簡單的體驗了一下係統改革後遊戲內的操作跟一些新的地方,很快張揚就將自己的注意力放到遊戲的劇情上麵去了。


    遊戲中,張揚控製著卡珊德拉繼續尋找著任務npc的位置,在這過程中張揚也發現了一些不一樣的內容。


    比如在救出福柏之後,他就已經獨眼人請來的一個名叫石拳塔洛斯的傭兵給盯上了。


    就如同是《gta》裏麵的警察通緝一樣,在《刺客信條:奧德賽》裏麵也有著如同這樣的一個職業:傭兵。


    他們會一直對懸賞目標進行追殺,當然一般情況下這些懸賞也能夠用更多的錢來解決。


    打開地圖看了一眼,很明顯的一個紅色頭盔標誌,而前往周邊小鎮路上的時候,張揚也瞧見了對方。


    頭頂上大寫的一個5級,而他自己才不過3級。


    通過蹲伏小心翼翼的靠近對方身後,隨後按下刺殺的按鍵,隻不過讓張揚有些意外的是這一下竟然隻打掉了對方大約四分之一的血量。


    看著暗殺失敗,朝著自己衝來的傭兵,張揚也沒準備逃跑,而是正麵跟對方剛了起來。


    《刺客信條:奧德賽》中的戰鬥係統,還是相當不錯的,而這也是相當重要的。


    畢竟將正麵莽作為遊戲的玩法之一,如果在戰鬥係統上麵不行,那絕對是糟糕的體驗。


    鏖戰了好一會兒,一邊跑一邊打,成功將洛塔斯幹掉的張揚看著猛地上漲的經驗,以及屍體上掉落的裝備不由得露出笑容。


    顯然這就是一改之前《刺客信條》係列玩法直接的體現了,變成rpg元素的《刺客信條:奧德賽》其養成樂趣自然是相當重要了,而等級提升、裝備掉落就是養成玩法最普遍,也是最直接的體現了。


    看著升級後的界麵,張揚打開技能界麵,還沒想好到底走什麽樣的流派。


    潛入暗殺十分的酷,但正麵戰士流的玩法似乎也挺有趣的啊,另外獵人遠程弓箭狙擊的玩法也不孬啊!


    張揚有一些糾結,顯然在《刺客信條:奧德賽》裏麵裝備還有技能是相當重要的,之前偷襲沒能夠秒殺掉那個傭兵,就是因為沒有拿到更好的裝備,等級將技能點也沒加入到刺殺技能樹上麵。


    而想要提升自己的等級,最直接的辦法莫過於做任務了,除了主線任務之外,遊戲裏麵也有相當多的支線任務。


    而完成了支線任務後,玩家能夠得到一些金錢還有經驗,包括一些裝備,這些就是十分明顯的rpg要素了。


    對於這些支線任務的話,張揚倒是沒有多大的抵觸,清問號這種做法,對於他來說也算是遊戲的一種樂趣。


    當然對於一些不怎麽喜歡做支線任務的玩家,實際上《刺客信條:奧德賽》在這上麵,楊晨跟其團隊也是專門作出了一些優化。


    不僅僅是讓支線任務內容變得更加豐富,甚至盡可能的跟遊戲的主線劇情相關聯起來,例如一個支線任務的選擇,在之後的劇情裏麵玩家能夠看見這種抉擇帶來的一些改變。


    不會是主要的劇情內容,但卻會是一種類似細節彩蛋的方式呈現出來。


    而遊戲本身的等級係統上麵,楊晨跟其團隊也進行了一些優化。


    在原作中《刺客信條:奧德賽》擁有一個很多遊戲裏麵都有的係統:動態等級。


    這個係統的設定就是為了讓玩家能夠跟隨著主線劇情而走,不會出現那種支線任務做著做著然後就從頭到尾變成一拳超人,打什麽怪都是秒殺。


    又或者在前期就來到後期的劇情點,並且觸發到一些劇情。


    前者自然就不用說了,可能會讓玩家的遊戲體驗直接崩壞,而後者的話則是可能會導致任務邏輯上的一些錯誤,又或者產生更嚴重的一些bug問題,畢竟《刺客信條:奧德賽》盡管是作為一款開放世界遊戲將古希臘的風格呈現給玩家,但從某個程度來說還是線性的,跟《上古卷軸:天際》那種以自由探索為主的遊戲是不同的。


    主線劇情讓玩家能夠順利的通過,支線劇情是為了讓玩家探索更多主線外的遊戲。


    除開主線之外,支線任務將會更完整的帶領玩家進入到古希臘這個時代,了解這個時代的人文背景。


    其次就是針對於中後期內容上的一些取舍,夢境記憶中的《刺客信條:奧德賽》出現的比較大的問題,那就是前期驚豔過後,到了中後期就突然感覺乏味了。


    這實際上也是一個比較容易理解的點,因為隨著時間推進,玩家對遊戲的新鮮感越來越少。


    而如果將支線與遊戲主線結合起來,比如等級壓製跟裝備壓製,讓玩家想要繼續推進主線,就必須去清支線,否則就不免會卡級,而隨著遊戲進行還會越卡越多,也越能發體會到重複的戰鬥所帶來的乏力和疲憊感,比如升級材料越來越稀缺,比如等級任務分配不均,等級上限壓製這意味越到後成就感反而越低;


    再加上那就是支線任務不可能每一個都那麽優秀,即便是《巫師:狂獵》裏麵同樣是有優秀的故事,也有平淡的故事。


    這就會導致一個惡性循環,讓玩家越玩越感覺無聊,如果玩家對於刷裝備、養成角色無感的話,隻想正常的推進遊戲主線劇情,那就絕對會是一種糟糕的體驗了,因為遊戲逼迫著玩家去做支線任務,否則就不給玩家進行主線,或者說是推進主線的難度大幅度上升。


    對於這一點,楊晨跟其團隊則是將主線與直線半剝離了開來,玩家即便不去做支線任務,仍然可以正常的通關主線任務。


    當然如果選擇做支線任務的話,主線任務進行的時候能夠更加的輕鬆一點。


    而針對於支線任務的獎勵,數值整個團隊也進行了精心的設計,讓其給予的相關經驗,還有裝備不會讓玩家直接碾壓主線劇情中的戰鬥。


    不過這並不意味著將遊戲支線任務的獎勵壓低,畢竟支線任務獎勵的好壞,這也是玩家體驗的一個很重要的因素。


    而且本身《刺客信條:奧德賽》的支線任務也有著一些刷刷刷的要素在裏麵,如果沒有獎勵的話,除非每個支線任務都是那麽精彩,否則的話反而可能適得其反。


    除了本身經驗還有裝備這種能夠帶給玩家實力的提升獎勵外,支線任務玩家還能夠從中獲得一些例如輔助跟外觀上的獎勵。


    例如增加一個特殊的彩蛋任務,而最後完成的獎勵將會是白色的刺客袍,以此來滿足玩家在遊戲中的收集癖。


    除此之外那就是遊戲中遭遇到更強大挑戰的時候,更多的是技巧上的難度上升,而不單純隻是數值上的難度。

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