關於《刺客信條:奧德賽》神器線最後的結局,盡管在遊戲裏麵隻是簡單的一個過場動畫,但在玩家中還是引發了不小的爭議。
最後在遺跡中,卡珊德拉將權杖交給蕾拉然後死去,這一點雖然讓不少玩家感慨,但卻也沒有說太過於難受。
畢竟遊戲裏麵主角最後死去,這在星雲遊戲出品的遊戲裏麵也不是一款兩款了。
例如《荒野大鏢客:救贖》最後的亞瑟摩根,早先《刺客信條》係列的艾吉奧,戴斯蒙,《使命召喚:現代戰爭》裏除了普萊斯更是全部陣亡。
相比較的話,卡珊德拉實際上跟艾吉奧一樣,屬於走的很安詳的那種,艾吉奧是壽終正寢而卡珊德拉則是自己選擇了結束掉這漫長的生命,因為對她而言這蠻長的生命甚至可以說是一種折磨了。
而真正讓玩家們引發爭議的,還是遊戲最後卡珊德拉對蕾拉所說的話。
‘秩序與混沌缺一不可,我曾經做過很多錯事,導致了很嚴重的後果,今後恢複平衡的重任就交給你了’
結合卡珊德拉的話,有相當多一部分玩家認為,卡珊德拉曾在後世加入過刺客組織又或者聖殿騎士,讓秩序又或者混沌占據了上風,而當秩序或混沌占據上風後,卻並沒有帶來卡珊德拉理想中的世界,反而是變得更糟了。
什麽秩序神教、以及其他的一些組織,無不是兩大理念的繼承者和衍生物,隻不過刺客兄弟會和聖殿騎士形成了最終的產物。
卡珊德拉,阿列克西歐斯正是因為見證了某一家獨大後帶來的惡果,這才在兩千年來扮演平衡者,避免絕對秩序產生暴政或者絕對混沌產生動亂。
甚至玩家們還開始研究星雲遊戲此前的遊戲,例如《紅色警戒:世界大戰》中的時間線資料片,以及《戰地》中的時間線劇情,還有曆史上曾發生過的大事件,以此來推測。
頗有些黑魂玩家研究魂學的味道。
……………………
不過對於網上玩家的研究討論,這時候楊晨倒是沒有太多的關注,因為《刺客信條:奧德賽》,後續的一些計劃也在進行中。
主要就是針對於後續《刺客信條:奧德賽》的dlc內容。
第一就是原本遊戲中的dlc內容,對其中一些可能讓玩家感到不適的內容,楊晨準備進行改變,例如卡珊德拉莫名其妙的跟大流士之子結婚並且還生了個小孩。
這絕對是能夠讓玩家炸裂的內容了,尤其是在遊戲裏麵玩家是能夠選擇卡珊德拉作為可操縱主角,這種情況帶給玩家的隻有負麵體驗。
雖然在遊戲裏麵,玩家也能夠控製卡珊德拉選擇那些帶有粉色愛心的選項,但那種情況下是屬於玩家自主控製的,玩家很清楚選擇了那個選項之後,接下來卡珊德拉會遭遇到什麽樣的事情。
不管是出於好奇,還是其他的什麽原因,這種情況都是屬於玩家自主的行為,即便真的出現了讓他們感覺有點辣眼睛的畫麵。
玩家最多也就隻是感覺到後悔而已,畢竟遊戲裏麵給出了不同的選項,而這個選項是他們自己選擇的。
但夢境記憶中《刺客信條:奧德賽》的這一段劇情就不一樣了,雖然他之所以這樣做,主要是為了進行對刺客係列填坑。
可對於大多數的玩家而言,這並不是很重要,第一文明的血脈跟大流士結合傳承,這才有了後來的刺客,這沒什麽問題。
可對於大多數的玩家而言,他們最直觀的感受,那就是擁有神器、殺過美杜莎、終結神教、奪過奧林匹克運動會項目桂冠、跟蘇格拉底等進行革命辯論的卡姐,最後莫名其妙的被一個所謂的大流士之子給拱了。
這種感覺簡直就是紮心,尤其是配合著《刺客信條:奧德賽》rpg模式的開放世界養成玩法,這種感覺就像是自己養的女兒被人給拱了一樣。
而且如果是郎才女貌那也就算了,關鍵是來的太突然了,而且從外表看上去還挺挫,這就更讓人接受不了了。
這種劇情顯然是不能夠給玩家呈現出來的,雖說按照《刺客信條》係列的世界觀,後續來的刺客組織跟卡珊德拉之子有著直接的關係,但這其中還是有轉圜餘地的。
比如阿利克西歐斯這時候就有大用了,畢竟阿利克西歐斯跟卡珊德拉一樣算是半神,且都擁有著第一文明的濃厚血脈。
除此外就是將一些重複刷刷刷式繁瑣的內容去除掉,這種單一刷的模式,顯然有一點強製了。
而且《刺客信條:奧德賽》本身的配裝方麵,實際上也並不如《無主之地》這一類的刷刷刷遊戲,他本身的套路還是非常有限的。
當然這些是屬於小型的dlc內容,就如同是之前的《刺客信條》中在講述了艾吉奧的故事後,同樣也呈現出了阿泰爾這一緊密相關的刺客大師。
在《刺客信條:奧德賽》後麵,楊晨也同樣準備將《刺客信條:起源》的故事作為dlc來帶給玩家
而且這也能夠填上《刺客信條:奧德賽》中一個玩家遺憾的內容,沒有刺客更沒有刺客組織。
在《刺客信條:起源》裏麵,玩家將了解到巴耶克與他的妻子艾雅間的故事,並見證他們成為初代的刺客大師,以及建立起了刺客兄弟會前身無形者。
不過之所以將其作為dlc的內容,倒不是楊晨跟星雲遊戲偷懶,最主要的原因那就是這兩款遊戲在框架上麵,實際上是一樣的。
這種情況下單獨作為一個續作的話也並沒有什麽太大的必要。
遊戲開發的時候最困難的地方,也隻是遊戲中的背景從古希臘變成了埃及,同時還有相關數值上的問題,盡管《刺客信條:奧德賽》在數值上麵已經算是很嚴苛了。
但顯然不可能所有的一切都做到完美,在神通廣大的玩家鑽研下,還是研究出了不少的捷徑,而這些是團隊進行數值策劃的時候沒有想到的。
看著玩家各種卡bug的手法,楊晨到現在也沒明白,這些玩家到底是從哪裏發現這些元素的。
尤其是伴隨著《刺客信條:奧德賽》出現,遊戲裏的攀爬還讓玩家掀起了一陣遊玩《巫師:狂獵》跟《塞爾達傳說:曠野之息》的風。
然後玩著玩著,楊晨就發現有人發現出《塞爾達傳說:曠野之息》的bug了,一個小時不到就殺到城堡幹掉了蓋儂。
你是怎麽做到的?要知道一般人這個時候還沒出初始之地呢。
最後在遺跡中,卡珊德拉將權杖交給蕾拉然後死去,這一點雖然讓不少玩家感慨,但卻也沒有說太過於難受。
畢竟遊戲裏麵主角最後死去,這在星雲遊戲出品的遊戲裏麵也不是一款兩款了。
例如《荒野大鏢客:救贖》最後的亞瑟摩根,早先《刺客信條》係列的艾吉奧,戴斯蒙,《使命召喚:現代戰爭》裏除了普萊斯更是全部陣亡。
相比較的話,卡珊德拉實際上跟艾吉奧一樣,屬於走的很安詳的那種,艾吉奧是壽終正寢而卡珊德拉則是自己選擇了結束掉這漫長的生命,因為對她而言這蠻長的生命甚至可以說是一種折磨了。
而真正讓玩家們引發爭議的,還是遊戲最後卡珊德拉對蕾拉所說的話。
‘秩序與混沌缺一不可,我曾經做過很多錯事,導致了很嚴重的後果,今後恢複平衡的重任就交給你了’
結合卡珊德拉的話,有相當多一部分玩家認為,卡珊德拉曾在後世加入過刺客組織又或者聖殿騎士,讓秩序又或者混沌占據了上風,而當秩序或混沌占據上風後,卻並沒有帶來卡珊德拉理想中的世界,反而是變得更糟了。
什麽秩序神教、以及其他的一些組織,無不是兩大理念的繼承者和衍生物,隻不過刺客兄弟會和聖殿騎士形成了最終的產物。
卡珊德拉,阿列克西歐斯正是因為見證了某一家獨大後帶來的惡果,這才在兩千年來扮演平衡者,避免絕對秩序產生暴政或者絕對混沌產生動亂。
甚至玩家們還開始研究星雲遊戲此前的遊戲,例如《紅色警戒:世界大戰》中的時間線資料片,以及《戰地》中的時間線劇情,還有曆史上曾發生過的大事件,以此來推測。
頗有些黑魂玩家研究魂學的味道。
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不過對於網上玩家的研究討論,這時候楊晨倒是沒有太多的關注,因為《刺客信條:奧德賽》,後續的一些計劃也在進行中。
主要就是針對於後續《刺客信條:奧德賽》的dlc內容。
第一就是原本遊戲中的dlc內容,對其中一些可能讓玩家感到不適的內容,楊晨準備進行改變,例如卡珊德拉莫名其妙的跟大流士之子結婚並且還生了個小孩。
這絕對是能夠讓玩家炸裂的內容了,尤其是在遊戲裏麵玩家是能夠選擇卡珊德拉作為可操縱主角,這種情況帶給玩家的隻有負麵體驗。
雖然在遊戲裏麵,玩家也能夠控製卡珊德拉選擇那些帶有粉色愛心的選項,但那種情況下是屬於玩家自主控製的,玩家很清楚選擇了那個選項之後,接下來卡珊德拉會遭遇到什麽樣的事情。
不管是出於好奇,還是其他的什麽原因,這種情況都是屬於玩家自主的行為,即便真的出現了讓他們感覺有點辣眼睛的畫麵。
玩家最多也就隻是感覺到後悔而已,畢竟遊戲裏麵給出了不同的選項,而這個選項是他們自己選擇的。
但夢境記憶中《刺客信條:奧德賽》的這一段劇情就不一樣了,雖然他之所以這樣做,主要是為了進行對刺客係列填坑。
可對於大多數的玩家而言,這並不是很重要,第一文明的血脈跟大流士結合傳承,這才有了後來的刺客,這沒什麽問題。
可對於大多數的玩家而言,他們最直觀的感受,那就是擁有神器、殺過美杜莎、終結神教、奪過奧林匹克運動會項目桂冠、跟蘇格拉底等進行革命辯論的卡姐,最後莫名其妙的被一個所謂的大流士之子給拱了。
這種感覺簡直就是紮心,尤其是配合著《刺客信條:奧德賽》rpg模式的開放世界養成玩法,這種感覺就像是自己養的女兒被人給拱了一樣。
而且如果是郎才女貌那也就算了,關鍵是來的太突然了,而且從外表看上去還挺挫,這就更讓人接受不了了。
這種劇情顯然是不能夠給玩家呈現出來的,雖說按照《刺客信條》係列的世界觀,後續來的刺客組織跟卡珊德拉之子有著直接的關係,但這其中還是有轉圜餘地的。
比如阿利克西歐斯這時候就有大用了,畢竟阿利克西歐斯跟卡珊德拉一樣算是半神,且都擁有著第一文明的濃厚血脈。
除此外就是將一些重複刷刷刷式繁瑣的內容去除掉,這種單一刷的模式,顯然有一點強製了。
而且《刺客信條:奧德賽》本身的配裝方麵,實際上也並不如《無主之地》這一類的刷刷刷遊戲,他本身的套路還是非常有限的。
當然這些是屬於小型的dlc內容,就如同是之前的《刺客信條》中在講述了艾吉奧的故事後,同樣也呈現出了阿泰爾這一緊密相關的刺客大師。
在《刺客信條:奧德賽》後麵,楊晨也同樣準備將《刺客信條:起源》的故事作為dlc來帶給玩家
而且這也能夠填上《刺客信條:奧德賽》中一個玩家遺憾的內容,沒有刺客更沒有刺客組織。
在《刺客信條:起源》裏麵,玩家將了解到巴耶克與他的妻子艾雅間的故事,並見證他們成為初代的刺客大師,以及建立起了刺客兄弟會前身無形者。
不過之所以將其作為dlc的內容,倒不是楊晨跟星雲遊戲偷懶,最主要的原因那就是這兩款遊戲在框架上麵,實際上是一樣的。
這種情況下單獨作為一個續作的話也並沒有什麽太大的必要。
遊戲開發的時候最困難的地方,也隻是遊戲中的背景從古希臘變成了埃及,同時還有相關數值上的問題,盡管《刺客信條:奧德賽》在數值上麵已經算是很嚴苛了。
但顯然不可能所有的一切都做到完美,在神通廣大的玩家鑽研下,還是研究出了不少的捷徑,而這些是團隊進行數值策劃的時候沒有想到的。
看著玩家各種卡bug的手法,楊晨到現在也沒明白,這些玩家到底是從哪裏發現這些元素的。
尤其是伴隨著《刺客信條:奧德賽》出現,遊戲裏的攀爬還讓玩家掀起了一陣遊玩《巫師:狂獵》跟《塞爾達傳說:曠野之息》的風。
然後玩著玩著,楊晨就發現有人發現出《塞爾達傳說:曠野之息》的bug了,一個小時不到就殺到城堡幹掉了蓋儂。
你是怎麽做到的?要知道一般人這個時候還沒出初始之地呢。