為什麽遊戲的劇情,角色設計,關卡設計,又或者什麽玩法方向,就隻是單純這些遊戲沒有營造出戰場的那種氛圍。
大多數的遊戲基本上就隻是堆砌大量的npc隊友,讓玩家感覺到人很多的感覺,同時為了讓玩家感覺到爽,有會有一種類似割草的戰鬥係統設計。
這就讓玩家在體驗的時候有一種很複雜的感覺,身邊的士兵就感覺跟背景畫一樣,隻要自己小心一點別說敵人有100個了,就算是1000個自己都能幹掉。
當然也有不少的遊戲廠商反其道而行,例如借鑒了《黑暗之魂》這些魂類遊戲,實際上這個方向也的確是對了,因為《騎馬與砍殺》裏麵同樣也是如此的真實,想要跟趙雲一樣長阪坡七進七出?
怕不是想桃子吃!
你衝進去能出的來,算你有本事。
但問題的關鍵就在於這些遊戲的動作係統,《黑暗之魂》看似高難度的動作係統是為了讓玩家感受到自身的成長。
並非是刻意的刁難玩家,每一次的失敗每一次的變強,讓玩家嚐試不同的方法,最終找到擊敗boss的法子。
從一個精英小怪都能被幹死,慢慢成長為能夠手撕薪王的傳火者,這是玩家在遊戲中得到的蛻變。
所以在《黑暗之魂》裏麵,基本上同一場景的怪物,哪怕是最弱小的怪物,基本上也不會超過兩位數。
但在給玩家塑造戰爭氛圍體驗的遊戲裏麵,真要去學習《黑暗之魂》這種難度,那遊戲的味道就完全變了。
所以這也是為什麽楊晨在《騎馬與砍殺》裏麵,讓ai更智能化主要隻是體現在武將,尤其是一些比較知名的武將,也就是所謂的英雄單位身上了。
而《騎馬與砍殺》這一套簡單的動作係統,實際上在夢境記憶中的誕生也屬於是機緣巧合。
因為這一套的動作實在是太簡單了,即便如同德州撲克一樣,能夠給玩家帶來極其強烈的心理博弈體驗,但在遊戲業界這種類似的博弈,實際上也並不難做到。
可卻沒有廠商去選擇做《騎馬與砍殺》這種粗獷的動作,就是因為太簡單了。
而就是這樣一套簡單的係統,有足夠經驗的遊戲廠商不會去做,反而是沒有足夠經驗的製作團隊才會去做這樣的動作係統。
夢境記憶中開發出《騎馬與砍殺》的t社夫婦二人顯然在遊戲動作內容上麵沒有足夠的經驗,所以采用了這一套簡單粗獷的動作設計,但就是這種粗獷的動作設計,配合上《騎馬與砍殺》這種戰爭類的遊戲反而是異常契合。
如果單純將這一套動作係統拿出來,又或者不使用這樣粗獷的係統,那《騎馬與砍殺》的味道反而會失色不少。
最顯著的就是夢境記憶中一款名為榮譽戰魂的遊戲,並非是大戰場而是基於《騎馬與砍殺》以hema跟這種粗獷動作係統為理念打造的一款格鬥遊戲。
高調登場,慘淡收場,誠然與運營有一定關係,但本身遊戲的核心玩法局限,卻還是其慘淡收場最為主要的原因。
種種因素結合起來,才有了《騎馬與砍殺》這一款品相獨特的遊戲。
…………
外界各路的遊戲媒體在研究著《騎馬與砍殺》,而星雲遊戲內楊晨則是跟王亞梁以及王燁、布蘭登看著關於相關mod的內容。
讓楊晨有一些無語的地方,那就是如今《騎馬與砍殺》已經出現了一些不可描述的mod了。
這不由得讓楊晨心生感歎。
果然乃子才是生產的第一動力,例如乃子網站是最早使用線上支付的產業。
不過唯一讓楊晨無奈的地方,那就是他萬萬沒想到的是竟然有玩家將魔爪伸向了《騎馬與砍殺》。
雖然楊晨在星雲遊戲出品的《騎馬與砍殺》裏改變了夢境記憶中‘騎砍玩三年、母豬賽貂蟬’的情況,但騎砍裏麵的女英雄角色,基本上都是屬於很壯的那種,能夠很清晰的看見肌肉輪廓,一拳頭能夠把普通宅係玩家頭給打爆的那種。
“公開表示譴責一些,另外加大社區上架mod的審核。”楊晨看著王燁搖了搖頭說道。
不過唯一讓楊晨比較欣慰的地方,那就是他看到了網上的一個消息,幾年前給《上古卷軸:天際》開發實驗室的mod團隊,沒有將魔爪伸向《騎馬與砍殺》。
要知道當初那些特殊的實驗室mod,可是讓當時還很年輕的星雲遊戲在名聲上麵麻煩過一陣子。
還好當時跟星雲遊戲合作的是網龍,免去了很多的麻煩。
不過對於如今星雲遊戲而言,卻也用不著借助別人的公關力量了。
跟布蘭登,還有王燁聊了一下接下來《騎馬與砍殺》後續的一些內容,楊晨跟王亞梁兩個人就拍拍屁股回到自己的辦公室了。
關於遊戲中mod編輯器,已經放出去了,接下來跟蹤mod編輯器的表現,以及後續對優秀mod的扶持,這些跟楊晨也沒有太大的直接關係了,最多是到時候進行確認的時候,他參與進去給一些意見。
主要的內容還是屬於團隊中其他人的工作了。
不過倒是mod編輯器讓楊晨想到了一款品相比較獨特的遊戲,一款非常非常有樂趣也是有意思的遊戲。
“你在幹什麽呢?”辦公室裏,正在逗弄著鋼蛋的王亞梁看見楊晨屏幕上顯示的遊戲畫麵有一些驚訝。
一款上世紀十分經典的卷軸遊戲。
“突然有了一個有趣的想法,玩玩這個試試手。”楊晨笑了笑,伸了個懶腰。
“什麽想法?”聽見楊晨的話,隨手將鋼蛋扔到一邊的王亞梁有一些好奇。
“一款能讓玩家在裏麵感覺到人性善惡的遊戲,有時候玩能夠感慨:好人啊!但有時候卻又能讓人怒罵:閘種啊!的遊戲。”